Posts by T.F.

    Hi!


    Den Beruf „Paladin“ gibt es offiziell (noch) nicht. Das bedeutet natürlich nicht, dass man sich keinen neuen Beruf erstellen kann. Grob geschätzt würde ich ihn irgendwo zwischen Krieger und Priester ansiedeln.


    Die Frage ist halt: „Wie stellst Du Dir einen Paladin vor?“.

    Ich würde hier Angebot und Nachfrage den Preis bestimmen lassen. In einer Stadt mit vielen Lohnmagiern ist ein Zauber sicher erheblich billiger, als in einem abgelegenen Außenposten, der nur alle Jubeljahre Besuch von einem Zauberer bekommt. Wer sich einen großen Ballsaal leisten kann, der hat vielleicht auch einen Hofmagier, den er nicht für jeden Zauber separat bezahlen muss … usw... Der eine Auftraggeber möchte es vielleicht einfach nur hell haben, während der andere Auftraggeber aus Prestigegründen einen berühmten Magier engagiert, dass dieser seine Räumlichkeiten illuminiert, nur damit er anschließend damit prahlen kann.

    Für den Zauber Licht ist von wenigen TT über 40TT (wie für eine Ladung Rang 3) bis zu mehreren tausend TT also alles möglich. Ein allgemeiner Richtwert ist hier schwer möglich, insbesondere wenn es dafür keine innerweltliche, allgemeingültige Regulierung gibt. Der Zauber ist dann so teuer, wie er dem Auftraggeber wert ist.

    Du könntest auch eine neue Fähigkeit "Göttliche Kraft" einführen und für jeden Einsatz einer "Superkraft" einen Wurf verlangen und/oder Magiepunkte abziehen. Im Laufe der Zeit (Stufen) machst du die Würfe einfacher oder die MP Kosten billiger, damit die Spieler erst mal in ihre Kräfte hineinwachsen. Vielleicht lehnt ja auch jemand sein göttliches Schicksal ab und besteht darauf einfach nur ein Mensch zu sein? Dann steigert er/sie diese Fähigkeit halt nicht.

    Das läuft dann praktisch auf eine Spruchliste hinaus und der Spieler müsste nicht nur diese, sondern auch zusätzlich noch Magiepunkte entwickeln. Von der Spielmechanik her müsste man da dann nichts neu erfinden. Ich persönlich würde es aber nicht so handhaben, da es die besonderen Fähigkeiten eher abwertet, da es nur eine andere Form von Zauberei wäre. Ich würde dem SC im Laufe der Zeit immer größere Macht verleihen. Erst schleichend, bis man es nicht mehr leugnen oder verstecken kann. Diese Bürde, so es denn eine ist, muss der Charakter dann tragen - ob er will oder nicht. Die Erforschung seiner Macht oder das Ablegen derselben können dann Triebfedern für die weitere Geschichte sein.


    Quote

    Außer er stammt von einem Gott der Landwirtschaft ab. ;)

    Es sei denn, der Spieler ist der Ansicht, dass dies unter der Würde seines Charakters sei. Es handelt schließlich nicht die Spielfigur selbst, sondern der Spieler bestimmt ihr Handeln.

    Prinzipiell finde ich es super, wenn sich die Spieler mit eigenen Ideen einbringen. Das sollte man natürlich nach Möglichkeit berücksichtigen. Ob die Ideen sich dann in Deiner Kampagne umsetzen lassen, musst Du entscheiden. Dir muss natürlich klar sein, dass mit steigender Macht der Spieler auch die Herausforderungen größer werden müssen. Ein Halbgott wird sich in der Regel nicht dazu herablassen, einem Bauern bei der Suche nach seiner verlorenen Kuh zu helfen. Es kann auch nicht schaden, frühzeitig mit den Spielern zu sprechen, wie sie sich die weitere Entwicklung der SC und der Geschichte wünschen.

    Jo, ist dann halt so.


    Es sieht so aus, als ob bei der Migration von der
    13Mann- auf die Aborea-Domain die Files nicht bzw. nicht vollständig umgezogen wurden.

    Naja, nur weil nichts von Copyright drinsteht bedeutet das nicht im Umkehrschluss, dass es frei von Urheberrechten ist. Fragen würde ich da in jedem Fall nochmal.

    Bei Vampiren würde ich die Regeneration tatsächlich ausschließlich über das Trinken von Blut regeln. Denkbar wären aber auch Umkehrformen von Heilzaubern (die dann bei Lebenden Schaden verursachen, statt zu heilen) oder auch der Einsatz von Belebung/Dauerhafte Belebung.

    Bei Online-Runden verzichte ich auf Hintergrundmusik, offline setze ich sie aber schon ein. Entweder als allgemeine Hintergrundbeschallung oder auch für spezielle Zwecke (v. a. Kämpfe). Je nach Genre (Fantasy, SciFi, Horror) verwende ich natürlich unterschiedliche Musikstücke, i. d. R. Soundtracks, weil die ja auch ursprünglich für einen ähnlichen Zweck arrangiert wurden.

    Gilt das ganze dann auch für Manöverboni z.B. durch die Zauber "Unglaube", "Beistand" oder "Lied des Beistands". Also das man damit seinen KB erhöhen kann?

    Angriffe verwenden die Manöver-Regeln und können auch durch Zauber beeinflusst werden. Im Allgemeinen ist der Manöverbegriff bei den Zaubern nicht näher definiert, sodass der Bonus je nach Situation unterschiedlich verwendet werden kann. Wichtig ist nur, dass es ein Manöver sein muss, also eine Handlung für deren Ausgang gewürfelt wird.

    Ein Aufteilen der Gruppe kann immer passieren und ist häufig auch eine plausible Vorgehensweise. Klar, für den SL wird es aufwändiger und für manche Spieler gibt es dann Leerlauf. Ich würde aber nicht auf Biegen und Brechen die Spieler auf eine gemeinsame Schiene zwingen, denn dann haben sie schnell das Gefühl, nicht wirklich frei entscheiden zu können - was ja dann auch objektiv gesehen der Fall ist. Es ist auch nicht unbedingt gesagt, dass die gerade nicht aktiven Spieler sich langweilen müssen. Das ist aber sicherlich immer abhängig von den jeweiligen Spielern.


    Was kann man also machen? Lass sie sich ruhig aufteilen. Biete allen Gruppen zumindest eine kleine Herausforderung an und springe in kurzen Intervallen zwischen den Gruppen hin und her. Das ist zwar etwas anstrengend für den SL, gibt den Spielern aber das Gefühl der Gleichzeitigkeit ihrer Handlungen. Orientierung bieten da die Szenenwechsel in Filmen:

    Eine Teilung der Gruppe muss also nicht langweilig für die meisten Spieler sein. Ganz im Gegenteil, es eröffnet viele neue Möglichkeiten und kann - sofern geschickt umgesetzt - eine schöne Bereicherung des Spiels darstellen.

    Danke fürs Teilen! Bei "Klebrig" könnte man ggf. noch ergänzen, ob die Kreatur dann noch angreifen kann (Aufgrund der Pseudopods würde ich sagen, ja).

    Hi Bücherwurm,


    aktuell arbeiten wir noch an der Erweiterung zu Trion. Es werden gerade die letzten Autorenkommentare eingesammelt und in das Manuskript eingearbeitet. Die Illustrationen sind zwar schon weitestgehend fertig, allerdings haben wir beschlossen, noch ein paar weitere nachzuordern, um das Produkt optisch noch ansprechender zu gestalten. Parallel geht das Lektorat des Textes voran. Da sitzen wir momentan (und schon seit längerem) dran.


    Zu weiteren Vorhaben kann ich noch nichts sagen. Es gibt einige schöne Ideen, aber erstmal muss Trion fertig werden.


    Schöne Grüße

    Tobias

    Morgen ist jetzt die nächste Sitzung und ich merke, wie ich eigentlich keine Lust habe teilzunehmen. Die Leute waren eigentlich sehr nett, aber ich war insgesamt irgendwie etwas enttäuscht. Es gab nichts, was mich wirklich abgeschreckt hat oder so und das die anderen Spieler nicht gekommen sind war ja nicht dem SL seine Schuld. Jetzt weiß ich nicht wie unhöflich es wäre, einen Tag vorher abzusagen. Allerdings wäre es wahrscheinlich noch blöder, in einer Runde zu spielen auf die man eigentlich keine Lust hat, oder? Wie ist denn da die Etikette?

    Wenn Du wirklich absolut keine Lust hast, solltest Du natürlich so früh wie möglich absagen. Ich würde Dir aber raten, es auf einen zweiten Versuch ankommen zu lassen. Du sagtest ja selbst, dass die Leute eigentlich ganz nett waren. Wenn wieder kaum einer anwesend ist oder es sich doch herausstellen sollte, das irgendetwas nicht passt (Persönlichkeiten, Story, Spielweise etc.), dann hast Du es zumindest versucht. Dafür sollten dann auch die anderen Spieler Verständnis haben.


    Lange Rede kurzer Sinn: Versuch es ruhig noch einmal. Entscheide danach, ob es mit der Gruppe weitergeht oder nicht.

    Es gibt verschiedene Situationen, in denen es nötig ist, den geistigen Widerstand bzw. die Willensstärke eines SC oder NSC zu ermitteln, wie etwa den Angst-Effekt oder Versuchungen (vor allem bei NSC) und Beeinflussungen (Trübung (Schwarze Magie)? Charisma und Einflussnahme?).


    Das Spielsystem scheint dafür immer das Attribut Intelligenz zu verwenden, doch das finde ich nicht immer unbedingt angebracht.

    Es gibt einerseits die drei physischen Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, andererseits die zwei psychischen Attribute Intelligenz und Charisma.


    Bei einem Angst-Effekt würde ich immer psychische Attribute heranziehen, wobei Intelligenz meine erste Wahl ist. Alternativ könnte man hier aber auch Charisma nehmen, sofern man es neben Ausstrahlung auch auf Entschlossenheit /Mut ausweitet. Konstitution passt m. E. gar nicht, da es hier nur um physische Widerstandskraft und Ausdauer geht, die beispielsweise beim Widerstand gegen Gifte und Krankheiten relevant ist. Ein durchschnittlicher Zauberer wird gegen Angst also einfacher widerstehen, als der durchschnittliche Krieger. Beim Widerstand gegen Gifte und Krankheiten ist dann aber der Krieger wieder besser. Wer in beidem gut sein will, der muss dann eben beide Attribute (IN & KO) entsprechend hoch wählen. Ein Krieger, der vor einem Angs-Effekt flieht, muss nicht zwangsläufig feige sein. Sein Geist kann nur diesem paranormalen Effekt nicht so gut widerstehen, auch wenn er sich ansonsten todesmutig in jeden Kampf wirft.


    Beeinflussung/Betrug würde ich immer über ein Manöver Einflussnahme (IN)/List (IN) regeln, bei Verführung würde ich ebenfalls Einflussnahme nehmen, hier aber ggf. auch CH statt IN erlauben.


    Um zu Deinem Beispiel zurückzukommen: Der Zauberer mit IN 10 ist möglicherweise aufgeklärter als der Durchschnittscharakter und erfasst schneller die Schwächen eines Geistes und verspürt daher keine Furcht, da er fest daran glaubt, sich verteidigen zu können. Der Krieger mit IN 4 ergreift u. U. die Flucht, da er abergläubisch ist oder sich wenig Chancen gegen den Geist ausrechnet.

    Ist jetzt zwar nicht zum Hintergrund, aber zu den Fertigkeiten: Die Punkte für gezielte Sprüche würde ich für andere Fertigkeiten einsetzen, denn für die gewählte Spruchliste ist Gezielte Sprüche nicht notwendig. Da kann man ggf. über den Hintergrund passendere Fertigkeiten wählen (oder Magie entwickeln gleich auf Rang 2 steigern für mehr MP).

    Wäre es deshalb vielleicht angemessen und gerechtfertigt, sowie erwünscht, eine bearbeitbare Variante zu erstellen und hochzuladen, die Liste sozusagen zum Community-Projekt zu machen?

    Klar, sicher!


    Deshalb folgende Idee: Wäre es vielleicht angemessener, einen neuen Beruf zu erstellen, für den Waffenfähigkeiten sehr und auch Magie relativ teuer wäre und der nicht so viele Trefferpunkte hat, der aber exklusiv diese Spruchliste nutzen könnte?

    Eine Art Kampfmagier wäre natürlich denkbar. Oder als Zusatzliste für Barde und/oder Dieb?

    Ich würde es ähnlich handhaben wie Tealk. Auf diese Weise muss ein zauberloser Waldläufer nicht auf eine seiner Kernfähigkeiten verzichten. Sofern man ein Beastmaster-Konzept aufbauen möchte, könnte man dem SC mehrere Tierfreund gestatten, die aber nie dauerhaft und im Pulk anwesend sind.

    Erstmal vielen Dank, dass Du die Liste hier geteilt hast. Ich habe sie zwar gerade nur überflogen, aber es sind mir da schon ein paar Dinge aufgefallen:


    Allgemein:

    Das Argument, dass die Macht der Zauber eingeschränkt sei, weil ein niedrigstufiger Former ja nicht genug MP für die Erweiterungen habe, wird durch die Empfehlung für den Schamanen mit seiner Blutmagie und seinem Fokus wieder relativiert.

    Auch würde ich nicht unbedingt neue Mechaniken einführen, wie beispielsweise den abgetrennten Würfelwurf bei Angriffszaubern.
    Insgesamt ist die Liste eine eierlegende Wollmilchsau für Kampfzauberer: Schutz/Flucht (Geisteskörper), Angriff (Schadenszauber) und Heilung. Wer die hat, braucht keine andere Liste und kann seine Punkte stattdessen in die Entwicklung der Spruchliste, MP und gezielte Sprüche investieren.

    Geisteskörper:

    Hier beißt sich die Erweiterung auf Waffen und Ausrüstung mit der Aussage, dass nur organische Materialien beeinflusst werden können. Auch den Synergieeffekt mit Unsichtbarkeit finde ich zu mächtig, -5 eher als -10 angemessen (Bedenke: Man gibt 7 MP für Unsichtbarkeit aus und reduziert damit die Kosten um 10. Das ist ein Nettobonus von 3).


    Hinweis zum Schluss:

    Das hier ist nur meine persönliche Meinung und durch die Brille des Fachlektors gesehen. Meine Absicht ist es nicht, die Arbeit madig zu machen, ganz im Gegenteil: Weil ich die Idee prinzipiell gut finde, versuche ich sie durch meine Kritik möglicherweise besser (?) zu machen. Vielleicht ergänze ich später noch etwas zu den anderen Zaubern.