Posts by T.F.

    Im Grunde schon, allerdings sind die Regeln etwas schwammig. "Die Malusse werden dann addiert" kann zweierlei bedeuten:

    1. Die Malusse werden auf alle Angriffe addiert (so wie in deinem Beispiel)
    2. Die Malusse werden nur auf die jeweilige Waffe addiert

    Im zweiten Fall könnte man auch so rechnen:

    • Kampf mit Dolch und Kurzschwert, beide KB 4, beide Malus 2
    • Mehrfachangriff mit Kurzschwert (Malus 2 nur für Ks)
    • Verteidigung mit Dolch (DB 1)
    • A1 KS: 4-2-2
    • A2 Ks: 4-2-2
    • A3 Do: 4-1-2
    • DB 1

    Erstere Interpretation ist am einfachsten umsetzbar.

    Letztere hat u.U. weniger Abzüge.


    Aufgrund der Einfachheit würde ich aber zur ersten Variante raten.

    Kampf mit zwei Waffen

    • voller KB für jeden Angriff, jeweils abzüglich des Malus
    • von einem der Angriffe kann der KB reduziert werden, um DB zu erhalten
    • man kann DB nur von einem KB abziehen
    • Beispiel: KB 4&3, zwei Angriffe, DB 1, Malus 2
      • A1: 4 - 1 - 2
      • A2: 3 - 2
      • DB 1
    • man greift mit zwei Einbandwaffen jeweils einmal an
    • kann nur mit Einbandwaffen ausgeführt werden

    Mehrfachangriff

    • KB minus DB minus Malus
    • Beispiel: KB 4, zwei Angriffe, DB 1, Malus 2
      • A1: 4 - 1 - 2
      • A2: 4 - 1 - 2
      • DB 1
    • man greift mit einer Waffe mehrfach an
    • kann auch mit Zweihandwaffen ausgeführt
    • kann mit zwei Einbandwaffen in Kombination mit Kampf mit zwei verwendet werden

    Kombination

    • Kampf mit Dolch und Kurzschwert, beide KB 4, Malus 2
    • Mehrfachangriff mit Kurzschwert (Malus 2)
    • Verteidigung mit Dolch (DB 1)
    • A1 KS: 4-2-2
    • A2 Ks: 4-2-2
    • A3 Do: 4-1-2-2
    • DB 1

    Zu 4)

    Im Grunde hast Du ja eine Lösung schon aufgezeigt: Frag die Spieler zu Beginn jeder Runde, wie viele Punkte DB sie in dieser Runde haben möchten. Werden sie angegriffen, können sie entscheiden, wie hoch ihr DB gegen den Angriff sein soll. Insgesamt können in einer Runde nicht mehr DB-Punkte ausgegeben werden, wie vorher angesagt wurde. Ob schnell oder langsam ist dann nicht mehr so ausschlaggebend.


    Zu 5)

    Deine Berechnung zum Kampf mit zwei Waffen ist richtig, wenn ich mich nicht verguckt habe.


    Bei Mehrfachangriff gilt dasselbe, wie bei einem Angriff mit einer Waffe. Du ziehst zuerst den DB vom KB ab und wendest dann den Malus auf den OB an.


    Kampf mit zwei Waffen und Mehrfachangriff können auch kombiniert werden.

    Mehrfachangriff funktioniert auch mit Zweihandwaffen.

    Oh, das sind aber viele Fragen :)


    Mal schnell aus der Hüfte geschossen:


    Zu 1)

    Also es gibt da durchaus Anhaltspunkte, welcher Gegner bedrohlicher sein könnte. Das können die Entfernung zum SC, das Auftreten oder andere Dinge sein. Hier sollte der SL Hilfestellungen geben, wenn nach den Ini-Regeln gespielt wird.


    Alternativ kannst Du auch ein absteigendes System verwenden, d. h. Du verzichtest auf das Ansagen und lässt die SC in absteigender Reihenfolge handeln. Das geht auch und wird in vielen Systemen auch so gehandhabt.


    Zu 2)

    Wenn nichts anderes angegeben ist, geh mal von einer Basis von 0 aus, das ist dann der Durchschnitt. Gegner können aber auch durchaus einen Bonus oder Malus aufgrund ihrer GE bekommen. Das liegt dann im Ermessen des SL.


    Zu 3)

    Mögliche Angriffsentscheidungen könnte der schnellere Charakter aufgrund der Haltung und Bewegung vorhersehen, also so wie Du es schon beschrieben hast. Bei der Verteidigung ist es ähnlich, nämlich das der Charakter eine Verteidigungshaltung einnimmt (die offensichtlich schon gegen einen bestimmten Gegner gerichtet ist).


    Die Problematik, dass man nicht mehr handeln kann, wenn die Situation sich verändert hat, besteht natürlich. Wer das nicht mag, der sollte das einfach weglassen und es stattdessen erlauben, dass der Langsamere seine Handlung ändern kann. Ich würde das erlauben, denn es kann schon ganz schön frustrieren, wenn ein Mitspielern mal eben den Gegner weghaut, den man eigentlich angreifen wollte bzw. gegen den man seinen DB verwenden wollte.


    Möchte man diesen Aktionswechsel sanktionieren, dann könnte man zum Beispiel bei einem Angriff den OB oder bei der Verteidigung den DB um eins verringern. Das würde dann praktisch den Wechseln der Haltung etc. widerspiegeln. So könnten die langsameren Charaktere doch noch sinnvoll handeln, aber die Schnellen wären nicht über Gebühr benachteiligt.


    Zu 4)

    Ja, das stimmt so. Du nimmst den vollen KB jeder Waffe und ziehst jeweils den Malus ab. Möchtest Du einen Teil des KB als DB verwenden, so musst Du Dich für eine der beiden Waffen entscheiden. Von diesem KB geht dann der DB ab.


    Zu 5)

    Da man mit zwei Waffen angreift, hat man auch zwei KB. Die können natürlich gleich sein, zB wenn man ein Kurzschwert (Kurze Klinge) und einen Dolch (kann auch als Kurze Klinge geführt werden) verwendet. Der KB gilt also praktisch immer voll je Angriff und dazu kommen dann zB jeweils die Malusse. Greift man nur mit einer Waffe an, so muss man OB und DB beide vom selben KB nehmen, da man ja nur einen KB hat.


    Man könnte aber natürlich auch problemlos an Stelle der beschriebenen Regeln den KB zwischen mehreren Zielen in OB & DB aufteilen (und im Gegenzug auf den Malus für Mehrfachangriffe oder Kampf mit zwei Waffen) verzichten. Das geht auch, ist aber eventuell etwas schwieriger, da immer de Überblick zu behalten.

    Der SC könnte durch Zufall herausfinden, wie der Gegenstand funktioniert. Ein Beispiel wäre hier Bilbo Beutlin in Der Hobbit, der sich "zufällig" den Ring ansteckt und dann erkennt, was er kann. Oder Elric von Melniboné, der - wenn ich mich recht erinnere - auch eher zufällig herauszufinden musste, was das Schwert Sturmbringer leisten konnte.


    Du kannst natürlich auch einfach würfeln lassen und dann erklären, wie der Gegenstand funktioniert. Nimm das, womit Du am besten klar kommst.

    Willkommen im Forum!


    Bevor man einen magischen Gegenstand nutzen kann, muss man seine Funktionsweise verstanden haben. Die genauen Regeln dazu findest Du im SL-Heft, S. 26 (Bonusse durch Magie). Man kann auch andere damit beauftragen, einem die Funktionsweise zu erklären. Das werden dann in der Regel Zauberer sein. Diebe und Krieger verstehen zwar intuitiv magische Gegenstände zu nutzen, aber das bedeutet nicht zwangsläufig, dass sie anderen die Nutzung erklären können. Statt einfach zu würfeln, kannst Du die SC auch im Spiel herausfinden lassen, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Das fände ich spannender.


    Was die Blogbeiträge angeht: Ich hoffe, dass wir da bald wieder regelmäßig aktiv sein können.

    viele Leute und auch Monster sind ja nicht unbedingt drauf versessen bis zum Tod zu kämpfen

    Guter Punkt! Abgesehen vielleicht von einfachen Untoten (wie Skeletten und Zombies) oder Konstrukten (wie Golems) verfügt beinahe jede Kreatur über einen gewissen Selbsterhaltungstrieb.

    Hallöchen, ich schon wieder...

    Gestern saß ich mit einem Mitglied meiner Runde zusammen, weil wir seinen Char machen wollten.

    Er wollte sich einen Elementarmagier machen und wir sind darüber gestolpert, dass der Zauber mit den Kiemen auch als gezielter Spruch eingesetzt werden kann. Nun beschränkt sich das ja nicht nur auf Spieler und NSC, sondern das geht auch bei Bossen... Einen Boss in einem Kerker für eine Stunde Kiemen zu verpassen ist schon Lustig als Spieler... Aber dadurch wird ja irgendwie jeder Boss zur Lachnummer, weil er ersticken würde. Lange dauert da kein Kampf.

    Ist euch das auch mal aufgefallen? Wie würdet ihr damit umgehen? Verbieten kann man es ja nicht.

    Ja, der Zauber ist schon sehr mächtig, hat allerdings mehrere Tücken:

    1. Es ist ein gezielter Spruch, d. h. man muss erstmal treffen (sofern sich das Ziel nicht verzaubern lassen möchte).
    2. Man muss das Ziel berühren, also sich gefährlich nahe heranbegeben.
    3. Das Ziel kann einmal pro Runde einen Widerstandwurf machen.
      1. Bis man erstickt, dauert es eine Weile. Solange man noch lebt, kann man versuchen dem Zauber zu widerstehen (Spielerheft S. 31 [Schwimmen]).
      2. Solange das Ersticken nicht eingesetzt hat, würde ich das Ziel auch allenfalls nur mit leichten Einschränkungen belegen.
      3. Die Schwierigkeit des Wurfes ist nicht sonderlich hoch, da der Spruch nur Rang 1 hat.

    Hallo,

    mit brennt da eine Frage schon seit längerem. Kämpft ihr auch gegen Halblinge und Menschen?


    Ich meine Orks, Monster, Trolle und Goblins sind die meisten Gegner. Aber kämpft ihr auch mal gegen einfache Leute aus der Stadt? Gebt ihr als Spielleiter der Gruppe auch mal einen diebischen Gnom als Gegner den es zu besiegen gibt?

    Klar! Warum auch nicht?

    Inzwischen habe ich das gute Gefühl, dass sich mit dem Regelsystem wirklich wirklich viel anstellen lässt. ...

    Im Prinzip lässt sich mit der Einsteiger-Box sehr viel anstellen.

    Da hast Du recht! Die ABOREA-Box ist halt ein vollständiges Regelwerk mit dem Fokus auf Anfänger, keine "Einsteiger-Box" ;)

    Denn: Eine klassische Einsteiger-Box verfügt eben nicht über ein vollständiges Regelwerk, mit dem man einen Charakter auf Stufe 20 oder höher steigern kann. ABOREA bietet das, auch wenn nicht jedes Detail beschrieben oder geregelt wird. Raum für Kreativität gehört eindeutig zum Konzept. Wer hochverregelte oder dicht beschriebene Spiele bevorzugt, für den ist ABOREA möglicherweise nicht das richtige System. Muss es ja auch nicht.


    Schön, dass es Dir im Forum gefällt!

    Wir freuen uns immer, wenn es aktiv genutzt wird.

    Danke dafür :)

    Wenn es der Kraken sein soll, dann würde ich diese Begegnung eher szenisch abhandeln. Vielleicht ein, zwei Angriffe, aber keinen Kampf bis zum Ende, denn für eine Anfängergruppe ist SG 8 zu stark. Auch müssen die Angriffe des Kraken nicht unbedingt nur gegen die SC gerichtet sein, sondern könnten primär die Mannschaft (NSC) treffen. Auf diese Weise könntest Du die Gefährlichkeit des Kraken zeigen, ohne gleich die ganze Gruppe auszulöschen.

    Gern!


    Grundsätzlich gilt aber natürlich: Immer wenn Du eine für deine Gruppe passendere Regel findest, nimm die! Die "offiziellen" Regeln sind nur ein Vorschlag, bei dem wir uns unsere Gedanken gemacht haben, aber das bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass dies die allein glücklich machende Lösung sein muss. Spielspaß geht über "offizielle" Regeltreue. Meine Meinung ^^

    Ich habe einmal nachgesehen: Die Regeln im Einführungsabenteuer (SL-Heft S. 13) entsprechen noch dem alten Regelstand (7. Aufl.). Ich werde sie als Errata für eine Änderung in der nächsten Auflage aufnehmen.

    Habe gerade gesehen, dass ich das schon in die Errata-Liste eingetragen hatte. Ich habe den möglichen Korrekturtext aber auch dort nochmal ergänzt.

    Das ist Stand Auflage 8 ja nicht mehr der Fall. Angst bedeutet jetzt Manövermalus von -2. (Übrigens meine Lieblingsänderung in dieser Auflage.)

    Das war ja auch eher symbolisch gemeint ;)


    Ich habe einmal nachgesehen: Die Regeln im Einführungsabenteuer (SL-Heft S. 13) entsprechen noch dem alten Regelstand (7. Aufl.). Ich werde sie als Errata für eine Änderung in der nächsten Auflage aufnehmen. Ein aktualisierter Eintrag könnte in etwa so lauten:


    Quote

    Wer Jorien sieht, muss seine Angst bekämpfen. Dafür ist es notwendig, ein schweres Manöver (Einflussnahme oder Intelligenz MS 10) erfolgreich zu bestehen. Ansonsten ist der SC bis zum Ende der Situation wie gelähmt (Manövermalus -2 auf alle Manöver). Diese Angst wird aber erneut ausgelöst, wenn er Jorien wieder begegnet.


    Änderungen/Ergänzungen fett gedruckt.

    Wie geschrieben: Manöver und Proben sind synonym zu verstehen.


    Ein Manöver erfolgt immer nach dem selben Schema: Würfelwurf + Attributsmodifikator+ Fertigkeitsrang + weitere Modifikatoren.

    Gibt es keine Fertigkeit oder speziellen Modifikatoren, fallen diese weg. Im Kampf ist der KB die Kombination aus Attributsmodifikator und Rang (Das wurde deshalb so gemacht, weil der KB in OB und DB aufgeteilt werden kann).


    Die Handhabung von Angst im Einführungsabenteuer weicht etwas von der Beschreibung der Kreaturenfähligkeit ab (s. SL-Heft S. 47). Da müsste ich einmal nachschauen, welche der beiden Regeln die aktuellere ist. Ich würde aber auch ST zulassen, da ansonsten der "dumme" Krieger wegläuft, während die klugen Kameraden sich der Gefahr stellen. Ich würde aber zusätzlich auch Einflussnahme erlauben, also in Kombination mit ST oder IN.


    Stärke: Hier nicht als körperliche Stärke, sondern als Mut.

    Intelligenz: Mut bzw.die Fähigkeit seine Angst zu kontrollieren bzw. eine vermeintliche Gefahr als geringer einzustufen.

    Einflussnahme: Als Fähigkeit einzuschüchtern und Einschüchterung zu widerstehen.

    Der Unterschied ist vielleicht, das bedingt durch die Formung aus einem Zauberstab, alle Zauber zu gezielten Zaubern werden. In einem Zauberstab können ja beliebige Spruchlisten verwendet werden, aber nicht jeder Former hat Zugriff auf alle Listen. Gezielte Zauber ist dann über das reine Formen bekannter, gezielter Zauber nützlich. Es ist praktisch auch eine Fertigkeit zum Anwenden von Zauberstäben, auch wenn der ausgelöste Zauber unbekannt ist.


    Beim Zaubern über der eigenen Stufe sieht die Sache anders aus: Hier kennt der Former die Liste, hat aber noch keine große Erfahrung zur Anwendung der höherstufigen Zauber, weshalb er all sein Wissen zusammenkramen muss, um erfolgreich zu sein.

    Im Grunde sind Proben und Manöver identisch. "Manöver" wird in der Regel für Fertigkeitswürfe verwendet, während Proben auch andere Würfe umfasst (wo aber manchmal auch Fertigkeiten eingesetzt werden können). Wenn eine Fertigkeit eingesetzt werden kann, dann kann auch ein passender Attributsmodifikator verwendet werden. Gibt es keine Fertigkeit, dann wird nur der Attributsmodifikator verwendet. Hinzu können in beiden Fällen dann auch noch weitere Modifikatoren kommen.


    Im Falle von Angst kann man also Einflussnahme zum Würfelwurf addieren, wenn man einen Rang besitzt, aber der ST oder IN-Modifikator wird in jedem Fall angewendet.

    Danke für die schöne Zusammenfassung :)


    In einem Punkt würde ich Dir aber widersprechen: Natürlich ist man sehr flexibel, was die Attribute und Fertigkeiten eines Manövers angeht, allerdings sollte die gewählte Kombination stimmig sein. Im Falle von Gezielte Sprüche wäre es im vorliegenden Fall m.E. nicht gegeben. Das würde ungefähr so gut passen wie Klingenwaffen für ein Athletik-Manöver zu verwenden. Klar, beides sind körperliche Fertigkeiten, unterscheiden sich aber zu sehr, sodass man sie in den allermeisten Fällen nicht gegeneinander austauschen kann. Ähnlich ist es bei Gezielte Sprüche und Spruchliste. Beides sind magische Fertigkeiten. Gezielte Sprüche umfasst aber den Einsatz von direkten, gezielten Zaubern (sowie auch das Zaubern im Kampf), während Spruchlisten die Erfahrung in einem Magiebereich ausdrücken, was auch beim Formen von Zaubern über der eigenen Stufe von Vorteil ist.