Posts by Knopey

    Yo, das Spielerheft bestätigt das auf Seite 24, zwar nur in Klammern aber dafür eindeutig. Bei Barden und Schamanen steht nichts dazu, es müssten daher die gewöhnlichen Regeln gelten. Das heißt also:

    Gilt das ganze auch für Leitmagie? Weil einen Priester in Platte aka Paladin hat ja dann Probleme beim Heilen?

    Ja, das gilt auch für Leitmagie mit Ausnahme von Priestern. Der Paladin kann auch in Platte ganz normal seinen Heilzauber wirken.

    Ich versteh nicht ganz. Von wem und wann wird/wurde das Ritual durchgeführt? Das zu wissen, liefert da glaub ich den entscheidenden Hinweis darauf, wie das Ritual im Detail aussehen könnte.


    (Edit: Nachdem ich jetzt meinem Hirnschmalz freien Lauf gelassen habe, ist der Post doch ein bisschen länger geworden als gedacht. Hoffe, er hilft dir :D Wenn nicht, äh ... Na gut. :P)


    Grundsätzlich fällt mir im Brainstorming beim Waldritual erst mal ein: Pflanzen, Tiere und Humus.

    Zum Beispiel könnte die Verfluchte an einen Baum gebunden werden. Ranken winden sich während des Rituals um sie - erst um ihre Extremitäten, von den Händen, bis hin zum Torso. Dadurch bindet sich der Wald an sie und sie sich an den Wald.

    Bei den Tieren kannst du ganz stark damit arbeiten, ob du mehr in Richtung bösartige Gefahr oder zauberhafte Mystik möchtest. Auf jeden Fall können als Teil des Rituals die Tiere des Waldes als Zeugen anwesend sein. Willst du eher in die düstere Richtung, nimm die gröbsten und hässlichsten oder gefährlichsten Tiere des Waldes: Bären, Wölfe, Kröten, Würmer, Krähen, Ratten, usw. Willst du eher in das Zauberhafte, dann lass sie die süßen, milden oder mysteriösen Tiere des Waldes sein: Hirsche, Rehe, Eulen, Katzen, Mäuse, Lachse (wir wollen ja auch unsere Freunde im Wasser nicht vergessen), etc. Vergiss nicht, dass dir auch die Fabelwesen wie Einhörner oder Nachtmahren zur Verfügung stehen.

    Um die Erde des Waldes mit einzubringen, hast du ja irgendwen, der das Ritual durchführt. Der- oder diejenige könnte sich mit Erde, Lehm oder Schlamm bemalen, oder den Waldboden sonst irgendwie verwenden. Etwa mit einem Stab Zeichen darin zeichnen etc.


    Für die Action muss nicht immer ein Kampf ran. Du kannst zum Beispiel Dringlichkeit einführen. Zeitruck. Erreicht euer Ziel bevor [...] sonst [....]. Die SCs müssen ein Rätsel lösen, bevor die Ranken den ganzen Körper der Verfluchten am Baum umschlungen haben. Oder die böse Zauberin erschlagen, bevor sich das letzte anwesende Tier vor der Verfluchten verneigt hat. Oder die höchste Eiche erklimmen, bevor das Lied des Schamanen geendet hat. Oder alles zusammen. Oder, oder, oder. Und während alldem bombardierst du die Helden mit Manöveraufgaben, die schmerzhaft schiefgehen können, anstatt mit Gegnerangriffen.

    Natürlich funktioniert auch immer ein klassischer Kampf gegen den bösen Zauberzauberfidibus ganz gut.

    Das Ambiente spielt auch immer ganz stark ins Actiongefühl mit hinein. Ein tosender Sturm, ein lautes Gewitter, brennende Umgebung, oder eine tobende Schlacht zwischen verschieden Fraktionen (Tiere gegen Orks vielleicht? Dorfbewohner gegen Schamanenkult?)


    Für den Rätselcharakter ist der einfachste Tipp: Einfach den Kampf mit einer anderen dringenden Situation ersetzen. Das passt. Aber wenn mehr gedacht werden soll, ist die Magische Drei dein bester Freund. Eine simple, immer wieder funktionierende (und trotzdem nicht allzu auffällige ;D) Rätselformel ist diese: Das Rätsel ist ein Schloss, seine Lösung ist ein Schlüssel, und der besteht aus drei Teilen: Aussehen, Ort, Funktion. Die Reihenfolge ist dabei weniger wichtig.

    Beispiel (aus meinem letzten Abenteuer): Ein Gargoyle bewacht ein magisches Schwert. (Das ist das Schloss.) Um ihn zu erwecken, damit man das Schwert erhalten kann, muss man ein Wort aussprechen. Und zwar das Wort "Hass". (Das ist der Schlüssel.) Doch wie darauf kommen? An drei Wänden stehen Sätze:

    1. "Er liegt in deinem Herzen. Nicht dem, das Blute pumpt." (Ort)

    2. "Zeigt er sich, ist er hässlich, ansonsten unsichtbar." (Aussehen)

    3. "Im Herzen eines andern sprießt er, wenn Tat er tut." (Funktion)

    Ein anderes Beispiel ist die Sphinx bei Ödipus (Schloss: Sphinx lässt Ödipus vorbei, wenn er eine Frage richtig beantwortet. Schlüssel: Aussprechen des Wortes "Mensch". Drei Teile: Was läuft (1) morgens auf vier Beinen, (2) mittags auf zwei Beinen, (3) abends auf drei Beinen?)

    (Noch mehr Beispiele? In Der Graue König muss Bran drei Fragen beantworten, um die Goldharfe zu ergattern. Harry Potter muss im Stein der Weisen drei Hindernisse überwinden, ehe er Quirrel erreicht - ja, das zählt. Ich könnte ewig weitermachen, aber ich glaub, der Punkt ist klar geworden).

    Wichtig ist nur, dass man immer klar kommuniziert, was die Helden tun müssen, um das Schlüssel auch auf das Schloss anzuwenden, bzw. flexibel zu sein, wenn man es nicht ganz deutlich formuliert. (In meinem Gargoyle-Beispiel gab es keine Anweisung, was die Helden mit dem Lösungswort tun sollten. Ich wollte, dass sie es aussprechen und zu meinem Glück haben sie das auch getan. Aber, hätten sie die Lösung stattdessen auf die Wand gekritzelt, hätte ich es genauso gelten lassen. Das Rätsel haben sie ja schließlich gelöst, und sich an alle meine kommunizierten Anweisungen gehalten.)


    Diese Formel sieht in jedem neuen Kontext wie ein komplett neues Rätsel aus und da man die Hinweise auf beliebige Weise mitteilen kann, wirkt jedes Rätsel auch wieder komplett anders. Und das kannst du beliebig anpassen. Die Tiere, die anwesend sind, die Ranken, die sich um die Verfluchte schlingen, und der Durchführende des Rituals zum Beispiel könnten ebenfalls Teil des Rätsels sein (und hey! Das wären doch auch glatt drei Teile).


    Also zusammenfassend:

    Waldritual mit Action und Rätselcharakter? Pflanzen, Tiere, Erde - Dringlichkeit, Gefahr und die Magische Drei. Na ja, und Schloss und Schlüssel.


    Wünsche dir und deiner Truppe viel Erfolg. Und Spaß sowieso.

    Das bedeutet natürlich auch, dass man bei einem Stufenaufstieg am Ende mitunter weniger TP hat als man vorm Stufenauftsieg hatte, nicht wahr? Nämlich, wenn man mit der Option Berufswechsel spielt. Oder täusche ich mich?


    Wenn beispielsweise ein Krieger mit KO-Bonus 2 die 7. Stufe erreicht und beschließt, ein Zauberer zu werden (Stufe 6 Krieger, Stufe 1 Zauberer), werden doch Kosten und Regeln des neuen Berufes angewendet, nicht wahr?

    Er hatte bisher also bisher 72 TP ((Krieger 10 + KO 2) x Stufe 6). Als Stufe 7 Krieger hätte er nun 84 TP. Aber da nun als Zauberer bloß 42 TP ((Zauberer 4 + KO 2) x Gesamtstufe 7).


    Was machen wir da? Immer die höhere TP-Berechnung benutzen? Spieler/-in selbst wählen lassen? Beide Berufs-TP einzeln berechnen und kombinieren? Die TP des ursprünglichen Berufs des SCs nutzen (was wiederum unfair ist, wenn der SC vom Zauberer zum Krieger wechselt)? Was tun? Fragen über Fragen.

    Leider haben wir (das heißt, wenn mir nicht zufällig irgendwie dicke News entgangen sind) noch keine näheren Infos über Padova bekommen, vor allem keine Karte. Ich habe deshalb für unsere Gruppe eine Padova-Karte erstellt. Und wenn es die nun schon gibt, hilft sie vielleicht auch anderen weiter. Das sollte die Wartezeit auf die Padova-Publikation etwas überbrücken :D

    (wenn ihr die Karte benutzt, lasst mich wissen, was eure Truppe in der Stadt angestellt hat ^^)


    Ich habe alles an Info genutzt, was die Spieler- und Spielleiterhefte hergeben. Eine Handvoll kleiner und großer Details hab ich dabei allerdings nicht ganz auf die Reihe bekommen. Etwa die Kleinigkeit, dass der große Hafen im Zentrum und nicht etwa im Westen ist. Dennoch, die Karte sollte alles haben, was man in Padova benötigt.

    Padova final polished-min.JPG

    Echt schöne Karte. :D Gefällt mir sehr. Wir hängen gerade in Padova herum, und sollten unsere Spiele westwärts latschen, wird deine Karte auf jeden Fall gut zum Einsatz kommen können, danke. :) Echt schön