Posts by Little Indian #5

    Ich würde annehmen, dass Du beide Gegner mit jeweils +2 (KB +6 -4 wg. Mehrfachangriffen) angreifen kannst.


    Muss den ein Offensivbonus nicht stets aufgeteilt werden, wenn mehrere Gegner angegriffen werden? Bei einem Defensivbonus ist das ja der Fall (s. Spielerheft S. 31), da hätte ich vermutet, dass das beim OB auch so sein müsste (ansonsten ist man ja taktisch nicht besonders schlau, wenn man im Kampf gegen mehrere Gegner seinen KB defensiv verwendet, da er offensiv viel mehr einbringt).


    Ich würde zwar den Abzug für Mehrfachangriffe - wie vorgeschlagen - erst vom Gesamt-KB abziehen, den verbleibenden Bonus dann aber - nach Wunsch des Charakters - auf alle Gegner verteilen. Sollte der KB durch den Abzug für Mehrfachangriffe unter Null sinken, würde ich den Malus allerdings auf alle Angriffe anwenden.

    Ein Stufe 3 Zauberer kann doch nur max. 5 Ränge erlernt haben...

    Ist das nicht anders? Spruchlisten sind doch eine Fertigkeit, die man 2x pro Stufe lernen kann. D.h. auf der dritten Stufe kann ein Zauberer - wenn er sich auf eine einzige Spruchliste konzentriert - dort bereits (3 x 2 =) 6 Ränge haben.
    Oder übersehe ich jetzt, dass man den Rang 6 zweimal lernen muss, um ihn zu beherrschen? Ich habe den Charakterbogen gerade nicht vorliegen.


    Edit:
    Okay, stimmt, Rang 6 muss man zweimal lernen, also stimmt meine Theorie nicht.
    Vielliecht kann man aber über einen Talentbaum-Bonus bereits auf Stufe 3 Rang 6 in einer Fertigkeit besitzen (vgl. dazu dieses Thema).

    Das generiert meiner Meinung nach allerdings einen großen Taktikaspekt am Spiel und macht die Initiative deutlich relevanter, als in vielen anderen PnP-Rollenspielen. Das gefällt mir persönlich sehr gut.

    Ich halte das auch für einen sehr schönen Aspekt des Aborea-Kampfsystems. Da die NSCs ihre Aktionen ebenso ansagen müssen, gibt es den Spielern schöne taktische Möglichkeiten, entsprechend zu reagieren (sofern sie schneller sind).


    Ganz neu ist diese Idee übrigens nicht. Das Ansagen der Handlungen durch den "langsamsten" Charakter zuerst und die Abwicklung in der umgekehrten Reihenfolge gibt es schon seit zig Jahren bei Spielen wie BRPS/Cthulhu. Die Cthulhu-Gruppen, an denen ich beteiligt war, haben das zwar in der Regel nicht so angewandt, sondern ohne vorheriges Ansagen der Handlungen einfach diese in der Intiativereihenfolge abgehandelt. Das hat da auch funktioniert und müsste auch bei Aborea klappen, wenn einem die Vorgehensweise mit dem Ansagen und Abhandeln in jeweils umgekehrter Reihenfolge zu umständlich ist.

    macht bitte ein hübsches bild drauf


    Es ist doch wohl Ehrensache, dass eine Illustration von Holger Kirste auf den Spielleiterschirm gehört. Dessen wundervolle Zeichnungen (Was ist das eigentlich für ein Stil? Aquarell?) tragen sehr zur Stimmung der Regelhefte bei.


    Und da man den Bildern in den Regelheften nur sehr wenig Platz gegönnt hat, wäre es nur fair, wenn sie auf dem Spielleiterschirm umso prominenter zu sehen wären.

    Die - optionalen - Talentbäume (eine sehr schöne Idee übrigens, wie ich finde) geben ja häufig Bonusse (ich finde übrigens den Plural "Boni" viel schöner, auch wenn beide nach Duden richtig sind) auf Fertigkeiten.


    Wie ist es denn, wenn der SC die Fertigkeit schon so weit gelernt hat, dass ein einzelnes Lernen nicht mehr genügt um einen neuen Rang zu erwerben (also ab Rang 6) und er durch den Talentbaum einen Fertigkeitsbonus erhält?


    Das Spielleiterheft sagt hierzu (S.24):


    Quote

    Die entsprechende Fertigeit wird einmalig um einen Rang verbessert. Es ist so, als habe der Spieler die Fertigkeit bei einem Stufenaufstieg gelernt [...]


    Ich denke, dass der Talentbaum-Bonus einem einzelnen "Lernen" entspricht (da man ja bei jedem Stufenaufstieg auch jede Fertigkeit grundsätzlich nur einmal lernen darf). Hat der SC also schon so viele Ränge in der Fertigkeit, dass ein "einfaches" Lernen keinen neuen Rang mehr bringen würde, dann führt auch der Bonus durch den Fertigkeitsbaum nicht dazu, dass er einen neuen Rang erwirbt, sondern nur dazu, dass er ein Kästchen des neuen Ranges der Fertigkeit ankreuzen darf. Ansonsten würden nämlich die Talentbäume bei hohen Fertigkeitsrängen überproportionale Vorteile gewähren.


    Liege ich da richtig?

    Bei Mehrfachangriffen und beim Kampf mit zwei Waffen richtet sich der Malus für den KB ja nach der längsten verwendeten Waffe (Spielleiterheft S. 16).


    Als Kategorien in der entsprechenden Tabelle sind kurze, mittlere und lange Waffen angegeben. Leider sind - abgesehen vom Schild, der im Schildkampf offensichtlich eine mittlere Waffe darstellt (-4) - keine Beispiele dafür angegeben, welche Waffen in die jeweiligen Kategorien fallen.


    Entsprechen diese Kategorien den Fertigkeitsgruppen für kurze und lange Klingenwaffen? Und wenn ja, was sind dann mittlere Waffen?


    Ich würde es zur Zeit eher wie folgt handhaben:

    • Kurze Waffen: Waffenlos, Dolch, Knüppel
    • Mittlere Waffen: Kurzschwert, Langschwert, Säbel, Einhand-Axt usw.
    • Lange Waffen: Alle Stangen- und Zweihandwaffen

    Gibt es eigentlich irgendeine (geheime) Formel, anhand derer die Verfasser der Spielleiterheftes die Schwierigkeitsgrade (SG) der dort enthaltenen Begegnungen/Fallen/Monster berechnet haben?


    Wenn ja, dann wäre es nett, wenn diese veröffentlicht werden könnte, damit potenzielle Spielleiter eine Möglichkeit haben, den Gefährlichkeitsgrad ihrer "hausgemachten" Monster und Fallen einzuschätzen.


    Bei NSCs ist das ja noch ziemlich einfach: Man baut sie so wie einen SC (wobei man natürlich nicht alle Details zu berücksichtigen braucht) und nimmt dann die entsprechende Stufe als SG.


    Aber bei Monstern und fast noch mehr bei Fallen bin ich mir doch relativ unsicher wie eine entsprechende Gefährlichkeit einzuschätzen ist, ganz besonders wenn bei Monstern auch noch besondere Fähigkeiten ins Spiel kommen. Gibt es da vielleicht zumindest eine "Faustformel" (und bitte keine "fisting"-Witze :D )?

    Ich denken schon, dass ein SL-Schirm kommen wird.

    Eine gute Nachricht.


    Wenn ich dann schonmal zwei Wünsche bezüglich des SL-Schirms äußern darf:


    1. Macht ihn bitte stabil!
    Ein Schirm aus einfachem Karton ist zu wackelig und flimschig. Ihn erst einmal in eine stabile Position zu bringen bedarf stets vertiefter geometrischer Kenntnisse und eine leichte unbedachte Bewegung oder auch bloß ein stärkerer Luftzug hauen ihn gleich um. Dann nützt er aber nichts.
    Positive Beispiele für SL-Schirme der letzten Zeit (hinsichtlich des Materials) sind für mich der Pathfinder- und der neue US-Cthulhu-SL-Schirm. Die Dinger sind schön dick und stabil und halten einiges aus.


    2. Macht ihn bitte im Querformat!
    Ich gehe mal davon aus, dass die einzelnen "Segmente" des SL-Schrims (aus produktionstechnischen Gründen) wohl DIN-A-4-Format haben werden.
    Dann ist es aber - ich spreche da aus eigener Erfahrung - besser, wenn diese Segmente im Querformat miteinander verbunden werden. Das Hochformat mag zwar für SL-Schrime traditionell etabliert sein, das - niedrigere - Querformat hat aber verschiedene Vorteile: es baut keine so starke "Wand" zwischen Spielern und Spielleiter auf, es vereinfacht die Kommunikation und erlaubt es dem SL, auch mal gefahrlos über seinen Schirm zu greifen (um Handouts auszuteilen oder in die Chipsschüssel zu langen). Die (m.E.) besten der aktuellen SL-Schirme (der "Universalschirm" von Prometheus und der bereits erwähnte US-Cthulhu-SL-Schirm) sind bereits auf Querfrormat umgestellt.

    Der "hinterhältige Angriff" beim Dieb ist jedenfalls ein "Zitat" aus D&D, und daran finde ich selbst überhaupt nichts Schlimmes.

    Ich finde es nicht nur "nicht schlimm", bei anderen Spielen zu klauen sich von anderen Spielen inspirieren zu lassen, sondern glaube, dass das für den Erfolg eines neuen Systems eine wichtige Voraussetzung darstellt.


    Nach zig Jahren mit unzähligen Rolenspielsystemen kann doch niemand erwarten, dass ein neues System wirklich das Rad neu erfindet und nicht zumindest einige Mechanismen enthält, die man schon aus anderen Systemen kennt. Tatsächlich wäre das genau die Herangehensweise, die ich bei der Erstellung eines neuen Regelsystems wählen würde: Man sucht sich aus den Systemen, die man kennt, die Regeln heraus, die funktionieren und einem selbst gut gefallen und übernimt sie. Die Regeln, die man selbst als problematisch empfindet, lässt man weg oder ersetzt sie durch bessere.


    Für mich macht das durchaus ein Gutteil des "Charmes" von Aborea aus, dass ich dort viele Elemente wiedererkenne, die ich schon aus anderen Systemen kenne und die hier aber neu (und besser) kombiniert werden.