Gern geschehen
Posts by T.F.
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Das eine muss das andere ja nicht ausschließen. Einfach eine Liste erstellen, worauf steht, welches Manöver welchen Malus auf den Angriff hat und welchen Effekt man dafür bekommt. Das hübsch ausdrucken und den Spielern an die Hand geben.
Beispiel:
Cooles Manöver X (-3): Der SC macht einen coolen Move (+2 auf Wasauchimmer).
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Die Summe aus Attributsmodifikator und Waffenrang ist immer der Kampfbonus, nicht nur gelegentlich
Im Spielerheft S. 68 ist es eigentlich klar ersichtlich:
KB = Attributsmodifikator + Rang in der Waffenfertigkeit (-2 ohne Ränge)OB = KB - DB
DB = KB - OB
Angriff = Würfelwurf + OB +/- mögliche WM (Reichweite, Mehrfachangriff etc)
Rüstung = Rüstungswert + RüstungsbonusVerteidigung = Rüstung + DB
Hat man sich einmal entschieden, ob und wieviel DB (min. 0 / max. in Höhe des KB) man haben möchte, dann stehen alle anderen Werte fest. -
Einzelne Kombos aus Fertigkeiten, die dann einen Effekt auslösen sind zwar denkbar, aber wesentlich komplexer in der Umsetzung. Außerdem erfordern sie eine breitere Skillung und erhöhen die Würfelei sowie die Chance für einen Fehlschlag.
Am einfachsten geht es wahrscheinlich mit einer separaten Fertigkeit, die allerdings analog zu einer Spruchliste aufgebaut ist. Je Rang gewinnt das Manöver entweder an Möglichkeiten/Macht oder es kommen neue Manöver hinzu. Beispiele dafür könnten sein:- Bonus auf OB oder DB
- Reduzierung des Malus für Kampf mit zwei Waffen oder Mehrfachangriff
- Bonus auf Schaden (ggf. mit gewissen Bedingungen)
- Zusatzeffekte wie zB Fesselung, Blutungen, Betäubung
Es könnte Listen für verschiedene Gruppen von Manövern geben, zB Berittener Kampf, Zweihandwaffen, Bögen usw. Es müssten nicht alle Ränge belegt sein. Es könnten beispielsweise Lücken in den Rängen bestehen (Manöver nur auf Rang 1, 3, 5). Pro Stufe könnte nur eine Steigerung möglich sein oder sich auch 1:1 nach den Waffenfertigkeiten richten (Sollte sich an der Mächtigkeit der Effekte orientieren).
Format Listeneintrag
Rang, Manöver, Beschreibung/Effekt
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Vielleicht noch einen Ansatz. Der In Bonus gibt zusätzliche Punkte in Wissensfertigkeiten. (Vielleicht kann auch Ch oder Ge Bonus auch in Kunst gegeben werden)
Minus-Werte werden ignoriert
IN liefert ja schon einen Bonus auf Wissen. Das Attribut würde also gegenüber anderen Attributen eine Sonderstellung einnehmen und Charaktere ohne positiven Bonus würden benachteiligt. Das macht das Spiel weder einfacher noch fairer.
Ich würde da eher jedem SC eine Anzahl Gratis-AP für Wissensfertigkeiten geben, die der Spieler frei verteilen kann. -
Gab es vlt. einmal eine Peitsche, die aber entfernt wurde? Oder habe ich einfach etwas übersehen?
Würde mich hier über eine Aufklärung freuen.
Vielen Dank schonmal!
Ich bin mir nicht ganz sicher, wie es zu diesem Leerverweis gekommen ist. Ich werde mal anregen, Werte für die Peitsche in die nächste Auflage zu integrieren. Bis dahin hilft Dir vielleicht diese Version weiter, die ich vor einigen Jahren einmal erstellt hatte.
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Peitsche (Wuchtwaffe, lang)
Attribut GE (min. 6)
INI -1, SCH -2 (max. 1 TP)
1,5 kg, 12 TT
Beschreibung:Ähnlich wie das Netz wurde die Peitsche ursprünglich nicht als Waffe für den Nahkampf konzipiert. In den Händen eines geschickten Kämpfers (GE 6 oder höher) kann die Peitsche jedoch zu einer effektiven Waffe werden, sie hat jedoch zwei bedeutende Einschränkungen: Zum einen ist der Schaden, den eine Peitsche anzurichten vermag, sehr gering (max. 1 TP), zum anderen kann sie nur gegen einen Gegner in einer Entfernung zwischen zwei und vier Metern eingesetzt werden.
Anstelle des regulären Schadens kann der Kämpfer jedoch versuchen, einen Gegner mit der Peitsche zu umschlingen. Hierzu ist ein normaler Angriff erforderlich. Bei Erfolg ist der Gegner (oder ein Teil von diesem) umschlungen und erleidet einen Malus von -3 auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist ein einfaches Athletik- oder Geschicklichkeits-Manöver nötig, welches jedoch um einen Punkt pro Punkt, den der Angriffswurf den Verteidigungswert überschritten hat, erschwert wird.
Trotz ihrer Länge kann die Peitsche von kleinen und großen Charakteren gleichermaßen angewendet werden.
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Es geht ja nicht nur einfach darum stärkere Charaktere zu bekommen. Es geht um ein wenig Differenziertheit (scheint Aborea ja auch wichtig zu sein, siehe Pfadsystem ab Stufe 3), um eine Abbildung des Hintergrundes in den Fertigkeiten und auch darum das soziale und Wissensfertigkeiten besser zum Tragen kommen.
Ja, das Ziel habe ich schon verstanden. Differenzierung kann man aber viel eher abseits der Regeln schaffen, weil Regeln niemals so flexibel sein können, dass sie jeden Differenzierungsgrad abbilden können und gleichzeitig die gewollte Regelleichtigkeit behalten.
Der Talentebaum bei ABOREA ist rein optional und sollte mMn nicht überbewertet werden. Die Differenzierungsmöglichkeiten darin sind ja auch nur sehr beschränkt.
In der kommenden Version der Regeln wird es bezüglich Charaktererschaffung und -entwicklung einen etwas anderen Ansatz geben, der Deine Präferenzen vermutlich eher treffen wird. Mehr sage ich dazu aber hier nicht (Auch nicht, wann die neue Version kommt, denn das weiß ich selbst noch nicht!)
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Klar, ich starte auch lieber auf Stufe 1, um den Charakter von Anfang an hochzuspielen. Gerade das macht ja den Reiz des Rollenspiels (neben dem eigentlichen Rollenspiel) aus. Das ist halt ein "From zero to hero"-Ansatz. Ausnahme: Ein Charakter steigt neu in eine bestehende Gruppe ein. Dort sollte die Stufe zu den anderen SC passen, ansonsten wird's für alle Beteiligten eher ätzend.
Die Idee, den "Optimierungsdruck" von den Spielern zu nehmen, damit sie freier in der Ausgestaltung ihrer Charaktere sind, finde ich gut. Das kann man meiner Meinung nach aber mindestens genauso gut erreichen, indem man diesen Bereich eben nicht verregelt, sondern auch von SL-Seite frei gestaltet.
Beispiel: Ein Spieler möchte einen Adeligen spielen.
Option 1: Ich kann ihm nun aufgrund seines Hintergrundes einen Rang Wissen: Adel geben, sodass er in passenden Situationen darauf würfeln kann. Mit nur einem Rang kann der SC dann vermutlich nicht immer viel erreichen und so wird der Spieler sich ggf. genötigt sehen, hier weiter zu steigern, obwohl er die AP eigentlich besser verwenden könnte. Zudem könnten andere SC, die nicht von Adel sind, den adligen SC relativ leicht überflügeln, wenn sie nur mehr Ränge auf die Wissensfertigkeit legen. So kann es passieren, dass der Adlige eigentlich das nötige Wissen in der Situation haben sollte, aber nur wegen eines misslungenem Wurf nicht bekommt, andere SC aber schon, auch wenn sie einen ganz anderen Hintergrund haben.
Option 2: Als SL lasse ich den SC in passenden Situationen erst gar nicht würfeln, da er aufgrund seines Hintergrundes das nötige Wissen besitzt. Alle anderen SC müssten aber auf Wissen würfeln, wenn sie dasselbe erreichen möchten.
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Ist ja letzten Endes (mechanisch) auch egal, ob man zu Spielbeginn mehr AP bekommt oder gleich sagt, dass Einsteiger-SC mit Stufe 3 beginnen. Letzteres hat mindestens zwei Vorteile:
- Das Balancing der Berufe bleibt bestehen (Ok, kann man so oder so sehen
)
- Man kann Stufe 1 oder 2 NSCs schicken, die dann den Großteil der Bevölkerung repräsentieren und die SC von vornherein als "Helden" hervorstechen lassen.
Das beste daran ist, dass es dafür keine neuen Regeln braucht, sondern lediglich die Regelung "SC starten auf Stufe 3". Frei nach dem Motto "Rulings, not rules!".
- Das Balancing der Berufe bleibt bestehen (Ok, kann man so oder so sehen
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Die einfachste Regelung für kompetentere SC bei Spielbeginn: Einfach auf einer höheren Stufe starten. Ansonsten kann ich nur nochmal auf unseren Blog verweisen
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Quote
Ein paar helfende Regeln sind da aber auch nicht verkehrt ( so viele hat Aborea ja auch nicht). Nach einer detailierten SC Erschaffung hat man als Spieler dann auch ein viel klareres Bild vor Augen. Könnte man ja als optionale regeln aufnehmen.
Wenig Regeln sind ja auch ein Grundkonzeption von ABOREA. Mehr Regeln, die man genauso gut gegen ad hoc Regelungen ersetzen kann, würden diesem Konzept irgendwie entgegenwirken.
Bei optionalen Regeln ist es so, dass meiner Erfahrung nach sich die meisten (unerfahrenen) Spieler genötigt fühlen, alle Regeln zu verwenden. Dort sind die optionalen Regeln dann nicht mehr optional und blähen demnach die Regeln auf. Erfahrene Spieler hingegen brauchen oft keine optionalen Regeln, da sie sich diese bei Bedarf selbst hausregeln. -
Ja unbedingt. Niemand kommt so schlecht aus einer guten Ausbildung, egal ob zum Priester oder zum Adeligen. Was meinst du dazu T.F. ?Ich vermisse die Ausbildungspakete von Rolemaster...
Zu dem Thema „Erfahrung bei Spielbeginn“ hatte ich hier ja schon mal etwas geschrieben.
Hintergrundpakete hatte ich vor Jahren auch mal angedacht, aber nicht mehr weiterverfolgt, da man Vieles auch abseits starrer Regeln abhandeln kann, also zB ein Bonus, wenn es wahrscheinlich ist, dass ein SC etwas aufgrund seines Hintergrundes wissen könnte. Manche mögen diese „Handwedelei“ nicht, anderen wiederum gefällt dieser Oldschool-Ansatz. -
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Unterschiedliche Aktionen (Themenerstellung, Antwort, Like etc) geben unterschiedlich viele Punkte, die aufsummiert werden. Je nach Anzahl ergibt sich dann der Rang.
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Eoz kommt dem, was Du suchst, wahrscheinlich am nächsten. Es spricht aber auch nichts dagegen, dass Du Dir die Länder so anpasst, wie Du sie brauchst.
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Im Atlas werden sagenumwobene Kontinente erwähnt, aber genauere Informationen gibt es nicht.
Atlas, S. 11 wrote:Ob Palea der einzige Kontinent Aboreas ist oder ob es tatsächlich die sagenumwobenen anderen Landmassen weit hinter den Sturmseen gibt, ist ungeklärt und wird es sicherlich noch lange bleiben.
Atlas, S. 18 wrote:Palea ist umgeben von Meeren und es ist sogar möglich, dass es außer Palea keine weitere größere Landmasse gibt. Zwar soll es sagenumwobene Kontinente geben, doch bislang fehlt es an fundierten Nachweisen. Jeder hat bestimmt die Geschichten von der Roten Gischt gehört und ihrem Kapitän Hector Brinscali, der angeblich ein riesiges Land fern im Osten entdeckt hat.
Das ist allerdings aus einer Ingame-Sicht betrachtet. Ansonsten wird im SL-Heft zu Palea nur erwähnt, dass es sich um einen von mehreren Kontinenten handelt, welche weit entfernt und nur schwer zu erreichen sind.
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Es gibt zwei Stellen zum Thema: Spielerheft S. 35 und Spielleiterheft S. 20
- Das Manöver ist mindestens schwer (MS10)
- und kann optional um (TP unter 0) erschwert werden.
- Eine Reanimation sollte min. 5 Minuten benötigen und muss innerhalb von (Stufe des Sterbenden) Minuten begonnen werden. Bei einem hochstufigen SC wäre also auch mehr als ein Versuch möglich.
Zusätzliche Modifikatoren können u. a. sein:+ Andere SC könnten zusätzlich unterstützen
+ Heilertasche
- Kein Zugang zu sauberem Wasser
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Ja, laut Tabelle stimmt Deine Rechnung. Das ist natürlich etwas unglücklich. Du könntest es so regeln, dass in solch einem Fall nicht weniger EP vergeben werden, sondern mindestens so viele, wie bei einer Konfrontation mit höherem SG.
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Naja, die Erfahrung mit der Waffe/gezielten Zaubern muss ja nicht nur den offensiven Einsatz umfassen, sondern kann auch die Fähigkeit zum Eigenschutz umfassen. Insofern empfinde ich das Aufteilen als durchaus stimmig. Und mal ganz ehrlich: Die meisten SC gehen eh in die volle Offensive, sodass der DB-Einsatz mE nur ein Randthema darstellt.