Posts by futhark

    Moin zusammen,


    ich nutze zur Zeit wieder die Spruchlisten für ein ansonsten eher frei angepasstes System.

    Generell mag ich die Spruchlisten Aboreas aufgrund ihrer klaren Struktur und Einfachheit.

    Schwierigkeiten bereiten mir aber bislang die o.g. Zaubersprüche.


    Daher würde es mich interessieren, wie ihr mit diesen umgeht. Zauber wie Erdbeben scheinen ja grundsätzlich großes Zerstörungspotential zu bieten, aber wie spielt ihr das aus? Durch Schaden, wenn ein Manöver misslingt und die Gegner sich nicht mehr halten können?

    Ähnlich bei Flutwelle: Was passiert, wenn diese Gegner "wegspühlt"? Spielt ihr das eher cinematisch/erzählerisch aus oder berechnet ihr konkreten Schaden?


    Viele Grüße und frohe Ostern!

    Ich fand den Unterschied, gerade bei Zauberwirkern schon erheblich, haben bei uns eigentlich alle gemeint. Aber kann natürlich auch an Klassenkomposition etc. liegen.

    Generell ist es bei D&D 5e aber schwer etwas falsch zu machen. Die SC sind immer nützlich.

    So habe ich es auch gemacht. Im Grunde suchst du jeweils die passende Rasse, Klasse und Hintergrund und erstellst den Chrakter nach den Regeln von D&D vollständig neu.

    Wir haben darauf geachtet, dass die Charaktere ähnlich gespielt werden können. So hatten wir bspw. einen Krieger, der in Weiße Magie investiert hatte, der dann bei D&D zum Paladin befördert wurde.

    Zu Attributen und Fertigkeiten hat T.F. das schon sehr gut beschrieben.


    Wichtiger Hinweis: Das "Level der Macht" ist bei D&D erheblich höher. Charaktere sind sehr kompetent und stärker als bei Aborea. daher würde es ggf. Sinn machen - je nach Stand eurer Kampagne oder Handlung, statt auf Level 5 bspw. auf Level 3 anzufangen, wenn ihr bisher noch nicht super viel gespielt habt.

    Moin, sieht gut aus.

    Kleiner Vorschlag: Bittere Medizin würde ich etwas günstiger und die, die magische Krankheiten heilt teurer, sonst könnte man das mit den normalen Krankheiten zusammenlegen.

    Viele Grüße!

    Manchmal kann man die Spieler auch Angriffe oder Taten beschreiben lassen - das kann schon helfen, Kämpfe interesanter zu machen.


    Ich bevorzuge die erzählerische Freiheit, lass Spieler beschreiben, was sie machen und entscheide dann, ob und auf welche Art ein Manöver oder ein Angriff regeltechnisch umgesetzt werden kann. Zum Beispiel nutze ich eine Vorteil/Nachteil-Regel.


    Für feste Regeln hast du ja schon gute Bespiele bekommen :)

    Moin,


    da wir ein asiatisches Setting planen, habe ich überlegt zu diesem Zweck einen der anderen Kontinente zu kapern.


    Eos erscheint hier weit im Westen ziemlich einsam zu sein.


    Gibt es irgendeine Kanon-Info, was auf den anderen Kontinenten wie Tulia zu finden ist? Ich weiß, dass einiges ja nur in alten Abenteuern auftaucht aus den Zeiten von Rolemaster, hab diese aber nicht selbst mitgemacht.


    Viele Grüße aus dem Ruhrgebiet!

    Ich kenne die vergessenen Reiche gut, mag aber nicht, dass es weder einen aktuellen Weltenband gibt, noch einen freien Flecken auf der Karte. Bis auf die Schwertküste ist aber das meiste "vergessen".


    Besser finde ich Mythgart 5e. Kannst du dir einfach mal angucken.


    Ansonsten mag ich die Welt von Aborea ganz gerne. Mittelerde und Tamriel gefallen mir auch (aber ohne bestimmtes Regelwerk).


    Midgard (also das Deutsche, nicht das von Kobald Press) ist auch ganz gut und der Weltenband ist hervorragend.


    Dungeonslayer wäre vll noch einen Blick wert, fand ich nicht schlecht, gespielt habe ich damit aber bisher nicht selbst.


    DSA ist mir regeltechnisch viel zu umfangreich, Welt ist stark vorgeprägt, wenn auch schön und die Regeln...ein Graus...


    Sollte jemand noch gute Weltenbände kennen (Regelsysteme sind ja oft austauschbar), ich hab schon einige hier und liebe es, in so etwas einzutauschen.

    Es muß ja nicht zwingend eine Parade im Sinn eines "Abblocken" sein. Man kann ja auch versuchen mit dem Bogen dem Gegner vor dem Gesicht rumzufuchteln um ihn abzulenken. Und es gibt Kampfsportarten bei denen die Verteidigung eher daraus besteht den Angriff des Gegners in eine andere Richtung zu lenken, grad so weit, daß man selber nicht mehr getroffen wird. Dazu muß man ein Schwert oder eine Axt ja nicht an der scharfen Seite berühren. Ist aber natürlich meinerseits reine Theorie. Historische Beispiele werden sich da wohl kaum finden lassen.

    Das kann ich nachvollziehen. Das Problem mit einer Fernkampfwaffe im Nahkampf ist aber, dass sie nicht bedrohlich genug wäre und somit in einem echten Kampf ein gerüsteter Gegner mit Nahkampfwaffe einen solchen Kämpfer einfach überrennen würde. Das wäre blanker Selbstmord. Ausweichen wäre quasi nur im Sinne eines Weglaufens / außer Reichweite bleiben möglich. Ein ausgebildeter Kämpfer würde einen solchen Kampf mit ein, zwei Angriffen beenden, außer vll der Gegner trägt eine gute Rüstung.


    Es ist aber auch völlig in Ordnung das in einem Fantasy-Spiel anders zu spielen, das soll ja Spaß machen. Ich bin da "zu sehr" vorgeprägt :D :)

    DB beim Zaubern macht für mich logisch betrachtet nicht allzu viel Sinn. Wie soll sich der Formende denn gleichzeitig auf Verteidigung konzentrieren.


    Zugegebenermaßen kann man es natürlich so regeln, dann ist es einfach eine Mechanik, die so läuft. Für mich macht das auch bei Fernkampfwaffen keinen (logischen) Sinn.

    Falls jemand auf Realismus steht, niemand würde mit einem Bogen oder einer Armbrust parieren oder im Nahkampf angreifen - das ist im Gefecht unmöglich. Legolas ist bei HdR extrem begabt und blitzschnell. Außerdem würde ein Streich mit einem Schwert oder so bspw. einen Bogen sofort erheblich beschädigen. Ich persönliche würde das einmal zulassen und dann regeln, dass die Waffe nun beschädigt ist und repariert werden muss, was natürlich streng ist und nicht alle wollen das.






    Ich mag die Drachenlanze-Saga auch lieber als das Standard-Setting von DND, was wohl auf jeden Fall an den gut geschriebenen Geschichten liegt. Ich beneide dich etwas, dass du Leute hast, die in der Welt spielen können und wollen :)


    Hab gehört Wizards bringt irgendwas zu Krynn raus, weiß aber nicht, ob das stimmt. Die neuen Werke gefallen mir auch nicht so.


    Erdsee gehört definitiv zu meinen Favoriten. Die Autorin war echt gut darin, eine gewisse Mystik einzufangen. Die ganze Welt wirkt magisch und der Schreibstil erinnert an alte Folklore und Sagen.


    Übrigens ähneln sich Krynn und Erdsee in gewisser Hinsicht - beide Welten sind nicht allzu schwarz oder weiß, eher grau (wie es ja auch wirklich ist).


    Übrigens falls auch Spielwelten in Betracht kommen: Elder Scrolls und Gothic Tales sind auch gut.

    Ich habe Sapkowskis Bücher gelesen und fand die gut. Ich habe die Spiele gespielt und fand sie gut.


    Ich muss leider von der Serie dringend abraten, außer man geht daran in dem Sinne, dass es eine alternative Welt ist. Ab Staffel 2 wird es immer abwegiger.


    Ich schaue nur auf Prime und Crunchyroll (vorübergehend). Netflix ist unserer Meinung in der Qualität der Filme und Serien inzwischen extrem schlecht (Sibjektiv).