Posts by Knopey

    Ich habe für mich persönlich mrist eine Karte parat. Nach Möglichkeit gebe ich der Spielgruppe keine. Erst wenn sie sich eine wünschen rücke ich eine raus (wenn ich eine habe). Das klappt in der Regel auch ganz gut. Allerdings habe ich in einer meiner Gruppen jemanden, der immer Sxhwierigkeiten hat, sich eine Szene vorzustellen, wenn er keine Karte hat. In der Gruppe bin ich dazu übergegangen, zumindest in Dungeons und Städten eine Karte vorzulegen.


    Ich habe es lieber ohne Karte, weil...

    ... oft kommt es cor, dass die Spielgruppe an völlig ungeplanten Orten landet. Dann gibt es natürlich auch keine Karte fur den Ort. Ich möchte vermeiden, dass sie wissen, ob der Ort geplant war oder jetzt durchs Spielgeschehen entstanden ist, denn dieses Wissen beeinflusst oft ihr handeln. Und das möchte ich nicht. Ich möchte, dass sie tun, was sie tun möchten, und nicht was sie für das "richtige" und geplante Vorgehen halten.

    ... sobald man mit einer Karte anfängt, beginnen sie sich an Karten zu gewöhnen, und dann muss ich immer eine vorbereiten. Ich möchte meine Vorbereitungszeit aber lieber auf andere Dinge verwenden.

    ... wenn eine Karte vorliegt, haben die Spieler meist den Drang sie auch zu 100% zu erkunden, egal wie sehr oder wenig nutzbringend das ist. Das kann Spielsitzungen unnötig in die Länge ziehen.


    Wenn ich Karten bereitstelle, dann generell aber nur da, wo es wichtig ist. Dungeons, Weltkarten, Städte hauptsächlich. Tavernen, Wohnhäuser, etc. gehen meist leer aus. Orte, an denen eigentlich gar nichts passiert, brauchen auch keine Karte. Da genügt völlig das Vorstellungsvermögen. (Und wie gesagt – auch bei Orten, an denen etwas passiert, starte ich in der Regel ohne.)

    SITUATION 10: Für Geist und König 🌳🧈👑

    Generierung: Macht, Herrschaft erlangen, Drahtzieher, Natur vs. Magierschule (10, 7, 3, 10, 9)

    Ort: Neaon

    Sample Plot: Die SC müssen eine Kreatur einfangen.


    Vor einem Jahrzehnt starb Neaons frisch gekrönter König Merebim bei dem Versuch, ins Herz der Weitenden Wälder durchzudringen. Sein Sohn Gerenim folgte ihm daraufhin auf den Thron und versprach, den Wald im Namen aller Neaner zu bezwingen. Kürzlich hatte er wieder einmal eine Erleuchtung gehabt: Nach einem Treffen mit zwergischen Obrigkeiten in Whalbra verkündete er, dass nur die Zwerge einem wirkenden Pantheon dienten. Fortan wolle er Otheila, der Quelle allen Goldes, dienen und ganz Neaon solle es ihm gleichtun. Sie nämlich verleihe dem Land alles Gold, und wenn sich das mehre, so Gerenim, ließen sich die umliegenden Länder dafür bezahlen, die riesigen Wälder von allen Seiten zu roden. (Dass dadurch der Schwarzmarkthandel des illegalen Nixengolds zum Erliegen käme, wäre nur ein positiver Nebeneffekt für ihn.)


    Nur im Königspalast weiß man, dass der vorherige König Merebim damals ins Herz der Wälder vordringen wollte, um dort den Geist des Waldes anzuflehen, sein Treiben zu beenden. Tatsächlich gibt es eine Möglichkeit, mit einem Ritual, mächtigen Zauber oder großen Opfer für den Wald, die Möglichkeit, den Waldgeist zu zähmen. Die einzige Methode, sich die Wälder sogar sofort zurückziehen zu lassen, ist, den mit magischen Waffen oder Werkzeugen, bereitgestellt durch Neaons Magierakademie, einzufangen und aus dem Wald zu tragen. Doch nicht nur ist der Versuch gefährlich, sondern diejenigen, denen es gelingen sollte, würden den Zorn eines unbekannten Übels auf sich ziehen. Denn der Waldgeist will sein Land nicht aus eigenen Stücken zurückhaben. Khravh der Olkrim (ein wahrlich finsterer Magier, der einem Ork ähnelt) hat ihn beschworen und gebunden. Er sieht sich als Nachfolger des Dornenkönigs. Sein Ziel ist dasselbe wie das seines Vorgängers und er beginnt sein Werk dort, wo das des Dornenkönigs seinerzeit hätte fortfahren sollen: in Neaon.


    Gegner und Monster:

    Lebendig anmutende Schlingpflanzen bringen unvorsichtige Eindringlinge zu Fall und bestimmte Sträucher haben ein Schlafgift auf ihren Dornen (geringe Gefahr). Einige sonst friedliche Tiere werden vom Waldgeist beseelt und zur Abwehr von Fremden eingesetzt (mittlere Gefahr). Der Waldgeist herrscht im Zentrum des Waldes über das ganze stetig wachsende Gebiet und wird wiederum vom Olkrim Kravh beherrscht (große Gefahr).


    Hinweis:

    Die einzige Erwähnung von Merebim ist im Atlas zu seiner Krönung. Alles Weitere zu seiner Person ist mein Hirngespinst.



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    Zu guter Letzt will ich noch kurz eine Übersicht geben über die Wörter und Namen, die in diesen Situationen zwar eine Rolle spielen, aber von Aborea nicht offiziell verwendet werden. Einfach nur, damit man sich sparen kann, hastig die Hefte und Bücher zu durchblättern auf der Suche nach Begriffen, die dort nirgends stehen. Das heißt auch, denkt euch so viel zu den Begriffen und Personen aus wie gewünscht (was eigentlich auch generell gilt).


    Begriffe: Ardosi*, Eisiger Tabernakel, Glacegnome, Herz von Baradur, Loqara, Nimbusverzehrer, Nordgipfelberg, Rote Borte, Sarbuliter*, Schemenchrysanteme, Sturmkönigin, Weitende Wälder**,


    Namen: Baradur, Borun, Brynjae, Caleon, Daphandra Raptis, Drumek Ha'Zhurin, Genya, Grenula, Hjarthan, Khravh, Kov'an, Mahir, Milos (der Sittich), Mjarik, Moch der Fetzer, Nehari, Nerishka, Pieretta, Silmatha, Tanel, Valdurin, Yelusha, Yvelor, Zeydan Ib-Marokh


    *Der Name "Sarbul" kommt allerdings im Atlas vor, und der Name Ardos findet sich auf der Weltkarte von Aborea.

    ** Kommt zwar in den Heften oder im Atlas vor, aber hat dort keinen Namen erhalten.


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    Viel Spaß! Und denkt daran, mir zu erzählen, wie die Abenteuer bei euch gelaufen sind. :D

    SITUATION 8: Ein zu leichter Auftrag 🏛🧪👻

    Generierung: Erkundung, ein verwunschenes Tal, Auftraggeber ist Widersacher, Tempel vs. Händler (5, 1, 10, 8, 1)

    Ort: Geisterwald im Suderland

    Sample Plot: Die SC werden vergiftet und müssen ein Gegenmittel finden, ehe ihnen die Zeit ausgeht.


    Ergebnis:

    Zwei der vielen Reiche im Suderland haben eine bittere Rivalität, die viele Jahre zurückreicht. Im Moment wahren sie einen brüchigen Frieden. Das eine Land gehört Markgraf Meneca, dessen Geschlechterverband seit jeher zahlreiche Tempel und Schreine im Suderland wahrt und verwaltet. Das andere ist Konsul Ruvius untertan, der einen beachtlichen Teil des Suderländer Geld- und Warenverkehrs kontrolliert. Mit intriganten Methoden schaden beide Seiten sich bei jeder Gelegenheit gegenseitig. Ruvius sorgt dafür, dass gefälschte Münzen in den Opferstöcken in Menecas Verantwortung landet, und Meneca veranlasst durch seine Verbindungen die Einführung vieler Gesetze und Zölle, die dem Handel von Ruvius möglichst viele Steine in den Weg legen. Alle paar Jahre werden die Konflikte zwischen den beiden Suderländer Reichen sehr blutig. Beide halten immer Söldnertruppen bereit, um entweder Angriffen vorzubeugen oder sie durchzuführen. Bei jeder Gelegenheit versuchen sie auch, Spione in den gegnerischen Rängen einzuschleusen. Eine besonders talentierte Spionin und Auftragsmörderin, die im Dienst eines der beiden Herrscher steht, ist Attalea. Sie bringt ihrem Herrn absolute und bedingungslose Loyalität entgegen.


    Die SC erhalten einen Auftrag. Sie sollen Attalea finden und gefangennehmen. Nachforschungen führen sie sehr schnell zu ihrem Versteck: einer Höhle außerhalb der Stadt. Der Auftrag selbst ist ein Kinderspiel. Sie widersetzt sich nicht einmal, denn sie weiß, wann sie vor einer Übermacht steht. Jedoch ist ihre Laborkammer, in der sie sich versteckt, voller giftiger Dämpfe durch ihre ständigen, mörderischen Kreationen. Die Färbung der Luft und der Geruch sind so subtil, dass man sie erst bemerken kann, wenn man mittendrin steht. Wer die Luft in dieser Kammer einatmet, erleidet die Effekte des Kriechergifts (SG 8). Attalea selbst hat sich durch langwierige und lebensverachtende Prozesse gegen ihre eigenen Gifte immunisiert. So kommt es, dass sie sich trotz ihres Nachteils überlegen sieht und sie gibt siegessicher den Rat, dass nur der ektoplasmatische Nektar einer Schemenchrysanteme (eine meterhohe Blume mit breitgefächerter Blüte, die leicht durchscheinend ist und deren Nektar sich sehr schnell als Nebel verflüchtigt) die Wirkung des Gifts aufheben kann. Und diese Blume wächst ausschließlich tief im Geisterwald, der zwei Tage zu Pferd entfernt liegt. Tatsächlich sind Attaleas Worte wahr. Nur tief in diesem Wald wächst die rettende Schemenchrysanteme. Für die vergifteten Eindringlinge läuft die Zeit.


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    SITUATION 9: Von Flucht zu Feind ❄⛵⚔️

    Generierung: Schutz, Land/Burg, unerwartet Magisches, Tempel vs. Natur (7, 7, 7, 8, 0)

    Ort: Ardos (Nordpol)

    Sample Plot: Gefährliche Kreaturen fallen ein und die SC müssen die Stellung halten bis Verstärkung eintrifft.


    Einige stark beschädigte und kaum mehr seetaugliche Schiffe erreichten den nördlichen Kontinent Ardos. Sie waren der letzte Rest einer riesigen Flotte an Schiffen, die in guter Hoffnung nordwärts gesegelt waren, nachdem ein Drache ihr Land in Palea verwüstet und unbewohnbar gemacht hatte. Die meisten Schiffe waren den Stürmen und unbekannten Gefahren der See in den Wochen der Überfahrt zum Opfer gefallen. Einen Tag und eine Nacht verbrachten die Umsiedler in ihrer neuen frostigen Heimat (wobei sowohl ein Tag als auch eine Nacht hier fast ein halbes Jahr dauert), bevor sie auf ein anderes Volk trafen.


    Dieses Volk der Ardosi bewohnt die Oberfläche von Ardos schon seit der Alten Zeit. Geschichten von damals warnen die Ardosi seit jeher vor den Bedrohungen von jenseits des Meeres. Als sie die Schiffe kommen sahen, zogen sie sich in die weiten Eissteppen zurück. Sie versammelten sich in und um ihre wichtigste Kulturstätte: dem Eisigen Tabernakel, in welchem die Reliquien ihrer Vorfahren sie mit dem Wissen versorgen, durch das sie hier überleben können.


    Die Aufeinandertreffen der Umsiedler und Einwohner verliefen blutig. Die Ardosi hielten die Umsiedler für eine der Bedrohungen aus ihren Lehren, und die Umsiedler, die allmählich an Hunger und Kälte starben, sahen sich gezwungen, die Ardosi zu überfallen. Mittlerweile ist die Kluft zwischen beiden Völkern unüberbrückbar. Auch wenn die Umsiedler durch die Überfahrt und die bitteren Bedingungen den größten Teil ihrer Zahl verloren haben, sind die Ardosi ihnen nicht gewachsen, denn sie mussten nie Krieg führen. Die Umsiedler dominieren mit Strategie und Kriegsapparatur.


    Doch es gibt noch ein weiteres Volk: Tief unter dem Nordgipfelberg, der im Herzen Ardos und dem nördlichsten Punkt Aboreas steht, lebt ein gnomisches Volk unter Wasser. Deren Königreich erstreckt sich weit unter dem Eis von Ardos. Obwohl die beiden Völker sich üblicherweise voneinander fernhalten, wendeten sich kürzlich die Ardosi hilfesuchend an die Glacegnome. Mit ihren rumorenden Maschinen, die üblicherweise dazu der Abwehr eines Eisjägers dienen, stürmen die Gnome los, um die Bedrohung aus dem Süden zu vertreiben. Sind die SC Bewohner von Ardos und müssen den Eisigen Tabernakel vor den Fremden verteidigen? Oder gehören sie zu den Umsiedlern aus Palea, die das Unterwasserheer von ihren letzten Vorräten fernhalten müssen? In jedem Fall beginnt ihr Abenteuer damit, dass sie auf der Suche oder Jagd nach Essen in den Eissteppen auf Feinde treffen, die sofort angreifen.


    Gegner und Monster:

    In der Nähe des Nordgipfelberges wirken unerklärliche magnetische Kräfte, die metallene Gegenstände wie Waffen und Rüstung an sich reißen, wodurch unregelmäßig gefährliche Objekte durch die Luft schießen (geringe Gefahr). Immer wieder stoßen vereinzelte Ardosi und Umsiedler in den Eissteppen aufeinander (mittlere Gefahr). Aus einer bezaubernd leuchtenden Aurora Borealis gleiten Flocken aus echtem Gold auf ein weites, offenes Eisfeld, unter welchem ein Eisjäger nur auf seine Beute lauert (große Gefahr).


    Für den Eisjäger siehe https://www.aborea.de/2018/03/…-des-monats-der-eisjaeger


    Ergänze:

    - Drei NSC: einen ardosischen NSC mit Aufsicht über den Eisigen Tabernakel (entweder Auftraggeber/in oder Antagonist/in für die SC), einen paleanischen NSC mit Oberkommando über die einstige Flotte (entweder Auftraggeber/in oder Antagonist/in für die SC), einen gnomischen NSC mit Befehl über das Unterwasserheer

    SITUATION 5: Der Fluch des Glänzenden Meeres 🏴‍☠️🐸🚢

    Generierung: Schatz, Artefakt, Netz von Lügen, Machtgruppe vs. Obrigkeit (9, 10, 5, 6, 3)

    Ort: Glänzendes Meer

    Sample Plot: Zwei Rivalen streben nach demselben Ziel, und die SC können einer Seite helfen, doch welcher?


    Ergebnis:

    Auf dem Glänzenden Meer zwischen Saulc und Kosinth segeln die Rote Borte und die Sturmkönigin. Moch der Fetzer, ein Sauluuc mit mächtigen Hauern und einem fehlenden Auge, ist der Kapitän der Roten Borte. Selbst in Saulc immer am Rande der Gesellschaft, hat er eine Bande von ähnlich Unerwünschten um sich geschart und ist in See gestochen. Die Sturmkönigin wird befehligt von einer hochgewachsenen, schwarzhaarigen und brillianten Bukanierin aus Kosinth namens Daphandra Raptis, die noch nie jemand ohne ihren krächzenden Sittich Milos gesehen hat. (Milos wiederholt manchmal Verben, die jemand ausgesprochen hat, aber nur welche mit Bezug auf Tod und Gewalt.) Daphandras kosinther Freibrief erlaubt es ihr, Schiffe ohne kosinther Flagge anzugreifen, solange sie es in der Absicht tut, dadurch Getreide, Metalle, Harze oder Flachs zu erhalten, die sie an die Inseln von Kosinth abtritt. Persönlich wünscht sie sich aber etwas Höheres: Sie will, dass Kosinth endlich von Zorak unabhängig ist. Moch und seine Mannschaft dagegen jagen nach Reichtümern und greifen öfter auch einfach Schiffe an, um Schrecken zu verbreiten, sodass sich künftige Opfer schneller ergeben. Doch in Wahrheit ist sein innigster Wunsch, ein eigenes Land - und sei es nur eine Insel - für sich und seine Mannschaft zu erobern und zu beherrschen.


    Auf der gefährlichen, berüchtigten und abgelegenen Insel Grenula, auf der kein Pirat dem anderen ein Haar krümmen darf, hält sich seit Jahren das Gerücht einer goldenen Froschstatue. Die Suche nach ihr gilt als eines der gefährlichsten Unternehmen, weil schon viele Schiffe leer oder mit in Kröten verwandelter Mannschaft von dieser Reise zurückgekehrt sein sollen (worin man auch die große Froschpopulation der Insel begründet sieht). Es heißt, die goldene Statue verleihe die Macht, eine Armada zu beschwören, und in alten Zeiten soll ein fürchterlicher Pirat mit dieser Macht Schrecken über das Glänzende Meer gebracht haben. Die Rote Borte und die Sturmkönigin sind die einzigen beiden Mannschaften, die ambitioniert oder fahrlässig genug sind, nach der Statue zu suchen. Mit Lügen und falschen Gerüchten halten sie sich gegenseitig auf. Sich zusammenzutun ist für beide Kapitäne keine Option - zu groß ist das Bestreben von ihnen beiden und zu groß der Argwohn, dass die andere Seite aus Gier Verrat begehen würde. Beide Kapitäne betrachten die SC aber als gute Ergänzungen für ihre Mannschaften, insbesondere als denen (vielleicht als Beute eines vorhergehenden Abenteuers?) eine Schatzkarte zufällt, die eine Reihe von Inseln, Schiffswracks und Symbolen zeigt: unter anderem ein Froschsymbol.


    Je näher Moch der Statue kommt, umso häufiger lässt er durchblicken, dass mit der Eroberung einer Insel nicht Schluss ist. Jeder Erfolg entlockt ihm Äußerungen, die auf eine Schreckensherrschaft hindeuten. Ähnlich auch Daphandra; je näher sie ihrem Ziel kommt, umso größer wird ihr Ehrgeiz. Erlangt Moch die Statue, nutzt er dessen Macht, um mit seiner neuen Armada Saulc in Angst und Schrecken zu versetzen und die ganze Küste auszubeuten. Erlangt Daphandra sie, zwingt sie Zorak zur Aufgabe seines Einflusses über Kosinth, doch dann bringt sie nichts als Zerstörung für das Land. Doch welche dritte Möglichkeit kann es geben?


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    SITUATION 6: Altes Unrecht ist gleich Recht 💂⚖️🤥

    Generierung: Schutz, einzelne Person, Netz von Lügen, einfaches Volk vs. inkognito Adel (7, 8, 5, 2, 5)

    Ort: Magromagor in Shuria

    Sample Plot: Ein wichtiger NSC verhält sich ungewöhnlich und die SC müssen herausfinden, weshalb.


    Ergebnis:

    Hauptmann Zeydan Ib-Marokh schaut immer weg, wenn ein Elf ein Verbrechen begeht. Das sind nicht nur in ganz Magromagor verbreitete Gerüchte, sondern es ist darüber hinaus auch wahr. Denn ein unbekannter Gönner bezahlt ihn fürstlich dafür. Diese Bestechung nimmt er zwar an, aber nicht aus Gier, sondern weil besagter Gönner ihn außerdem erpresst: Er hat Beweise dafür, dass Zeydans Frau ihren hohen Akademiegrad durch Betrug erlangt hat. Was der Gönner will, ist Zeydan unbekannt. Ein Zwerg namens Borun heuert bei Gelegenheit die SC als seine Leibwächter an, denn er fühlt sich in den letzten Tagen verfolgt. Tatsächlich wird Borun beschattet, und zwar von Zeydan, der den Zwerg für seinen Erpresser hält. Borun verschweigt aber, dass er seine Verfolger nicht für Zeydan oder dessen Leute hält, sondern für gewisse Verbrecher, die es auf sein Leben abgesehen haben. Denn Borun, der in Wahrheit Drumek Ha'Zhurin heißt, hat vor Jahren nach seiner Ankunft in Magromagor einer elfischen Adligen ihren wertvollsten Besitz gestohlen. Es heißt, der Verlust habe die Elfin gebrochen und sie sei bald darauf vergangen. Ihre Angehörigen haben Drumek bittere Rache geschworen.


    Vielleicht stoßen die SC auf Gerüchte um Verbrechen, deren elfische Täter unbehelligt davonkommen, vielleicht hören sie auch Gerüchte über den Hauptmann, der Elfen alles durchgehen lässt. Vielleicht kommt Borun mit seiner Bitte aber auch direkt auf die SC zu. Jedenfalls müssen die SC alle drei Fälle (Erpressung, Verfolgung und den alten Diebstahl) verfolgen, um die Wahrheit aufzudecken: Die Angehörigen der Bestohlenen bestechen und bedrohen den Hauptmann. Einerseits lenken sie damit seine Aufmerksamkeit auf Borun. Anderseits bereiten sie sich auch einen Weg, unbehelligt mit ihrem tödlichen Racheplan an Borun davonzukommen. Der wiederum will sich gegen sie beschützt wissen, will den Diebstahl aber auch in der Vergangenheit belassen.

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    SITUATION 7: Herzen aus Eis 🥶🗡️🍃

    Generierung: Gesetz, Attentat auf bedeutende Person, Auftrag ist Farce, Machtgruppe vs. Magierschule (3, 3, 9, 7, 9)

    Ort: Hamanien

    Sample Plot: Den SC wird die Verantwortung für eine Aufgabe anvertraut, die erledigt werden muss.


    Ergebnis:

    Mjarik, ein Mann mit einem Herz aus Eis, ist ein Zirkelmagier, der in Sharhim geboren wurde und nach seiner Ausbildung dorthin zurückgekehrt ist. Er hat Brynjae, von der man sich erzählt, dass sie mit einer Rüstung zur Welt kam, darauf angesetzt, im Namen seines Zirkels einen Mann zu töten. Dieser Mann ist Hjarthan, der Anführer einer Nomadensippe. Als Schamane und einziger Ingeniumträger in der Sippe führt er seine Leute weise, aber auch mit härtester Hand. Er trägt die Schuppe eines lange erschlagenen grauen Drachen um den Hals und das Geweih eines von ihm erlegten, monströsen Hirsches aus den verfluchten Nordschluchten auf dem Haupt.

    Zauberer Mjarik bezichtigt den Schamanen Hjarthan der Blutmagie, verbotener ritueller Opferungen und der Anwendung von Beeinflussungszaubern. All diese Vorwürfe sind auch wahr, und Mjariks Auftrag an Brynjae somit vor dem Magierzirkel gerechtfertigt. Allerdings sieht Hjarthan in seinen Taten die einzige Möglichkeit, seine Sippe vor den Monstern der Nordschluchten zu schützen. Andere Clans, Sippen und Dörfer weigern sich, ein Bündnis mit Hjarthans Sippe zu schließen, und in Sharhim sind sie aus Gründen, die vergessen scheinen, auch nicht mehr willkommen.


    Doch die Wahrheit ist, dass Mjarik nach Rache giert. Während Mjarik für seine Zaubererschulung fern der Heimat war, ist seine Mutter aus Heimweh zu ihrer Sippe zurückgekehrt - Hjarthans Sippe. Doch sie kam zu einer Zeit an, als sich neue weißfellige Riesenwölfe und -bären mit schwarzem Feuer um die Augen aus den Nordschluchten stiegen. Um diese Kreaturen fernzuhalten, brauchte es ein weiteres Ritual von Hjarthan. Und dieses Ritual brauchte ein großes Opfer. So kam es, dass Mjariks Mutter statt mit offenen Armen empfangen zu werden, von ihrer entfremdeten Sippe als Opfer auserwählt wurde, um die Bedrohungen fernzuhalten. Ohne den Verlust seiner Mutter hätte Mjarik den Schamanen, diesen Schwarzmagier, möglicherweise in Ruhe gelassen. Doch sein Streben nach Rache ist gewaltig.


    Erst nachdem Mjarik die Kriegerin und Attentäterin Brynjae mit dem Auftragsmord betraut und losgeschickt hatte, erfuhr er, dass Brynjae selbst Verbindungen zu Hjarthan hat: Ihr Gatte entstammt derselben Sippe. Nun fürchtet er, ihre Loyalität konnte der falschen Seite gelten. Er betraut die SC mit der Aufgabe, sicherzustellen, dass Brynjae ihren Auftrag bis zuende durchführt. Leicht verdientes Geld. Wenn die SC auf Hjarthan stoßen, bietet der ihnen allerdings ein Artefakt an, wenn sie im Gegenzug Mjarik töten. Das Artefakt lässt den Anwender einen Geist des Eises beschwören, der ihm dient bis die Winde den Geist zerstreuen (was gleich bei der der ersten Beschwörung und nach wenigen Minuten, oder auch erst nach Jahren und nach vielen Beschwörungen der Fall sein kann).

    SITUATION 3: Eine alte Abmachung 💍🌴🦖

    Generierung: Rettung, einen Gegenstand, weiterer Widersacher, inkognito Adel vs. Händler (1, 8, 2, 5, 1)

    Ort: Yieluen in Ilmah

    Sample Plot: Die SC müssen etwas finden und bergen, bevor Rivalen das tun.


    Ergebnis:

    Der unlängst verstorbene Kaufmann Caleon Mahir hat vor langer Zeit einen smaragdbesetzten Silberring an die Yiluen verkauft, um im Gegenzug auf Mahilmarath (der großen Insel im Meer Suk Arama) durch den Wald um den erkalteten Vulkan reisen zu dürfen. So könnte er seine Handelsroute effizienter bewältigen, ohne in der unlukrativen Stadt im erkalteten Vulkan Halt machen zu müssen. Die Yiluen begehrten diesen Ring für seine, wie sie sagten, "magische Reinheit" und sie gewährten der Caleon Handelsgesellschaft - und nur ihr - freie Passage durch den Wald um den Vulkan herum.


    Was Caleon nicht wusste oder nicht berücksichtigte, war die Herkunft des Rings: Er hatte ihn seinerzeit von einem Hehler gekauft, der ihn wiederum von einer Diebin hatte. Sie hatte mit ihrer Bande einen Großraub auf die einflussreiche Adelsfamilie Tanel durchgeführt und die Beute an vielen Orten Ilmahs zu Geld gemacht. Der besagte Ring war für die Tanels die Verkörperung ihres Schutzpatrons. Seit Generationen wurde er an jeden Erstgeborenen weitergegeben. Seit das nicht mehr der Fall ist, hat Familie Tanel an Macht und Einfluss verloren. Der Junker Yvelor Tanel ist der Erstgeborene der jüngeren Tanels und er ist erpicht darauf, seinen rechtmäßigen Besitz wiederzuerlangen. Nach jahrelanger Suche stieß er auf den Bericht eines Yieluen, in dem es heißt, dass sein Volk den magisch reinen Ring sofort nach Erhalt dem Nimbusverzehrer geschenkt hat, damit er beschwichtigt bleibt, und nicht alles Leben auf Mahilmarath zu verzehren beginnt.

    Es ist unbekannt, warum, doch der König von Ilmah hat jüngst eine verdächtig hohe Belohnung für diejenigen ausgesprochen, die den smaragdbesetzten Ring der Tanels auftreibt und ihm überreicht. Die heutige Caleon Handelsgesellschaft hat sich sofort aufgemacht, den Ring zu finden. Yvelor Tanel dagegen wird selbst aktiv, gibt sich als ein namenloser Schatzsucher aus, und sucht selbst Wege, den Ring zurückzuerhalten.


    Die SC werden von dem namenlosen Schatzsucher angeheuert, ihm bei der Suche zu helfen. Sie können sich stattdessen aber auch der Caleon Handelsgesellschaft anschließen, oder ganz auf eigene Faust den Ring für den König suchen. Wer auch immer den Nimbusverzehrer als erstes erreicht, das zwanzig Meter große, uralte, schuppige, weder durch Waffen noch Magie zu verletztende Wesen ist bereit, den Ring gegen Leben und Seelen von drei humanoiden Wesen einzutauschen. Wer ihm den Ring stattdessen einfach stiehlt, sollte hoffen, schneller zu rennen als der Nimbusverzehrer jagen kann.


    SC-Gefahren:

    Die Yiluen haben im Wald der Insel einige Fallen zur Jagd platziert (geringe Gefahr). Sowohl die Caleon Handelsgesellschaft als auch Yvelor Tanel sind bereit alles zu tun, um ihr Ziel zu erreichen (mittlere Gefahr). Die Yiluen tolerieren nicht, wenn Sterbliche ohne Erlaubnis ihre Wälder durchschreiten, und auch der Nimbusverzehrer ist ein äußerst mächtiges und unberechenbares Wesen (große Gefahr).


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    SITUATION 4: Ausgeräuchert 🏰🔥🧙

    Generierung: Gesetz, jemanden einschüchtern, weiterer Widersacher, Obrigkeit vs. Natur (3, 9, 1, 3, 10)

    Ort: Appa in Perugia

    Sample Plot: Eine Katastrophe drängt die SC dazu, andere zu retten oder selbst zu entkommen.


    Ergebnis:

    Mitten in den fruchtbaren, grünen Ebenen der Provinz Appa steht ein bewaldeter Hügel. Auf dessen Gipfel lebt die Schamanin Genya. Herzogin Pieretta hält diesen Hügel für den idealen Ort für ihre neue Burg. Genya weigert sich ihr Heim zu verlassen, und so greift Pieretta zu anderen Mitteln. Da der Hügel ohnehin gerodet und bebaut werden soll, will sie den Wald ungeachtet der Schamanin abbrennen. Gerüchte über Genyas unliebsame Magie hat einen Magierzirkel auf den Plan gerufen. Sie durchsuchen den Wald, um Genya zu finden und in Gewahrsam zu nehmen.


    Die SC können von Pieretta entsendet worden sein, den Wald in Brand zu stecken und es durchgehend so weit einzudämmen, dass es nicht auf die umliegenden Felder überspringt. Sie können aber auch von Genya, die den Zorn der Herzogin bereits erahnt, zum persönlichen Schutz angeheuert worden sein. Schließlich können sie aber auch von einem der Sieben Magierzirkel bezahlt worden sein, ihre entsendeten Zauberer während ihres Auftrags zu eskortieren. In jedem Fall erreichen die Magier den Wald, bevor die Beauftragten der Herzogin den Wald erreichen und das Feuer legen, und alles, während Genya zu Hause ist. Welcher Seite die SC sich auch anschließen, sie stehen früher oder später den anderen gegenüber.


    Hinweis:

    Diese Situation spielt in Trion. Es kann also sein, dass mit Veröffentlichung des Trion-Kampagnensets diese Situation nicht mehr so wie beschrieben funktioniert.


    SC-Gefahren:

    Einige tierischen Bewohner des Hügels legen starkes territoriales Verhalten an den Tag (geringe Gefahr). Eine der gegnerischen Fraktionen begegnen den SC und sehen in ihnen ein Hindernis (mittlere Gefahr). Das Feuer ist zwar beschränkt auf den bewaldeten Hügel, doch dafür wütet es stark (große Gefahr).

    Warum dieser Thread?

    Ich hatte in den letzten Tagen ein wenig Freizeit und wollte ein bisschen das Fantasyhirn flexen. Die Welt Aboreas ist so weit und reichhaltig, aber soooo viele Facetten Paleas werde ich in meinen Spielen nicht erkunden können. Trotzdem wollte ich sie ein wenig ausreizen. Ein ganz besonderes Anliegen war es mir, der Kritik (die ich schon öfter gehört habe), der Abenteuergenerator sei nicht abwechslungsreich genug, entgegenwirken. Deswegen habe ich mithilfe des offiziellen Settingmaterials zehn Abenteuerideen zusammengebastelt. Ich will betonen, dass das hier keine fertigen Abenteuer sind. Die SL muss noch ein paar Einzelheiten ausklamüsern, bevor sie wirklich spielbar sind. Aber hoffentlich bringen sie ein bisschen frischen Wind in manch eine Kampagne.

    Wenn ihr ein paar der Abenteuersituationen ausprobiert, kommt hierher zurück und lasst mich wissen, wie es gelaufen ist! :)

    Hinweise zur Erstellung der Situationen

    Ich habe den Abenteuer-Generator aus dem Spielleiterheft benutzt (und die Stichwörter sowie die dazugehörigen gewürfelten Zahlen notiert). Nur die beiden Schritte Rolle und Ort (also die letzten beiden Tabellen) habe ich ausgelassen, da sie sich entweder aus dem Auftrag ergeben, oder dadurch obsolet werden, dass ich den Ort durch die akribische Finger-auf-die-Karte-und-gucken-was-cool-aussieht-Methode ausgewählt habe. Dafür habe ich nicht nur die Aborea-Weltkarte verwendet, sondern auch den Aborea-Atlas. Diese generierten Abenteueransätze habe ich verbunden mit Sample RPG Plots aus MCGs Your Best Game Ever.


    Schließlich habe ich für jede Abenteuersituation diese drei Datensätze (Generierung aus dem SL-Heft, Info zu Orten aus dem Aborea Atlas und die Sample Plots) zu einem Gesamtbild verschmolzen.

    Das heißt auch, den größten Nutzen hat dieser Post für SL, die Zugang zu dem Aborea-Atlas haben. Doch auch ohne den Atlas sind diese Szenarien problemlos nutzbar. Ein paar Einzelheiten müsste sich die SL aber dann noch selbst ausdenken (etwa, wobei es sich bei der Prophezeiung der Xi'iral in Situation 2 handelt, und warum die so schlimm sein soll, oder was genau die Rhass in Situation 1 für Wesen sind). Da jedes Abenteuer von einer SL noch ausgefleischt werden muss, sollte das allerdings ohnehin kein Problem darstellen.


    Worüber sich jede SL noch Gedanken machen sollte sind die Kampfwerte der Gegner und Monster. Auch ein paar Entscheidungen sollten noch getroffen werden (etwa für welche Seite Attalea in Situation 8 spioniert).


    Unter "SC-Gefahren" liste ich NSC-Arten und Umstände auf, die ein Hindernis für die SC darstellen könnten oder sollten. Ob und wie oft es zu den Begegnungen kommt, und ob diese kämpferisch sein müssen, ist ganz der SL überlassen. Die Größe der Gefahr sollte dabei einen Hinweis geben, wie heftig der Kampf oder Szene für die SC sein sollte.


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    Abenteuersituationen

    SITUATION 1: Ein Herz für Orks 🏜️💎💧

    Generierung: Schatz, Bücher/Zauber, dritte Macht, einfaches Volk vs. Natur (9, 8, 8, 1, 10)

    Ort: am Oshra (Gabe) in Ilthur

    Sample Plot: Jemand hat etwas gesichert oder versteckt, und die SC sollen es bergen.


    Ergebnis:

    Baradur ist ein Dorf auf dem Grund des Flusses Oshra. Ein magischer Aquamarin im Dorfzentrum, dessen Macht die Bewohner nicht verstehen, erzeugt eine schützende Blase um das Dorf herum. Baradur hat zwei Zugänge: zu jedem Ufer des Flusses einen. Das Dorf diente vor langer Zeit als Versteck für eine marodierende Gruppe orkischer Banditen. Deren Nachfahren, die heutigen Bewohner, führen ein simples Leben ohne Überfälle. Sie wollen einfach nur in Ruhe gelassen werden. Doch ein Sarbuliter namens Valdurin verschaffte sich Zugang zu Baradur und entwendete den Aquamarin, den er jetzt in seinem Anwesen zur Schau stellt. Wenn der Aquamarin nicht an seinen Platz zurückkehrt, wird sein Zauber in einer Woche beginnen zu versiegen. In zwei Wochen wird Baradur von den Wassermassen erdrückt und zerrissen sein. Valdurin ahnt nicht, dass durch seine Protzerei eine weitere Sarbuliterin namens Nerishka auf den Aquamarin aufmerksam geworden ist. Sie will dessen Zauber nutzen, um die unter häufigem Durst und Wassermangel leidende Siedlung Silmatha mit einer nie trocken werdenden Wasserquelle zu versorgen, damit deren Bewohner nicht länger verdursten.

    Die SC reisen gerade den Oshra entlang, als sie eine Gruppe Orks das Wasser betreten sehen, um Baradur zu erreichen. Die Baradurer bitten die SC bei erstem Kontakt verzweifelt darum, das "Herz von Baradur" wiederzuholen.


    SC-Gefahren:

    Kleine Wüstenkobolde behindern das Reisen und erzeugen Sandstürme (geringe Gefahr). Rhass überfallen und fressen Karawanen (mittlere Gefahr). Wilde Koloss-Skarabäen verteidigen ihr Revier, und abgerichtete werden von Valdurin und Nerishka zur Verteidigung oder als Reittier verwendet (große Gefahr).


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    SITUATION 2: Eine Stimme für das Feuer 🏝️🏛️🌋

    Generierung: Rettung, eine einfache Person, Auftrag ist Farce, einfaches Volk vs. Obrigkeit, (1, 6, 9, 2, 4)

    Ort: Wor'As

    Sample Plot: Die Taten von jemandem bedrohen Unschuldige und müssen beendet werden.


    Ergebnis:

    Die nächste Wahl der vier Loqara (Inselvertreter) steht an. Nehari, eine einfache Perlentaucherin ohne politische Ambitionen, wurde aufgrund ihrer Güte für das Amt der Sandinsel-Loqara nominiert. Ihr gegenüber steht Kov'an, der Sohn der aktuellen Loqara Yelusha. Auch wenn nur Menschen sich an der Wahl beteiligen dürfen, engagieren sich die anderen Völker dieser Insel (hauptsächlich Elfen und Gnome, einige wenige Xi'iral) sehr für Nehari, denn sie hat schon öfter ihre Zuneigung zu den Völkern kundgetan, während sich Yelusha dagegen ihre Amtszeit über aktiv für die Überlegenheit der Menschen eingesetzt hat und Kov'an die Anweisungen seiner Mutter ohne Nachfragen umsetzt.


    Die SC, als Außenstehende, werden von Gnomen und Elfen als Leibwächter für Nehari angeheuert, doch noch bevor sie die Insel erreichen können, ist Nehari von einer Gruppe Xi'iral auf die Insel der zwei Vulkane verschleppt worden. Wenn Nehari nicht rechtzeitig zurückkehrt, wird Kov'an (und damit de facto ein weiteres Mal Yelusha) zum neuen Loqara der Sandinsel.

    Die Wahrheit ist naheliegend: Yelusha hat einige Xi'iral bezahlt, um Nehari aus dem Spiel zu nehmen. Die wollen sie in ihrem Heiligtum auf einem der Vulkane gefangenhalten, bis die Wahl vorüber ist. Sollte es den SC jedoch gelingen, sie zu befreien, hat Neharis Erfahrung sie für immer verändert. Während ihrer Gefangenschaft erfährt sie von der Prophezeiung der Xi'iral. Kehrt sie rechtzeitig zur Wahl auf die Insel zurück, gewinnt sie. (Yelusha und Kov'ans Coup sorgt letztlich sogar für mehr Sympathie für Nehari.) Zwar zeigt Nehari weiterhin ihre Güte und Sympathien für Elfen und Gnome, doch sie nutzt ihre neue Position um alles daran zu setzen, die Xi'iral auszumerzen, sodass deren Prophezeiung sich nicht erfüllen kann.


    Tipp:

    Benenne die vier Inseln. Zusammen formen sie zwar die Republik Wor'As. Aber kein offizielles Aborea-Produkt hat bisher irgendeiner dieser Inseln einen Namen gegeben.


    SC-Gefahren:

    Haie oder andere Raubtiere betrachten das Ruderboot der SC als schmackhafte Robbe (geringe Gefahr). Xi'iraljäger wollen das Blut der Xi'iral an Alchimisten verkaufen und betrachten die SC als Rivalen (mittlere Gefahr). Einige Xi'iral bewachen ein Heiligtum auf halbem Weg zum Gipfel eines der beiden Vulkane, in welchem sie ihre Gefangene halten (große Gefahr).

    aber so ist das vermutlich mit zweischneidigen Löffeln und den drölfzig Seiten einer Medaille.

    So ist es! :D

    Die Idee dahinter war ja, dass ich das Gefühl hatte, dass es meinen Kids eben noch schwer fällt sich in ihre Charactere hinein zu fühlen und diese wirklich im Rollenspiel auszuspielen. Also sich zu trauen eben auch mal zu "schauspielern".

    Ah, ja. Das kommt noch. :)

    Da ist ja eine Menge passiert, Hut ab. Besonders schön, das es der Familie Spaß zu machen scheint.

    Da du in deiner Frage auch gerade konkret nach der KI fragst, fang ich mal damit an. (Sie Yuna zu nennen, finde ich sogar noch gruseliger als einfach von KI zu sprechen, wenn ich so frech mal kurz sein darf :D )


    Natürlich ist die Verwendung von generativer KI ein kompletter Diskurs für sich, aber das Große Ganze lasse ich jetzt mal kurz links liegen. Mit Blick auf Rollenspiel finde ich, sie ist ein zweischneidiger Löffel. Einerseits kann man in Windeseile Hintergrund, Handouts, Plots, sogar ganze Abenteuer generieren. Aber die verlieren dann schnell deine persönliche Note und werden ganz bald erkennbar generischer KI-Schlack. Dadurch, dass die Textgenerierung von ChatGPT und co sich aus gelernten Daten speist, kaut sie letztendlich wieder, was sie vielfach gelesen hast. Wenn KI den Auftrag kriegt, Abenteuer zu erstellen, wird es in den meisten Fällen auf einen Wald oder eine Ruine hinauslaufen, als Gegner Goblins, Wölfe oder Fledermäuse. Selbst mit zusätzlicher Information verwendet sie sehr schnell wieder und wieder die selben Strukturen.


    Und selbst wenn das nicht der Fall wäre/ist, gibt es noch einen zweiten, längerfristigen und (in meinen Augen) schwerwiegenderen Nachteil. Du verlernst Kreativität. Ja, der Zeitgewinn kann gewaltig sein. Aber es ist weniger so, als würdest du Zeit "sparen". Es ist viel eher so, als würdest du Zeit weggeben, die du eigentlich damit zubringen würdest, spannende Ideen zu erforschen und Abenteuer und Geschichten selbst auszudenken. Kreativität ist ein Muskel, und den kreativen Teil des Rollenspiels an die KI abzutreten bedeutet, diesen wichtigen Muskel zu vernachlässigen.


    Was übrigens auch eine Rolle spielt ist die Spielfreiheit. In den KI-unterstützten Abenteuern fällt auf, dass sehr viel gesagt wird, was die Spielcharaktere tun. Aber die KI kann ja gar nicht wissen, was deine Spielerinnen und Spieler vorhaben. Vielleicht wollen sie sich gar nicht anpirschen. Vielleicht wollen sie einen Stein werfen, um den Silberfuchs zu verschrecken oder abzulenken. Vielleicht wollen sie ihn nicht an Ort und Stelle versorgen, sondern mitnehmen und in eine sichere Umgebung bringen. Aber der Text geht von bestimmten Aktionen aus. Und das ist nicht alles. An Stellen, an denen ein Manöver verlangt wird, geht die KI davon aus, dass er gelingt. Dir wird gesagt: bei Erfolg "geschieht dies und das" oder "tust du dies und das". Okay, aber was wenn's schief geht? Und Dinge werden schiefgehen.


    Ich denke, KI kann hilfreich sein, wenn du das Gefühl kriegst, dass deine Ideen und Abenteuer und Hintergrundgeschichten und Charaktere immer wieder die gleichen sind. Dann lohnt es sich gewiss, KI-gestützt den Blickwinkel zu ändern. Aber dann mit gezielten Fragen. Und wichtig: immer mehrere Alternativen als Antwort von der KI zu verlangen. Und die dann auch nicht eins zu eins übernehmen, sondern sie viel eher als Sprungbrett benutzen, um herauszufinden, welche frischen Winde dir gefallen und welche nicht. Und ganz ehrlich: Mit Zufallstabellen, auf die du würfelst, oder Orakeltabellen wie aus dem Mythic GM Emulator oder dem UNE Universal NPC Generator oder ähnlichen Büchlein erreichst du dasselbe Ziel. Und hast womöglich sogar noch mehr Spaß dabei :D


    Na ja. Das waren meine Gedanken zu KI im Rollenspiel: Wenn, dann gezielt und vor allem niemals als Ersatz für eigene kreative Prozesse.


    Was den übrigen Text angeht: Grundsätzlich ist euer Spiel spannend. Hast du denn das Gefühl, die one-on-one-Sessions mit den einzelnen Spielerinnen und Spielern bringen dir und ihnen wirklich etwas? Die Inhalte dieser Rückblende-Abenteuern halte ich für Dinge, die ihr auch einfach in einem Frage-Antwort-Gespräch gemeinsam hättet herausfinden können. Das setzt dann nicht mehrere Spielsessions mit einzelnen Personen voraus. Stattdessen könntet ihr dann weiter gemeinsam spielen.


    Auf jeden Fall weiterhin viel Spaß! :)

    Wenn diese niedlichen Halblinge hinter verschlossenen Türen einen Schmugglerring haben, wenn diese freundlichen Gnome in Padovas Kanalisation einem dunklen Kult anhängen, wenn diese unscheinbaren Menschen Mitbürger entführen und im Namen der Wissenschaft ausweiden, fühlt sich dann immernoch wirklich so falsch an? ^^
    Eure Gegner können alles sein: Monster, Mensch, Tier, Elf, Gnom, Halbling, Zwerg, Drache oder Naturgewalt. Es kommt eigentlich nie drauf an, WAS die Gegner sind, sondern WER sie und WARUM es überhaupt zum Kampf kommt. Wenn eure Kämpfe nur stattfinden, damit es Kämpfe gibt, fehlt da irgendwas.


    Stell dir mal für die nächsten Kämpfe, die du machst, immer diese vier Fragen:

    - Wer ist der Gegner? (Eine Gruppe Diebe, eine Rotte wilder Tiere, ein Haufen beschworener Ungeheuer, etc -- dabei sind auch Völker wie Menschen, Elfen, Gnome, und so möglich. Es können sogar buchstäblich Freunde sein, wenn ein bisschen Verrat bei sein darf.)

    - Was tun die Gegner im Alltag, wenn sie sich nicht grad mit Helden fetzen? (Schmuggeln, stehlen, morden, vandalieren, spionieren, oder vielleicht einfach nur brav ihrer Arbeit nachgehen)

    - Was steht für sie bei dem Kampf auf dem Spiel? (Also warum müssen sie die Helden bekämpfen? Vielleicht fürchten sie, ihre Verbrechen könnten ans Licht kommen, wenn sie die Helden nicht mundtot machen. Vielleicht versuchen sie, den Helden ihren Willen aufzuzwingen. Oder sie verteidigen bloß ihr Revier? Oder sie versuchen Zeit zu schinden, um ein anderes Ziel zu erreichen. Oder sie wollen etwas oder jemanden schützen?)


    Alles und jeder kann ein Kampfgegner sein, wenn ein Konflikt besteht. Auch niedliche Halblinge ^^

    (Ohne einen Konflikt ist ein Kampf eigentlich einfach nur eine wilde Klopperei :D )

    [...]

    Allerdings weichen die Abenteuer unter meiner Leitung schon stark von den Vorgaben ab.

    [...]

    Das ist etwas anders gelaufen als vorgesehen, aber irgendwie kommen mir dann so Ideen und wenn es passt gehe ich da einfach mit.

    Das ist doch Top! Ein Abenteuer wird erst dann lebendig, wenn es gespielt wird. Wenn das bedeutet, dass es anders läuft als es in der Veröffentlichung vorgeschlagen wird, dann heißt das doch nur, dass du dich dem Spielgeschehen und deiner Gruppe angepasst hast.

    Schön zu lesen, dass deine Spielgruppe in euer Abenteuer auch so investiert war wie du.

    [...]

    Der Angriff soll zeigen, wie gefährlich das neue Land ist und dafür sorgen, dass sie kaum mehr bei sich tragen, als das was sie am Körper tragen; Geld, Waffe, Rüstung/Kleidung.
    [...]

    Ich mag deinen Auftakt für eure Kampagne sehr! :) Dass die Gruppe von woanders nach Palea kommt, ist echt cool. Und dass sie auch gleich die drohenden Gefahren spüren soll, gefällt mir auch. "Ihr trefft euch in einer Taverne" ist zwar praktisch, aber volle Kanne ausgelutscht, da bin ich ganz bei dir.


    Ich kann mich T.F. mich aber nur anschließen. Für dein Vorhaben ist ein direkter Kampf nicht der ideale Ansatz. In Videospielen wird das ganz gerne mal genutzt, da funktioniert es ganz gut. In Büchern, und Filmen sowieso. Aber bei einem Tischrollenspiel bekommt deine Spielgruppe bei einem ungewinnbaren Kampf direkt das Geschmäckle: Wir haben zwar Regeln zum Kämpfen, aber die sind eigentlich egal, weil wir eh nur scheitern können. Es wird letztendlich eine Sammlung an Runden zum Würfeln und Warten, nur um letztendlich gezwungenermaßen den Kürzeren zu ziehen. Denk dran: Der Auftakt eurer Kampagne setzt den Ton und die Erwartungen der Spielgruppe. Der erste Kampf einer Kampagne (so meine Meinung) sollte immer einer sein, den die Charaktere auch gewinnen können. Sie sollen immerhin Lust auf das Abenteuer bekommen und keinen Motivationsdämpfer.


    Wie T.F. sagt, wäre es besser den Krakenangriff als Erzählung abzuhandeln. Mein tipp wäre, den Kraken nicht wie einen Gegner zu behandeln, sondern wie eine Umweltgefahr (ähnlich wie ein ausbrechender Vulkan oder ein tobender Sturm oder so). Lass Teile vom Schiff brechen, denen die im Wasser schwimmenden SC mit einem Schwimmenmanöver entgehen müssen. Lass sie mit Wahrnehmungs- oder Naturproben in der Ferne die rettende Küste erspähen. Lass sie mit Einflussnahme Mitreisenden Mut zusprechen ins Wasser zu springen. Lass sie von einem Arm des Kraken ergriffen werden, sodass sie sich mit einem Athletikmanöver befreien müssen. Es gilt auch dem Sog des untergehenden Schiffes zu entkommen (Schwimmen), sich auf das rettende Beiboot zu hieven (Athletik), nach dem Angriff ans Ufer zu gelangen (Natur oder Wissen: Schiffsfahrt). Wenn ihnen Manöver misslingen können sie auch ruhig durch fliegende Bretter, peitschende Taue oder sie umwickelnde und in die Tiefe ziehende Segel ruhig 1 oder 2 TP Schaden erhalten, wenn ihnen ein Manöver misslingt. Wenn sie dann zusätzlich auch noch bezeugen, wie der Kraken das Schiff mit seinen Armen zerbricht und mit seinem Schlund verschlingt, ist glaub ich die Gefahr hinreichend illustriert. (Dann bedeutet es ihnen auch noch mehr, wenn sie genügend Abenteuer später nochmal auf den Kraken treffen und ihm den Garausmachen können.) Zudem kannst du ihnen auch zugestehen mit GE-Manövern ihre Habseligkeiten oder die von anderen zu retten. So "erarbeiten" sie sich also ihre Startausrüstung oder erlangen sie zurück.

    Mein Tipp: Wenn ihnen gute Manöver gelingen, lass sie ruhig auch noch den ein oder anderen NSC retten. Dann haben sie gleich trotz des Horrors ein Heldenerlebnis. Und du hast den einen oder anderen NSC zur Hand, den du nutzen kannst, um mit ihnen etwas Rollenspiel zu starten.


    Wenn sie dann gut ausgeruht sind, können ja immer noch ein paar verruchte Paleaner die Küste abklappern und die verstreuten Habseligkeiten einsacken oder die wenigen Überlebenden um ihr weniges gerettetes Hab und Gut bringen. Solche Plünderer wären eine gute Gelegenheit für einen ersten Kampf.


    Auf jeden Fall viel Spaß und Erfolg beim ersten Abenteuer. Berichte davon, wie es gelaufen ist! :D

    Sobald ein Angriff erfolgreich ist (also den Rüstungswert und ggf. DB überwindet), macht er automatisch mindestens 1 TP Schaden.

    Über Malus bei Angriffen durch mehrere Arme brauchst du dir gar keine Sorgen machen. Denn Monster mit dem Merkmal Mehrfachangriff (was nicht dasselbe ist wie Mehrfachangriffe von Spielcharakteren oder vmtl. anderen menschenartigen Kämpfern) haben diese Malusse bereits in ihrem Kampfbonus einberechnet. Du kannst also direkt den KB des Kraken verwenden, ohne auf Mali oder Boni achten zu müssen.


    (Mehrfachangriff für Charaktere: SL-Heft S. 16 unter "Kampf mit zwei Waffen". Für Mehrfachangriffe bei Monstern: SL-Heft S. 43 unter "Mehrfachangriff". Beide Regeln haben miteinander aber nichts zu tun.)



    Aber eine andere Frage am Rande: Weshalb möchtest du denn, dass die Kampagne einen ungewinnbaren Kampf gleich zu Beginn hat?

    Ich würde aber auch ST zulassen, da ansonsten der "dumme" Krieger wegläuft, während die klugen Kameraden sich der Gefahr stellen.

    Das ist Stand Auflage 8 ja nicht mehr der Fall. Angst bedeutet jetzt Manövermalus von -2. (Übrigens meine Lieblingsänderung in dieser Auflage.)

    Wenn ich dich richtig verstehe, ist die Trennung zwischen Probe und Manöver eigentlich nur eine Frage der Passivität, oder? Widerfährt es dem SC, dann Probe. Wird der SC Aktiv, dann Manöver. Richtig? Wenn dir das hilft, ist es absolut sinnvoll.


    Persönlich denke ich aber, diese Trennung ist gar nicht nötig, da in beiden Fällen ja genau das Gleiche passiert: Ein Charakter tut etwas, sei es jetzt einen Effekt wie Angst oder Gift überwinden, oder eine verschlossene Tür öffnen. Hinzu kommt, dass in manch anderen Spielen eine Probe haargenau das ist, was in Aborea an Manöver genannt wird. Das birgt also nochmal eine kleine Verwirrungsgefahr, die vermeidbar ist, indem man es einfach bei Manöver belässt.


    Ein Manöver auf Angst würde für mich etwa so aussehen:

    - Einflussnahme würde in der Situation für mich bedeuten, dass der SC sich selbst Mut zuspricht. "Das ist nur eine Erscheinung. Das kann dir nichts anhaben", etc.

    - Intelligenz würde in eine ähnliche Richtung gehen, könnte sich aber auch so äußern, dass der SC eine fremde Macht in seinen Kopf oder ins Herz eindringen spürt, um Angst zu sehen, doch konzentriert sich, um über dieser Macht zu stehen.

    - Stärke könnte sich so äußern, dass der Körper vor Angst wie starr ist, aber der SC sich durch schire Muskelkraft trotzdem in Bewegung setzt. (Vielleicht vergleichbar, wenn man morgens halb aufwacht und sich nicht bewegen kann, es aber trotzdem solange versucht bis es klappt.)

    Das stimmt. Wenn die Kombination nicht passt, ist es natürlich nur Willkür, und genau das wollen wir ja nicht. :)

    Ich würde auf jeden Fall auch Spruchliste bevorzugen.


    Weshalb ich auch Gezielte Sprüche anbiete, ist: In meinem Verständnis haben wir da eine ähnliche Situation wie wenn man einen Zauber aus einem Zauberstab wirkt. Egal, wie gut man einen Zauber theoretisch beherrscht - wirkt man ihn aus einem Zauberstab, muss Gezielte Sprüche her. Und für jeden Rang des Zaubers ist das Manöver einen Schritt schwieriger. Das ist ganz ähnlich wie bei Zaubern über der eigenen Stufe: Ein Manöver muss her und für jeden Rang über der Stufe, ist es einen Schritt schwieriger.


    In beiden Zaubersituationen ist eine vergleichbare Art von Konzentration nötig: Man hat theoretisch Zugriff auf einen Zauber, aber man muss ihn fokussiert formen.


    Ich finde deine Erklärung ehrlich gesagt genauso einleuchtend wie meine. Und da die Regeln diese Entscheidung offenlassen, würde ich auch sagen, sie sind beide zutreffend. Schrödingers Zauber quasi. Aber ich denke einig sind wir uns in jedem Fall: Spruchliste ist dafür die beste Wahl.

    Zwar ist die Frage schon beantwortet, aber ich wollte nochmal die Gedächtnisstütze mitgeben:

    Ein Manöver setzt sich immer aus drei Teilen zusammen: Würfel + Bonus + Rang. Wenn ich sie mir jeweils als Ecke eines Dreiecks vorstelle, fällt es mir leichter, mich an alle drei Komponenten zu erinnern. Das gilt für alle Manöver, also auch Zaubermanöver. (Und selbst im Kampf ist das wahr, auch wenn Bonus und Rang zum KB verschmelzen).



    Die Frage, welche Fertigkeit dafür beim Zaubern über der eigenen Stufe dafür verwendet werden soll, ist allerdings berechtigt, denn leider versäumt das Regelheft (Stand 7. Auflage, doch ich glaube, in der 8. ist das nicht ergänzt) zu erwähnen, dass "Spruchliste" dafür die richtige Fertigkeit ist. Denn laut Regeln (Spielerheft S. 31) ist der einzige Zweck der Spruchliste zu ermitteln, welche Zauber überhaupt zur Verfügung stehen. Allerdings schreibe ich das der Stärke Aboreas zu: Wahlmöglichkeit. Theoretisch spricht nichts dagegen, den SC das Manöver auf Gezielte Sprüche statt Spruchliste durchführen zu lassen.


    Ich stimme zu: ein Manöver und MP abzuverlangen, um vielleicht aber vielleicht auch nicht 1 TP heilen zu lassen ist ein wenig mau. Allerdings muss man bedenken: Es ist nunmal ein Zauber, den der Charakter noch nicht wirklich beherrscht. Jetzt, wo das gesagt ist - ich würde auf jeden Fall auch im Falle eine Scheiterns mindestens 1 TP heilen zu lassen. (Heißt also auch, wenn jemand weitere MP in den Zaube rpunkt, um, sagen wir, 5 TP zu heilen, aber das Zaubermanöver schlägt fehl, würde ich immerhin zumindest 1 TP heilen lassen.)

    Zur Herkunft der Halblinge könnte es sich auch lohnen zu überlegen, ob sie vielleicht von einem der anderen Kontinente nach Palea gelangt sind:

    Larion: Der entfernteste Kontinent, weit im Westen Aboreas.

    Ardos: Der Kontinent im Norden, der Palea am nächsten gelegen. Ewiger Winter könnte einen guten Grund für die phänotypischen Besonderheiten der Halblinge bieten.

    Emethron: Beinahe so weit entfernt wie Larion. Von dort aus könnten die Halblinge nach Trion übergesetzt sein. Der nördliche Teil des Kontinents liegt am Äquator und so dürfte ein großer Teil von Wüsten und Dschungeln bedeckt sein.

    Bendara: Der südlichste bekannte Kontinent, und gänzlich auf der Südhalbkugel. Gut möglich, dass das, was hier kreucht und fleucht, ganz andersartig, vielleicht sogar grotesk ist.

    Tulia: Südwestlich von Palea. Von dort aus könnten Halblinge nach Shuria oder Leachime gelangt sein und sich verbreitet haben.


    Was Indara angeht, da hat sich ja noch eine elegante Lösung gefunden. :)

    Die Datei kann man noch im Web Archive finden.
    Ich habe sie aber auch nochmal hier eingefügt.



    Knopey Sofern Du Deine Karte hier nicht mehr als Download anbieten möchtest, gib mir bitte kurz Bescheid.

    Ne, ne, das passt! :) Danke, dass du dich drum gekümmert hast.