Posts by T.F.

    Beide Kirchen beanspruchen natürlich für sich die Vorherrschaft - mehr oder weniger. Dazu kommt dann noch Neid, da die Kirche Esthions ja praktisch die oberste Kirche des Reiches ist und dadurch nicht nur den größten Einfluss, sondern auch den größten Reichtum besitzt. Auch aufgrund der Geschichte - realer, wie mythologischer - liegt die Kirche Otums häufig im Streit mit der Kirche Esthions. Es geht dabei aber nicht nur um Macht und Einfluss, sondern auch um Theologie. Das ist aber nur das ganz allgemeine Bild zum Verhältnis der Kirchen zueinander. Die einzelnen Priester sind Individuen, die sich an die Linien ihre Kirche unverrückbar gebunden fühlen oder auch von diesen abweichen können.


    Um Deine anderen Fragen zu beantworten:

    "Würde z.B. ein Priester Esthions einen Priester des Otum um Hilfe bitten?"

    Kommt auf den Priester an. Da in seiner Kirche der Streit aber weniger "Tradition" hat, wird er wohl kein Problem damit haben, einen Priester Otums um Hilfe zu bitten. Umgekehrt werden die meisten Priester Otums wohl allein schon aus Trotz eher den Konflikt suchen, als um Hilfe ersuchen. Ausnahmen bestätigen dabei aber die Regel.


    "Würde ein Priester Otums ein Priester Esthions neben sich dulden?"

    Klar! Er müsste sonst ja Selbstgespräche führen, um seinen Streit auszutragen ;) Wahrscheinlich wird er die Gelegenheit eher nutzen, um theologische Streitgespräche zu führen. Er wird aber zähneknirschend "anerkennen", dass die Kirche Esthions aktuell mächtiger (politisch, finanzielle & religiös) ist, als die Otums. Kooperation ist also möglich, wenn auch wahrscheinlich begleitet mit religiösen Disputen.

    Hi Sukram,


    mehr zu den Göttern wird in der Trion-Erweiterung kommen. Die Texte liegen auch schon vor, aber ich will hier natürlich nicht zu viele Details verraten. Nur soviel: In der Ballade vom Blutberg geht es darum, dass Esthion sich ganz allein einer Überzahl an Feinden stellen muss und letzten Endes verliert. Sein "Gefängnis" ist der Tod, den er aber nach allerlei Mühen schließlich überwinden kann. In seiner Abwesenheit übernehmen Otum und Leceia die Macht über Aborea.

    Von Karl-Heinz Zapf gibt es auf leuenhall.de eine Sammlung mit 111 Rätseln unterschiedlichster Art. Insbesondere die Rätselgeschichten könnten ganz interessant für Dein Lagerfeuerszenario sein. Auch von Projekt Gutenberg gibt es noch bei archive.org die "Räthsel" von Gustav Theodor Fechner (1850). Ansonsten gibt es natürlich zahlreiche Seiten mit Rätseln wie z. B. janko.at oder Vier Helden und ein Schelm.

    Bei der Auswahl solltest Du allerdings Vorsicht walten lassen, denn: Ist das Rätsel zu einfach oder zu schwer, werden die Spieler möglicherweise gelangweilt oder frustriert sein. Hier ist auch noch ein ausführlicher Artikel zum Thema Rätsel im Rollenspiel bei teilzeithelden.de.

    In den Designnotes zum Beruf Schamane habe ich etwas zu den Auswirkungen des Erdbebens geschrieben. Schaden bekommt man nur durch die Effekte, die das Beben verursacht, also z. B. einstürzende Gebäude. Ich würde die Wirkung auch nur auf den Radius beschränken.

    Leider habe ich bezüglich des letzten Teils keine Neuigkeiten. Von der Priorität rangiert es hinter der Trion-Erweiterung. Wahrscheinlich werden wir das Abenteuer erst dann wieder in Angriff nehmen können, wenn die Erweiterung fertig ist. Wann das genau sein wird, kann ich nicht sagen. Dieses Jahr aber wohl nicht mehr.

    Wenn man das allerdings macht, sollte der Spielleiter mMn. auch für ggf. geflohene Gegner noch Blutungen ausspielen - damit kommen diese dann unwahrscheinlicher wieder bzw. die Beseitigung der Gefahr geht auch auf die Kappe der Helden.

    Was für die SC gilt, das gilt prinzipiell auch für NSC.

    Ich finde allerdings auch die Variante mit eingeschränkten Blutungen nach dem Kampf interessant. Mindestens aber sollte es außerhalb des Kampfes einfacher sein ein Heilkunst-Manöver zu schaffen. Insbesondere, wenn der/die Ausführende nicht der/die Verletzte ist.

    Warum sollte es einfacher sein? Die Manöverschwierigkeit richtet sich nach der Blutung, nicht dem Umstand, dass Erste Hilfe unter Kampfbedingungen ausgeübt wird, denn das ist laut Regeln nicht möglich:

    Spielerheft S. 35 wrote:

    Ein Heilkunst-Manöver kann allerdings nicht im aktiven Kampf stattfinden und nur einmal versucht werden.

    Hier würde ich als SL aber ggf. von den gesetzten Regeln abweichen und ein Manöver unter erschwerten Bedingungen (Malus, Gefahr selbst zum Ziel zu werden) erlauben.


    Neben Magie (Genesung/Wunder 2 oder Wissen/Weiße Magie 8) gibt es aber auch immer Möglichkeiten, die Erfolgsaussichten zu erhöhen (min. +1 für Einander helfen, Bonus durch Heilertasche +2/+4).


    Und nicht zuletzt: Blutungen sind eine optionale Regel! Wer sie einsetzt, sollte sich im Klaren sein, dass es die Überlebenschancen von Charakteren - SC wie NSC - drastisch reduzieren kann.

    Tja, deren kritischer Treffer besteht einzig und allein in dem hohen Angriffswurf. Oder anders formuliert: Nicht alle Waffen verursachen "kritischen Schaden".

    Ehrlich gesagt fällt der Unterschied zwischen den Waffen aber auch nicht sonderlich ins Gewicht: Der Unterschied zwischen einem Dolch (-2) und einem Zweihänder (+2) sind bei einem normalen Treffer 4 Punkte Schaden. Bei einem kritischen Treffer sind es 6 Punkte, also nur zwei Punkte mehr.

    Klar, man sollte die Gegner möglichst an das Machtniveau der Gruppe anpassen. Am einfachsten geht das über die TP bzw. die Anzahl. In der Regel ist ein Bossgegner ohne seine Minions chancenlos gegen eine Gruppe von SC.

    Es wird nur der positive Schadensbonus verdoppelt (s. Spielerheft S. 33)!


    Bei Waffen mit Schaden 0 bleibt der kritische Schaden halt 0. Das gilt für Waffen und Zauber.

    zu 1)

    Spielerheft S. 22 wrote:

    In der Regel gibt es nur einen heimlichen Angriff, da sich der Gegner meistens nach dem ersten Angriff dessen bewusst ist (und ab dann nicht mehr als überrascht gilt).

    Bei einem unsichtbaren Dieb könnte das Ziel die Position durch ein Manöver Wahrnehmung herausfinden, was einen heimlichen Angriff vereiteln würde.


    zu 2)

    Man kann den Waffenschaden auch nur einzeln werten. In der Regel ist dieser deutlich niedriger, als der Angriffsschaden. Daher wird es die Spielbalance nicht wesentlich beeinflussen.


    zu 3)

    Für Zauber gelten im Prinzip dieselben Regeln, wie für Waffen. Daher würde ich auch dort den Waffenschaden verdoppeln.

    Hi tichu!


    Ich würde es so spielen, wie es im Buch steht. Es käme mir einfach nicht stimmig vor, wenn innerhalb des Kampfes andere Regeln gelten würden, als außerhalb. Eine Wunde blutet ja nicht schlimmer, nur weil es gerade ein Kampf ist. Sofern man trennen würde zwischen "Blutung während man sich stark bewegt/anstrengt" und "Blutung bei absoluter Ruhe", könnte ich da ein Stück weit mitgehen. Da würde ich den Unterschied aber auch nicht so groß machen, wie vorgeschlagen (max. TP pro 2 Runden). Für mich macht es gerade den Reiz aus, dass man nicht mal eben in den Tempel kann, wo dann schon alles wieder gerichtet wird. Das Leben eines Helden ist halt gefährlich.

    Bei uns kam die Frage auf, wie lange ein Zauberer genau für eine Formung braucht. Braucht er die ganze Runde und entlädt den Zauber erst in der Folgerunde oder meint das SH Heft, dass die Formung die Runde verbraucht und dann in derselben Runde entlädt?

    Du beziehst Dich wahrscheinlich auf diese Regel

    Spielerheft S. 40 wrote:

    Ein Zauberer braucht zum Formen der Magie in der Regel eine (Kampf-) Runde.

    Ich würde einen Zauber in derselben Runde wirken lassen, in der er geformt wurde. Das hat praktische Gründe: Würde der Zauber nicht in derselben Runde wirken, steigt die Chance, dass das Ziel nicht mehr verfügbar ist. Das kann zwar auch bei der Wirkung in derselben Runde passieren, die Chance ist da im Vergleich aber geringer.


    Da die Regel aber auslegungsfähig ist, gibt es auch andere Möglichkeiten (Wirkung in Folgerunde, längere Zeit zur Formung zB abhängig vom Rang o.ä.).

    Die heißt Nebelburg glaube ich.

    Im galghrat gebirge gibt es laut Atlas eine sehr große akademie wo auch der hohe rat sitzt.

    Wäre mir beides neu :/


    Im Atlas finden sich aber mindestens zwei Schulen: die Schule Heïnic Hag in Lahell (S. 162) und eine weiße Schule in Acremma (s. Nielda, S. 202).

    Das soll deine Idee jetzt nicht entwerten, aber ich glaube das mit dem Geisterfreund gibt es schon so ähnlich auf der Aborea-Webseite, unter dem Beruf „Medium“.

    Das „Medium“ ist aber auch kein offizieller Beruf, daher sehe keinen Grund, warum es nicht mehrere Alternativen oder Überschneidungen geben sollte.

    Ich habe es so verstanden, so lange es der Forschung und besonderen Auflagen (Begrenzungen) unterliegt, würde es noch unter weißer Magie laufen.

    Eine Schule die, die Spruchlisten weiße Magie, Elementare Magie und Wilde Magie für die Erforschung und der Untersuchung der Elemente und der Umwelt widmet wäre doch eher weißmagisch als schwarzmagisch.

    Lies Dir noch einmal das Kapitel zum Kodex durch. Darin wird genau beschrieben, woran sich ein weißer Zauberer bei der Ausübung seiner Kunst halten muss. Er ist nicht nur auf die Liste der Weißen Magie beschränkt, sondern kann unter Einhaltung des Kodex auch Zauber andere Listen verwenden.

    Spielerheft S. 38 wrote:

    Im Ergebnis bedeutet das für einen Weißen Zauberer im Spiel, dass er vom Spielleiter Vorgaben seines Ordens o. Ä. erhalten kann, sowie dass er ständig die obersten drei Gebote des Kodex beachten muss.

    Praktisch zusammengefasst sind das: Grundsätzlich keine Angriffszauber und Beeinflussungszauber – außer, es liegt ein Fall der Notwehr oder Nothilfe

    vor und es ist kein milderes Mittel sichtbar.

    Verstöße gegen den Kodex werden schwer bestraft.

    Die Ausführungen sind sehr schwammig (ich glaube bewusst).

    Siehe dazu auch

    Spielerheft S. 38 wrote:

    Gut und Böse

    Die Unterscheidung von Weißer und Schwarzer Magier hat nichts mit der Trennung von Gut und Böse gemein. Weiße Magie ist nicht per definitionem gut und Schwarze nicht böse. Hier ist vielmehr vieles vertretbar und bleibt der konkreten Ausgestaltung der Schule, der Zauberer usw. überlassen.

    Weiße Magie und Schwarze Magie unterscheiden sich primär durch ihre Grundsätze: Die weißen Magier folgen dem Kodex (Spielerheft S. 38), während die schwarzen Magier den "Drei Prinzipien" folgen (Spielerheft S. 39).

    Calia Wirensa wird in TA 2: Trolle! beschrieben (inkl. Abbildung). Dort erfährt man auch, dass das Wort "Calia" in Trion häufig dem Namen von Bildungseinrichtungen vorangestellt wird.


    Das Abenteuer kann bei DriveThruRPG für zur Zeit nur 2,45€ als PDF erworben werden.

    Die für das Spiel mit ABOREA-Regeln erforderliche Konvertierungsanleitung kannst Du auf aborea.de als kostenloses PDF herunterladen. Am gleichen Ort findest Du auch eine Karte des mittleren Casnewydd als kostenlosen Download.