Aventurien mit DnD-Regeln hört sich irgendwie interessant an - muss ich mal googeln.
Posts by futhark
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Manchmal kann man die Spieler auch Angriffe oder Taten beschreiben lassen - das kann schon helfen, Kämpfe interesanter zu machen.
Ich bevorzuge die erzählerische Freiheit, lass Spieler beschreiben, was sie machen und entscheide dann, ob und auf welche Art ein Manöver oder ein Angriff regeltechnisch umgesetzt werden kann. Zum Beispiel nutze ich eine Vorteil/Nachteil-Regel.
Für feste Regeln hast du ja schon gute Bespiele bekommen
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Danke für die Rückmeldung.
Gibt es bis auf Eoz ein asiatisch ausgerichtetes Land auf Palea?
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Moin,
da wir ein asiatisches Setting planen, habe ich überlegt zu diesem Zweck einen der anderen Kontinente zu kapern.Eos erscheint hier weit im Westen ziemlich einsam zu sein.
Gibt es irgendeine Kanon-Info, was auf den anderen Kontinenten wie Tulia zu finden ist? Ich weiß, dass einiges ja nur in alten Abenteuern auftaucht aus den Zeiten von Rolemaster, hab diese aber nicht selbst mitgemacht.
Viele Grüße aus dem Ruhrgebiet!
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Eine sehr faszinierende Low(Histo)FantasyWelt geschaffen ursprünglich für Rolemaster.
Vorgestellt vom Schöpfer auf Youtube:
Das ist ein heftiges und interessantes Projekt. Kannte ich bisher nicht!
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Ich kenne die vergessenen Reiche gut, mag aber nicht, dass es weder einen aktuellen Weltenband gibt, noch einen freien Flecken auf der Karte. Bis auf die Schwertküste ist aber das meiste "vergessen".
Besser finde ich Mythgart 5e. Kannst du dir einfach mal angucken.
Ansonsten mag ich die Welt von Aborea ganz gerne. Mittelerde und Tamriel gefallen mir auch (aber ohne bestimmtes Regelwerk).
Midgard (also das Deutsche, nicht das von Kobald Press) ist auch ganz gut und der Weltenband ist hervorragend.
Dungeonslayer wäre vll noch einen Blick wert, fand ich nicht schlecht, gespielt habe ich damit aber bisher nicht selbst.
DSA ist mir regeltechnisch viel zu umfangreich, Welt ist stark vorgeprägt, wenn auch schön und die Regeln...ein Graus...
Sollte jemand noch gute Weltenbände kennen (Regelsysteme sind ja oft austauschbar), ich hab schon einige hier und liebe es, in so etwas einzutauschen.
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Legolas lebt!
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Es muß ja nicht zwingend eine Parade im Sinn eines "Abblocken" sein. Man kann ja auch versuchen mit dem Bogen dem Gegner vor dem Gesicht rumzufuchteln um ihn abzulenken. Und es gibt Kampfsportarten bei denen die Verteidigung eher daraus besteht den Angriff des Gegners in eine andere Richtung zu lenken, grad so weit, daß man selber nicht mehr getroffen wird. Dazu muß man ein Schwert oder eine Axt ja nicht an der scharfen Seite berühren. Ist aber natürlich meinerseits reine Theorie. Historische Beispiele werden sich da wohl kaum finden lassen.
Das kann ich nachvollziehen. Das Problem mit einer Fernkampfwaffe im Nahkampf ist aber, dass sie nicht bedrohlich genug wäre und somit in einem echten Kampf ein gerüsteter Gegner mit Nahkampfwaffe einen solchen Kämpfer einfach überrennen würde. Das wäre blanker Selbstmord. Ausweichen wäre quasi nur im Sinne eines Weglaufens / außer Reichweite bleiben möglich. Ein ausgebildeter Kämpfer würde einen solchen Kampf mit ein, zwei Angriffen beenden, außer vll der Gegner trägt eine gute Rüstung.
Es ist aber auch völlig in Ordnung das in einem Fantasy-Spiel anders zu spielen, das soll ja Spaß machen. Ich bin da "zu sehr" vorgeprägt
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Stimmt schon. Ich müsste mir nochmal die Beschreibung im Heft durchlesen. Wenn man unter DB eine Art "Konzentrieren auf Abwehr und Ausweichen" versteht, ist das bestimmt vertretbar.
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DB beim Zaubern macht für mich logisch betrachtet nicht allzu viel Sinn. Wie soll sich der Formende denn gleichzeitig auf Verteidigung konzentrieren.
Zugegebenermaßen kann man es natürlich so regeln, dann ist es einfach eine Mechanik, die so läuft. Für mich macht das auch bei Fernkampfwaffen keinen (logischen) Sinn. -
Falls jemand auf Realismus steht, niemand würde mit einem Bogen oder einer Armbrust parieren oder im Nahkampf angreifen - das ist im Gefecht unmöglich. Legolas ist bei HdR extrem begabt und blitzschnell. Außerdem würde ein Streich mit einem Schwert oder so bspw. einen Bogen sofort erheblich beschädigen. Ich persönliche würde das einmal zulassen und dann regeln, dass die Waffe nun beschädigt ist und repariert werden muss, was natürlich streng ist und nicht alle wollen das.
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Ich mag die Drachenlanze-Saga auch lieber als das Standard-Setting von DND, was wohl auf jeden Fall an den gut geschriebenen Geschichten liegt. Ich beneide dich etwas, dass du Leute hast, die in der Welt spielen können und wollen
Hab gehört Wizards bringt irgendwas zu Krynn raus, weiß aber nicht, ob das stimmt. Die neuen Werke gefallen mir auch nicht so.
Erdsee gehört definitiv zu meinen Favoriten. Die Autorin war echt gut darin, eine gewisse Mystik einzufangen. Die ganze Welt wirkt magisch und der Schreibstil erinnert an alte Folklore und Sagen.
Übrigens ähneln sich Krynn und Erdsee in gewisser Hinsicht - beide Welten sind nicht allzu schwarz oder weiß, eher grau (wie es ja auch wirklich ist).
Übrigens falls auch Spielwelten in Betracht kommen: Elder Scrolls und Gothic Tales sind auch gut.
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Ich mag die Drachenlanze-Saga, aber die ist schon angestaubt.
Schätze Witcher, Erdsee etc. muss man nicht erwähnen.
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Ich habe Sapkowskis Bücher gelesen und fand die gut. Ich habe die Spiele gespielt und fand sie gut.
Ich muss leider von der Serie dringend abraten, außer man geht daran in dem Sinne, dass es eine alternative Welt ist. Ab Staffel 2 wird es immer abwegiger.
Ich schaue nur auf Prime und Crunchyroll (vorübergehend). Netflix ist unserer Meinung in der Qualität der Filme und Serien inzwischen extrem schlecht (Sibjektiv).
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Wir leben ja schon in einer eher ängstlichen und kontrollwütigen Gesellschaft...
Würde klarstellen, dass es nur ein Spiel ist, wie andere Brettspiele bspw. - würde defintiv veruschen deine Spieler aus der Komfortzone zu holen. Bei Detektivabenteuern ist das meist in der Konsequenz noch harmlos, aber was, wenn man ein Gewölbe voller Gegner, Fallen und ggf. noch NSCs hat - dann wird es glaub ich noch schwieriger. Wäre jetzt natürlich nur mein Eindruck nach 12+ Abenteuern. Wenn die Spieler Neulinge sind, dann hilft es ggf. auch, ein Video auf Youtube zu schauen, wie so ein Spiel ablaufen kann - da gibt es auf Deutsch ein paar gute Runden. Es kann sein, dass sie gar nicht wissen, wie man spielt oder was man machen kann (hier meine ich, dass die reine Kenntnis des Regelwerks nicht immer ausreicht - Aborea hält sich da sehr kurz).
Ansonsten könnte ein NSC einen Tipp geben. Bei anderen Regelwerken gibt es auch Fähigkeit, wie Insight (Einsicht), auf die Spieler würfeln können, ob ihr Charakter eine Idee hat, was als nächstes zu tun wäre. Bei Aborea passt Wissen eigentlich nicht, ist aber wohl noch in Verbindung mit Int am nähesten dran.
Wenn alles nichts hilft, dann Handlung weiterlaufen lassen. Ich kann nur empfehlen, sich nicht zu nah an die niedergeschriebenen Abenteuer zu halten. Sobald die Spieler Erfahrung haben, kommen sie auf Ideen, die man gar nicht erwartet hätte und die teils sehr schlau sind
Als ich meine 15-jährige Schwester am Tisch hatte, wusste sie anfangs auch nicht, was sie überhaupt machen sollte bzw., was das Spiel von ihr erwartet. Ich habe ihr dann die erste Zeit mehrere Optionen aufgezeigt - inzwischen hat sie den Dreh voll raus
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Cool
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Ok, schade irgendwie... an sich eine gute Idee. Sieht so aus als könnte man das nicht bearbeiten oder ändern.
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Hallo zusammen,
ich habe mich gefragt, ob diese Karte "offiziell" ist und/oder, ob sie jemand hier aus dem Forum bearbeiten kann?
https://www.charakterbogen.de/…61098,-60.578613281250014
Es gibt sie wohl schon lange, aber es ist nie etwas zu den einzelnen Orten eingegeben worden, sodass der Nutzen eher gering ausfällt. Die letzten Eingaben sind aus dem Jahr 2013.
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Möglicherweise mache ich mir damit jetzt keine Freunde, aber ich würde das Kapitel über weiße und schwarze Magie straffen. Hier im Forum gab es mehrere Beiträge zum Thema und ehrlich gesagt ist der Abschnitt schwierig nachzuvollziehen und teils widersprüchlich.