Posts by Spielleiterlenny

    Bin immer noch beim haufenweise Sanderson lesen, gefällt mir immer noch gut, außerdem habe ich Murtagh gelesen (Eragon Sequel), das war eher irgendwie mittelmäßig. So gehts mir aber mit der ganzen Reihe, ich mag die Idee von Eragon lieber als die tatsächliche Umsetzung, aber war trotzdem ganz ok.


    Außerdem hab ich noch von Haruki Murakami "Die Stadt und ihre ungewisse Mauer" gelesen, das war was ganz anderes, aber zwischendurch les ich ganz gern mal was von ihm.

    Also bei uns werden schon einige Heiltränke verbraucht, der Schamane in meiner Gruppe ist eher wie ein Barbar, der will im Kampf auf was anderes machen, als den Zauberer mit Heilung zu babysitten und an ihm zu kleben, also außer wenn wer down geht, trinken die einfach die Heiltränke die sie dabei haben (dafür bekommen sie ja auch Consumables, damit sie sie verwenden). Und wenn der Schamane umgemäht wird (gut, er hat viel Leben, aber geht auch als Tank in den Nahkampf), wäre es auch gut wenn die anderen ihm einen Heiltrank geben können. Nach einem Kampf flickt der Schamane dann die wildesten Wunden oder heilt alle halbwegs voll, wenn weitere Auseinandersetzungen zu erwarten sind.


    Außerdem, wenn sie nicht sehr viel Heilung zur Verfügung hätten und keinen Haufen Kampfbonus-Debuffs auf Gegner klatschen könnten, hätte ich regelmäßig Sorgen, dass ich sie mit für das Level angemessenen herausfordernden Kämpfen versehentlich in einer Runde umhau, wenn mal 1-2 Würfe explodieren.

    Unser Zeug vom Sebastian Crowe's Guide to Drakkenheim Kickstarter von den Dungeon Dudes ist gerade angekommen (+ das Kampagnenbuch vom ersten Kickstarter), ist voll cool und schön gemacht, wahrscheinlich werden wir es nie spielen, weil wir eigentlich nur homebrew und keine Module spielen, aber zum Durchblättern und Ideen adaptieren find ich sowas immer super.

    Ich muss das ganze Abenteuer erst noch lesen, weil ich die letzten Tage wenig Zeit hatte, aber auf den ersten Blick weiß ich was Andy67 meint, evtl wenn du einfach die Schriftart vom restlichen Text kursiv stellst für die SL parts? Dann sind sie gut lesbar aber auch vom Rest abgehoben.

    Brandon Sanderson, aber ja, Steelheart hat er auch geschrieben :thumbup:


    Ja genau, sind seeeehr lang die Bücher (und dieses Protagonistenspringen in den Kapiteln wie bei Bartimäus oder GoT nervt mich auch manchmal, weil ich immer wissen will, wies bei dem Protagonisten, der grad nicht vorkommt weitergeht xD), aber ist gut geschrieben. Im Nachhinein betrachtet, hätte ich wahrscheinlich mit Mistborn (schätze das ist Nebelkinder) oder was anderem anfangen sollen, weil Stormlight Archive noch nicht fertig geschrieben ist.

    Bartimäus ist auch einfach cool, wahrscheinlich ein all time favourite von mir, sonst hab ich in meiner Kindheit gern Hohlbein gelesen (wobei das recht durchwachsen war, mal ein Buch in einem Tag durchgelesen, mal nach 50 Seiten weggelegt), Artemis Fowl, Klippenland Chroniken, ab und an was von Cornelia Funke... da war so vieles dabei (und ich vergesse sicher 1000 Bücher), was ich gern wieder lesen würde. Aber ich "zwing" mich gerade dazu, nicht nur aus Nostalgie alte Sachen zu lesen sondern mehr neue Sachen, die ich noch nicht kenn, bin gerade ein Stück in Oathbringer von der Stormlight Archive Reihe von Sanderson, gefällt mir bisher sehr gut, danach werd ich sicher noch mehr von Sanderson lesen.

    Ein paar von diesen Fragen kommen mir viel zu spezifisch für den Zauber vor (wobei das auch einer ist, den ich persönlich als "nutzlos" einstufen würde), für Zeichen die vorkommen können, könnte man sich z.B. am DnD 5e Spell Augury (weal or woe) orientieren, was recht nebulös ist. Der Zauber sagt zwar, dass das göttliche Zeichen schwer zu deuten ist, aber bei seltener Verwendung (was bei deinem Spieler ja nicht der Fall ist) würde ich entscheiden, dass er tatsächlich nützliche Infos gibt.

    Ich habe gerade angefangen die Cradle Serie von Will Wight nochmal von vorne zu lesen, weil seit ich das letzte Mal gelesen habe 5 neue Bücher rausgekommen sind und ich mir ein paar Details wieder in Erinnerung rufen will. R.A. Salvatore leg ich derweil wieder auf Eis, weil ich seinen Schreibstil nicht besonders packend finde.

    So wie die Regeln geschrieben sind, war ich bisher etwas verwirrt, ob ein Angriff als Manöver oder etwas eigenes zählt? Weil im Abschnitt zu Kampf wird nirgendwo ein "Angriffsmanöver" genannt, außerdem steht auf Seite 32 des Spielerhefts unter "Durchführung der Aktionen" folgendes:


    "Manöver werden nach den Manöver-Regeln (Seiten 29f.) erledigt. Alle Angriffe und besonderen Kampfaktionen werden nach den folgenden Regeln gespielt. Zunächst wird der reguläre Angriff beschrieben und dann die besonderen Kampfaktionen."


    Gleichzeitig steht in der Übersicht auf S. 68 wieder "Grundsätzlich funktioniert nun das Kampfmanöver wie das reguläre Manöver."


    Deswegen wollte ich mal fragen, ob so Manöverbonus/-malus-Zauber überhaupt auch auf Angriffe gehen (außer bei z.B. Blenden wo explizit steht, dass es auch für Kampfmanöver gilt)?

    Stats und etwas zusätzliche Lore für Tragurer wären ganz cool, da man doch wenn man in Leet startet sehr nahe am Ghalgrat anfängt. Könnte man bei so einem doch eher humanoiden Gegnertyp auch auf "regulär", "Berserker" (also eine stärkere Variante) und Magiewirker oder so aufteilen. Dann kann man bei Begegnungen z.B. wenn man einen Dungeon voll mit Tragurern durchläuft unterschiedliche Teams an Gegnern für die Spieler zusammenstellen.

    Meistens hilft es, wenn man sich etwas Zeit nimmt, nachzudenken, was in einer jeweiligen Situation/in einem jeweiligen Gebiet passieren könnte (da ist auch der Atlas praktisch als Inspirationsquelle), es muss auch nicht alles in eine Quest münden, es kann auch sowas simples sein wie "jemand ist seekrank", gibt den Spielern Rollenspielgelegenheit, aber es kann natürlich auch in eine Quest münden, wie "ein Teil der Verpflegung ist unbemerkt verschimmelt", die Spieler müssen an Land gehen, was erjagen oder wenn man in der Nähe von Küstenstädten ist, können sie eventuell auch neue Verpflegung kaufen.


    Man könnte Seemannsgarn hören, es gibt einen Geisterleuchtturm in der Nähe, ein Sturm zieht auf, irgendwo in einer Bucht wo Schiffe Schutz vor Stürmen suchen ist eine gefährliche Stelle, wo viele Schiffe aufgelaufen sind, vielleicht sind in den Wracks Schätze zu finden? Da kann man natürlich auch googlen, was andere Leute bei Seefahrten so machen oder Fluch der Karibik schauen oder irgendwas anderes lesen/schauen und schamlos plotpoints klauen, das ist quasi das täglich Brot des Spielleiters.


    Es muss auch nicht alles in deinen Zufallstabellen (die müssen auch nicht zufällig sein, ich schreib eine und meistens passiert einfach das, was mir in der Situation am besten gefällt) zu etwas führen, falls ein Spieler damit interagiert fein, wenn nicht dann gibts deiner Welt halt einfach ein bisschen mehr Leben.

    Liest man den Atlas, gibt es einige Gebiete in Palea, die schon an den hohen Norden erinnern, also Arktis ginge.


    Bezüglich Downtime zwischen den Abenteuern (wobei, bei mir wurde meistens irgendwo mal unterm Abenteuer irgendwas erwähnt, wo die Spieler dann sofort am nächsten Tag wieder los sind) kann man genau wie auf Reisen auch eine Zufallstabelle machen, z.B. jemand ist krank, es ist irgendein Fest, ein Haustier ist entlaufen oder so ähnlich. Dann hat man ein paar Dinge, die nicht gleich ins nächste riesige Abenteuer führen (oder vielleicht doch?) und passieren können, wenn der Spielfluss zu langsam wird, die das Leben in Leet etwas lebendiger werden lassen etc. Ansonsten halt fragen, was die Spieler wollen, wollen sie sich etwas Geld verdienen oder was anderes? Die Spieler können auch selber beschreiben wie sie sich vorstellen dieses Ziel zu erreichen und wenn man gut improvisiert, kann man eine einfache Quest zusammenstellen bzw. sonst nach 2-3 passenden Würfen fragen um zu bestimmen wie gut etwas geht oder wie viel Zeit etwas braucht.

    Wahrscheinlich sowas wie den purple dragon knight oder den way of the four elements monk, solche Archetypen, von denen einem immer stark abgeraten wird. Das sind nicht besonders viele, das meiste kann man meiner Meinung nach schon spielen (die grottigen Archetypen kann man natürlich auch spielen, aber die meisten Leute empfinden sie als so schlecht, dass der Spaß dadurch wesentlich beeinträchtigt wird).


    Gut, manche Archetypen sind halt richtig gute allrounder oder große damagedealer im Vergleich zu anderen und naja, für jedes Problem gibts den passenden Zauber, was Caster-Klassen bevorteilen kann. Aber es gibt ja die verschiedenen Säulen im RPG (Erforschung, Kampf, Sozial) und verschiedene Monster die man ja auch einsetzen kann, um allen die Möglichkeiten zu geben, etwas Cooles zu machen

    Man muss auch dazusagen, während einige offizielle Sachen von WoTC so lala sind, hat DnD durch seine Beliebtheit auch sehr viele third party publisher und es fließt echt viel Hirnschmalz von Leuten mit super Ideen in das Spiel, es gibt haufenweise einzigartige Klassen, Subklassen, Monster, Settings, Settingerweiterungen etc, wo für die meisten irgendwas dabei ist. Und wenn man noch nicht so viel RPG-Erfahrung hat, geht man, auch wenns recht sperrig mit vielen (schwammigen) Regeln ist, vielleicht eher zu DnD weils reihenweise actual plays gibt, Erklärvideos zum Spielleiten, wie man einen Charakter optimiert und so weiter.

    Hat hier eigentlich jemand Erfahrung mit HeXXen 1733? Ich hab schon länger ein Auge auf das System und jetzt wo die 2. Edition dafür rauskommt, überleg ich mir das Grundregelwerk zu holen. (Damit es dann so wie viele andere tolle Systeme erstmal ein paar Jahre im Regal steht, bis entweder die DnD- oder Aboreakampagne fertig ist und wir endlich wieder Zeit und Motivation haben was Neues auszuprobieren.)

    Ja, höheres Level ist natürlich eine Möglichkeit, die drei erwähnten Hausregeln hab ich für meine RPG-unerfahrenen Freunde erstellt, damit sie, falls sie sich "verskillt" hätten zumindest ihre Waffe ohne Malus verwenden können (die Wissensränge und Sprachen hab ich als Fluff draufgepackt um ihnen noch etwas mehr in die Berufs-/und Volksidentität reinzuhelfen).


    Aber ich muss sagen, dass ich die niedrigen Level auch ganz gern mag zum reinkommen (außer dass man Spieler mit einem guten Wurf sofort ausknockt), da starten die Spieler quasi das Abenteurerleben ganz von Anfang an zusammen und während sie generische AnfangsquestTM machen, seh ich den Spielstil und kann langsam und organisch personalisierte Quests und Items einbauen. Das geht bei höherem Startlevel natürlich auch, aber da ich noch nicht besonders viel Erfahrung mit Spielleitung hab, hab ich weniger Gespür für das passende Schwierigkeitslevel und Ansehen/Einfluss der Spieler beim Start. Oder auch welche Größenordnung und Auswirkung die Quests bei höherem Einstiegslevel haben sollten/können um das zu reflektieren.