Posts by freshbaste

    Ich hab auch das Gefühl das deine Welt sehr gewalttätig ist und ich habe noch nie eine Pen and Paper runde gewonnen, magst du mal eine Runde leiten? xD

    Tja, da bin ich mir nicht ganz sicher, ob du bei mir überleben würdest :D

    Nein, Spaß beiseite. Es ging mir mehr darum, dass Endgegner einfach nicht mehr furchteinflössend sind, wenn man sie mit einem Zauber für einen Tag (!) in ein harmloses Tier verwandeln kann. Selbst wenn man davon ausgeht, dass TP und Rüstung gleich bleiben, kann eine Maus halt keinen Zweihänder schwingen.



    Firemaster640 Ich stimme dir da voll und ganz zu. Aborea ist super einsteigerfreundlich. Zweckentfremdung ist auch immer eine Option. Nur habe ich leider das Gefühl, dass ich wirklich jeden neuen Zauber, den meine SCs lernen verstärken oder abschwächen muss, weil da sonst die Spielfreude leidet. Das finde ich dann wiederum nicht so einsteigerfreundlich.
    (Werde mich aber auf jeden Fall von deinem Destiny Gear Zauberbuch für die Zweckentfremdungen inspirieren lassen).

    Liebe Aborea-Freunde,


    zu den Zaubern habe ich ein ziemlich zwiespältiges Verhältnis. Manchmal sind sie deutlich zu stark und ich muss als SL "darum herumspielen" oder sie sogar "nerven", manchmal sind sie deutlich zu schwach und es tut mir leid, dass der SC keinen richtigen Einfluss mit seinem Zauber auf die Welt hat.


    Wie handhabt ihr das? Hier mal meine Liste an Zaubern, die ich als zu stark oder schwach empfinde.


    Die am schlimmsten overpowerten Sprüche
    Blenden (1) Damit ist ein Gegner im Endeffekt ein wehrloser Käfer auf dem die SCs so lange herumhaken bis es vorbei ist.
    Göttlicher Schlag (3) +5 Waffe für 11 MP für die gesamte Dauer eines Kampfes
    Licht und Dunkelheit (3) SCs werden Gegner in Dunkelheit hüllen (effektiv ist der Gegner geblendet) oder Gegenstände in Licht hüllen, um sich unendlich viele billige Lichtquellen zu schaffen.
    Wandlung (7) Ich verwandle den König von Trion in eine Maus und töte sie. Spiel gewonnen.
    Erschaffung (4) unendlich viel Geld generieren und arme Händler auf dem Land ausnehmen.
    Zerstörung (7) Kann man hiermit auch Leben zerstören? Also statt zu kämpfen einfach einen sg3 ork zerstören?
    Schutz (1) Alle Kämpfe werden langsamer. Bei 14 Rüstung treffen nur noch kritische Treffer.
    Die am schlimmsten underpowerten Sprüche
    Schutzraum (6)/Unterschlupf (4) Hilft nur bei gegnerischer Übermacht. Danach ist man immer noch am selben Ort.
    Animation (3) Pflanzen können kaum kommunizieren und sind auch langsam. Also was sollten die genau machen?
    Sprung (8) Auf Stufe 8 zu schwach. Der Zauberer wird selten derjenige sein, der gewagte Manöver macht. Der Rest der Gruppe bleibt zurück?
    Sintflut (8) Auf Stufe 8 regnet es ein bisschen. Die Fackeln gehen aus.
    Wunder der Natur (10) Wofür soll das gut sein?

    Noch ein Punkt: Man soll ja Zauber klauen können die "nicht mehr als 60 Minuten zurück liegen". Wie soll der Former wissen, welche Zauber das Ziel bereits geformt hat? Das geht ja nur dann, wenn er es beim Formen beobachten und den Zauber identifizieren konnte.

    Ja, genau. Also eigentlich nur im Kampf. Man sieht einen gegnerischen Zauberer und kurz darauf schlägt irgendwo ein Feuerball ein. Dann kann der SC versuchen den Feuerball zu klauen. Sonst würden die SCs ja permanent auf Magiebegabte "Zauberklau" casten und schauen, was sie so bekommen.


    Das sehe ich genauso! Hier würde ich zum identifizieren "Wissen (Magie)" nehmen. Die Probe aber umso viel erschweren, wie der Zauber über der eigenen Stufe liegt. Also mein Vorschlag.

    Hier meinst du sicher, den Zauber genauso wirken, wie der ursprüngliche Zauberer ihn gewirkt hat.

    Oder nur die Grundform. Weil woher sollte man wissen, wenn man einen Zauber stiehlt/kopiert wie seine eigentliche Essenz funktioniert? Damit meine ich, welche Verbesserungen/Erweiterungen ein Zauber haben kann.


    Ich hoffe man versteht was ich meine:/

    Coole Idee mit Wissen (Magie)! Dann könnte man einen NSC Magier bauen, der sehr viel theoretisches Wissen über Magie hat, aber hauptsächlich die Sprüche von anderen über Zauberklau verwendet.

    Ja, genauso meinte ich das. Ich klaue eine Rang 9 Stoßwelle mit 2m Breite und Schaden +2. Dann kann ich die auch nur genauso formen. Nicht 4m Breite und Schaden +6.

    Danke fürs Feedback. Das sind alles gute Punkte. Ich versuche mal ein wenig zu präzisieren.

    • Rang: Da bin ich mir selbst noch nicht ganz sicher. Allerdings denke ich, wenn der Rang zu hoch ist, ist die Frage, warum der Formende nicht einfach seinen Rang 10 Zauber einsetzt. Die hauen ja in aller Regel auch ziemlich rein.
    • Stehlen/Duplizieren: Der Zauber wird dupliziert. Also die genaue Formung mit Verstärkungen und Erweiterungen kopiert. Ziel kann man hingegen frei bestimmen.
    • Gezielt: Ja, genau. Der Zauber wird auf den ursprünglichen Former gezielt. Kommt man nicht über die Defensive (Rüstung + DB + Zauberresistenz) des Gegners hat man 6 MP verschwendet.
    • MP des gestohlenen Zaubers: Ja, sonst würde man ja einen Zauber stehlen, den man potentiell nicht wirken kann, weil man zu wenig MP hat. Das widerspricht natürlich ein wenig der Mechanik von Formung und der aufgewandten Kraft (MP) dafür.
    • Ränge über 6: Zauber über 6 können geklaut werden.
    • Zaubern über der eigenen Stufe: Bin ich mir noch nicht ganz sicher. Wenn man die MS erhöht, wie vorgesehen, ist der Zauberklau schon sehr schwach. Andererseits will man auch nicht das Zauberlehrlinge unfassbar mächtige Zauber entfesseln können.

    Die Schwächen des Zaubers sehe ich in:

    1. Das "Klauen" dauert eine Runde. Man braucht eine weitere um den Zauber zu formen. Eventuell wird man dann vom Gegner plattgemacht, der mitbekommen hat, dass man versucht seine eigenen Waffen gegen ihn einzusetzen. Oder man steht unter dem Einfluss von einem starken AOE Zauber und hat nicht die Zeit jetzt nochmal eine Runde zu opfern.
    2. Man kann den geklauten Zauber nur einmal formen. Man kann nicht ewig damit herumlaufen und dann irgendwann die geklauten Sprüche benutzen.

    Idee ist ein wenig von Dota Rubick's spell steal Fähigkeit inspiriert. Der Zauber ist primär als Gegnerzauber gedacht, um starke Zauber der SCs auszukontern (Blenden, AoE).


    Name: Zauberklau

    Typ: Gezielt, Sichtweite

    Magie: Schwarze Magie

    Rang 6

    Beschreibung:

    Der Formende versucht den letzten geformten Essenzzauber (darf nicht mehr als 60 Minuten zurück liegen) eines Gegners zu stehlen. Falls es gelingt, kann er nun einmal diesen Zauber in den nächsten 60 Minuten anwenden (Magiepunkte wie Zauberklau). Alle Voraussetzungen beziehen sich immer noch auf den ursprünglichen Former.


    Feedback ist immer willkommen :)

    Andy67 Guter Einwand! Die Steigerungen sind größtenteils linear (ein paar Dinge wie Rüstung ausgenommen). Da bin ich mir tatsächlich nicht ganz sicher wie kompatibel die beiden Erstellungen miteinander sind.


    T.F. Krass, du baust also jeden NPC (Händler, Questgeber) mit Stats nach der Charaktererschaffung? Ich überlege mir meist nur im Vorhinein, ob die SCs auf irgendeinen Wert des NSCs würfeln werden (z.B. Feilschen beim Händler).

    Danke für die Antworten! Ich hatte mich auf S. 37 bezogen. "Weitaus schwieriger, aber nicht weniger kraftraubend, ist das Formen der Essenz ohne jegliche äußerliche Anstrengungen. Das bedarf sehr viel Übung und Erfahrung."


    Es macht Sinn, das einfach als "Zaubern in herausfordernden Situationen" auszulegen und die Regeln dementsprechend anzuwenden.

    Zaubern an sich verlangt ja laut Regelsystem kein Manöver. Anders bei Zaubern ohne Anstrengung.


    Folgende Situation: Das Gepäck eines SCs wird vor der Stadt kontrolliert. Jetzt möchte er Illustion wirken, um einen illegalen Gegenstand mit etwas unverfänglichem zu umgeben (Flasche Bier o.ä.).

    Was für eine MS würdet ihr dafür ansetzen? MS10 schwer? MS12 sehr schwer?

    Welche Attribute wirken dann da ein? INT/CH und Magie entwickeln?

    Ich richte mich nach den Regeln zur Kreaturenerschaffung (https://www.aborea.de/2015/01/…affung-eigener-kreaturen/). Da sieht man dann wie stark ein Magier mit 20 MP (+ SG2) so ist.

    Grundsätzlich ist es auch okay, einfach mal ne Zahl hinzuschreiben. Meist haben Zauberer ja eher weniger TP, da werden sie nicht 10 Runden lang Feuerregen rausballern können. Wo es ein wenig schwieriger wird, ist bei Heilern. Da macht es schon einen Unterschied, ob ein Heiler 20 TP oder 40 TP heilen kann.

    Hallo,

    im Spielerheft wird bei Zaubern manchmal von Radius (Erdbeben), manchmal von Umkreis (Feuerregen) gesprochen. Ist in beiden Fällen Radius gemeint? Oder gibt es da eine Unterscheidung, die ich nicht verstehe? Ich meine ein Feuerregen in einem Umkreis (im Sinne von "Umfang") von 5m, hätte ja nur einen Radius von 0.8m, was ich ziemlich poppelig finde.

    Gruß,

    freshbaste