Posts by T.F.

    Danke für die Präzisierung :)

    Also bespielen kann man das mit dem Regelwerk von ABOREA schon, denke ich. Für einen One Shot/"Few Shot" müsste die Idee reichen.

    Du solltest Dir u. a. Gedanken zu folgenden Fragen machen:


    Wie mächtig sollen die SC starten?

    Starten sie auf einer niedrigen Stufe, mit viel Raum zur weiteren Entwicklung, dann muss die Herausforderung entsprechend niedrig sein, was ggfs nicht so gut zur Grundidee passt. Eine höhere Stufe könnte hier stimmiger sein, bietet aber kaum Möglichkeiten zur Weiterentwicklung der SC. Kurzum: Die Herausforderung muss mit den SC wachsen können.


    Wie kann das Spiel langfristig interessant bleiben?

    Diese Frage schließt sich quasi an. Die Aufgaben der SC sollten abwechslungsreich sein, denn immer nur der gleiche Ablauf, auch bei steigendem Herausforderungsgrad, wird auf Dauer langweilig werden.

    So, wie Du so einen Koloss beschrieben hast, würde ich den sogar noch mächtiger einschätzen. Aber selbst mit "nur" den Werten des Lindwurms bliebe die Frage, wie mächtig die SC sein müssten und wie es um die Langzeitmotivation stehen würde. Als SL würde ich allerdings nicht nur auf die Werte schauen und einen Kampf streng nach Regelbuch runterspielen, sondern bei guten Ideen und Aktionen der SC auch Mal davon abweichen. Dann braucht man eigentlich keine Werte, um eine gute Story zu erzählen. Das kann dann aber auch bedeuten "Weiche dem Fuß aus oder stirb", wenn die SC es auf die harte Tour wollen.

    Also Deiner Beschreibung nach dürfte ein kleines Grüppchen keinerlei Chancen gegen einen solchen Koloss haben. Da spielt es auch keine Rolle wieviel TP die SC besitzen oder welche Stufe sie haben. Wenn sie von einem Fuß oder einer Faust erwischt werden, dann ist es aus mit ihnen (und allen NSC, die sich in 10m Umkreis befinden).

    Der Kampf würde ungefähr so episch, wie der Kampf von 5 Ameisen gegen einen Menschen. Spannend würde es allenfalls, wenn der Mensch eine Achillesferse hätte (zB eine Allergie gegen Ameisensäure).

    Zurück zu Deinem Setting: Die SC müssten also im Falle der Kolosse eine Schwachstelle ausnutzen anstatt TP herunterzukloppen. Das könnte zB ein magisches Artefakt sein oder eine bestimmte Form der Magie. Oder man müsste mit einer riesigen Armee unter großen Verlusten den Riesen in einer epischen Schlacht niederringen.

    Ich bin mir ehrlich gesagt nur nicht sicher, ob sich darum dann ein dauerhaft interessantes Setting stricken lässt. Es sei denn, wenn jeder Koloss unterschiedliche Schwächen hätte, die die SC erstmal in Erfahrung bringen müssten, um dann am Ende den Riesen besiegen zu können.

    Hi,


    es mag zwar sein, dass noch irgendwo der Name einer orkischen Gottheit Erwähnung findet, aber mehr dürfte es dazu nicht geben. Es ist aber davon auszugehen, dass sie ein ähnlich vielfältiges Pantheon haben, wie die Menschen. Möglicherweise hat sogar jeder Stamm seine eigenen Götter? Vielleicht gibt es aber auch Götter, die alle gemeinsam verehren? Wer weiß ;)

    Sind ja inzwischen schon mal wieder 5 Monate umgegangen, also frag ich mal nach: Gibts denn schon was neues? Oder zumindest einen Zeitraum wann es mal wieder was neues gibt? Es passiert schon recht wenig in letzter Zeit, was sehr Schade ist. Ich würde gerne mehr tolles Zeug haben, und ja dafür auch gerne Geld dalassen ^^


    Ja, also die beiden genannten Projekte gibt es noch. Bei der Trion-Erweiterung ist es in den letzten Monaten leider wieder etwas ruhiger gewesen, bei dem anderen Projekt ging es aber fleißig voran. Dazu kann ich aber immer noch keine Details nennen. Von der zeitlichen Perspektive sehe ich uns da im kommenden Jahr.


    Des Weiteren bereiten wir eine neue Auflage vor, da wir mit der 8ten schon fast durch sind. Wann die genau kommt, weiß ich aber nicht.

    Nur um der Frage vorzubeugen: Lohnt es sich darauf zu warten, wenn ich jetzt gerne in ABOREA einsteigen möchte?

    A: Wer jetzt in ABOREA einsteigen möchte, sollte sich jetzt die Box holen. Die Änderungen von der 8ten zur 9ten Auflage werden wir wie immer bereitstellen, sodass auch Besitzer älterer Auflagen in den Genuss von Regeländerungen, Erklärungen und Fehlerbehebungen kommen werden.


    Und in Kürze sollte das nächste Monster des Monats das Licht der Welt erblicken.

    Ist jetzt zwar vielleicht keine "Moria Action", aber "Elisera" und "Atta Troll" spielen beide im Ghalgrat.


    Auch "Der Blutende Gott" (Rolemaster, TA3) spielt dort und ist schon recht nah an Moria. Bei Amazon und Ebay scheint es das noch physisch zu geben, ansonsten gibt's das auch digital. Dazu gibt es hier von uns auch eine Wertekonvertierung für ABOREA.


    "Der Kalte Tod" (Rolemaster, TA5) enthält sogar schon ABOREA-Spielwerte und speilt ebenfalls in der Region. Die Erhältlichkeit ist ähnlich wie beim vorgenannten Abenteuer (auch digital).


    Schließlich haben wir auch noch ein kleines, kostenloses PDF im Shop, nämlich "Die Gruft von Kawaarbingul" (Hier muss man sich lediglich für den Shop registrieren und das PDF kostenlos bestellen).

    Also primär dient die Länge zur Berechnung der Abzüge beim Kampf mit zwei Waffen und Mehrfachangriff. Man kann sie aber auch noch für weitere Zwecke verwenden, z. B.

    • lange Waffen sind in der Regel nur mit zwei Händen benutzbar
    • unterschiedliche Abzüge beim verbergen einer Waffe geben (+0 kurz, -2 mittel, -4 lang bzw gar nicht)
    • unterschiedliche Abzüge beim Kampf in beengter Umgebung geben (+0 kurz, -1 mittel, -2 lang)

    Auch Auswirkungen bei unterschiedlichen Waffenlängen sind denkbar, zB +1 DB wenn der Angegriffene eine längere Waffe führt.

    Ich hatte mir dazu einmal folgendes überlegt:


    F: Wie viel Schaden macht eine brennende Fackel? Was ist mit brennendem Öl?

    A: Der Angriff mit einer Fackel sollte zunächst nur geringen Schaden (-2,-1 gegen feuerempfindliche Wesen) verursachen. Als Waffenfertigkeit kann Waffen (Wuchtwaffe) verwendet werden. Bei einem Kritischen Treffer richtet die Fackel zusätzlich einen Punkt Feuerschaden an und die Kleidung des Getroffenen fängt (sofern brennbar) Feuer. Wurde der Gegner mit einer brennbaren Flüssigkeit übergossen, reicht mitunter aber auch schon ein normaler Treffer, um diesen sofort in Brand zu setzen. Dies gilt auch für brennendes Öl.


    F: Und wie viel Schaden erleidet ein in Flammen stehender Charakter? Wie kann er sich löschen?

    A: Ein in Flammen stehender Charakter erleidet in der Runde, in der er in Brand gesetzt wird, einen Punkt Feuerschaden. In jeder weiteren Runde erhöht sich der Schaden um einen weiteren Punkt (max. 5 Schaden/Runde). Wurde der Charakter mit einer brennbaren oder brennenden Flüssigkeit übergossen, so kann (je nach Menge) der Anfangsschaden auch 2 oder 3 betragen. Einmal in Flammen, erleidet ein Charakter solange Feuerschaden, bis die Flammen gelöscht werden oder von selbst erlöschen (z. B. 1 auf W10, einmal pro Runde). Pro Punkt Feuerschaden erleidet der Betroffene einen Ablenkungsmalus von -2 auf alle Aktionen. Verwendet er alle Aktionen auf das Ersticken der Flammen, so reduziert sich der Feuerschaden pro Runde um 1 (Wälzen). Jede Runde ohne Löschversuch erhöht den Feuerschaden um 1 (bis zum Maximum von 5). Ein anderer Charakter kann einen Brennenden auch mit einem Mantel oder einer Decke löschen oder mit einem Eimer Wasser übergießen. Der Schaden kann so pro Runde um 2 Punkte verringert werden (ggf. nur 1 bei ölgetränkter Kleidung). Ein vollständiges Untertauchen in Wasser löscht jede Flamme noch innerhalb derselben Runde.


    Ergänzend zu Zaubern:

    • Entzünden (Elementare Magie 2, Gezielter Spruch): Verursacht keinen direkten Schaden, setzt allerdings Brennbares in Brand. Optional: Jeder Punkt über dem Verteidigungswert erhöht den Anfangsschaden um 1 (max. 5). Sofern das Ziel ausreichend brennbare Materialien am Körper trägt, so ist dies auch der Schaden durch "in Flammen stehen". Feuer kann gelöscht werden.
    • Feuer (Schwarze Magie 3, Gezielter Spruch): Jede Runde, die sich das Ziel im Wirkungsbereich befindet, wird ein neuer Angriff ausgeführt, um den Schaden des Feuers zu bestimmen. Nach Verlassen des Bereichs oder Ablauf der Wirkungsdauer endet die Wirkung (keine weiteren Angriffe). Brennbares wird durch diese Formung nicht in Brand gesetzt! Magisches Feuer kann nicht gelöscht werden.
    • Gezielter Spruch: Jeder Punkt des Angriffswurfes über der Verteidigung des Ziels erhöht den Schaden um einen Punkt, sofern der Zauber direkten Schaden verursacht.

    Nein, der Schaden der Waffe wird nicht auf den Angriff gerechnet.


    Angriff: Würfel + Attributsmodifikator (je nach Waffe) + Waffenrang (-2 wenn 0) +/- weitere WM

    Schaden bei Treffer (Angriff > Verteidigung): Angriff - Verteidigung + Waffenschaden

    Mindestschaden bei Treffer ist 1.

    Hi!


    Ja, man braucht beides: Die Spruchliste, damit man die Zauber überhaupt kennt. Magie entwickeln, um die erforderlichen MP zu besitzen.

    Ausnahme: Durch Blutmagie könnte ein Schamane auch ohne Magie entwickeln zaubern, allerdings dürfte das in der Praxis kein Schamane wirklich wollen. Eine andere Möglichkeit können magische Gegenstände wie Zauberstäbe sein, die Zauber oder MP in sich gespeichert haben (s. SL-Heft S. 24).


    Folgende Voraussetzungen müssen zum Zaubern erfüllt sein:

    Spielerheft, S.39 wrote:

    Er muss die entsprechende Spruchliste im notwendigen Rang erlernt haben und über ausreichend Magiepunkte verfügen.


    Also grundsätzlich musst Du einen Zauber gelernt haben, bevor Du ihn formen kannst.

    Ausnahme: Über Schriftrollen (und manche magische Gegenstände) können auch unbekannte Zauber geformt werden.


    Man kann einen Zauber auch auf einem höheren Rang formen, was es für ein Ziel schwieriger machen würde, dem Zauber zu widerstehen (SL-Heft, S. 20).

    Ich habe eben noch die Einstellungen zu Gästen so eingestellt, dass eigentlich nur noch das Lesen möglich ist.

    Bezüglich der Beschränkung von Posts: Da gibt es Einstellungen, aber ich müsste mal schauen, ob die von Dir genannte Möglichkeit besteht. Falls ja, dann würde ich das so einstellen.

    Eine Beschränkung der Reichweite gibt es nicht:

    Quote

    Deimokton wird sich sofort einer anderen Leiche bemächtigen, zu seinem geheimen Versteck zurückkehren oder das Land in körperloser Form nach geeigneten Toten durchstreifen.

    Deimokton kann sich in seiner körperlosen Gestalt unbegrenzt weit bewegen, die Bewegung ist aber nicht unmittelbar, sondern eher im Bereich eines schnellen Reiters (oder auch schneller, wenn der SL es möchte).

    Ja, würde ich so machen. Für die Zeit, die jemand die Luft anhalten kann, kannst Du die Angaben auf S. 31 im Spielerheft (Schwimmen) verwenden:

    Quote

    Wie lange ein Charakter unter Wasser bleiben kann, ergibt sich aus der Rechnung [eine Minute plus der halbe Fertigkeitsrang]. Danach sind alle x Sekunden [x = Fertigkeitsrang] schwerer werdende Manöver notwendig.

    Mit Fertigkeitsrang 4 wären das dann z. B. 3 Minuten (oder 30 Runden) mit voller Handlungsfreiheit (also Widerstand als freie Aktion). Nach Ablauf dieser Zeit sind dann keine anderen Manöver mehr möglich, sofern nicht das alle 4 (wegen Rang 4) Sekunden nötige Manöver (Schwimmen) erfolgreich ist. Bei einem Erfolg kann der Charakter weitere Handlungen ausführen, bei einem Fehlschlag nur noch Widersand leisten.

    Wie handhabt ihr das mit dem Wiederstand gegen den Folgeeffekt (Spielleiterheft S.20). Kann das Opfer des Effekts (Blenden, Wasserfreund.etc..) diesen versuchen abzuschütteln und das war dann der Zug oder hat das Opfer noch die Möglichkeit anzugreifen? Sind es dann 2 Aktionen oder wie würdet ihr das einschätzen?

    Das hängt vom Folgeeffekt ab. Ich würde es so handhaben:

    • Bei Blenden kann man einmal pro Runde als freie Aktion versuchen, den Effekt abzuschütteln. Schafft man es nicht, dann kann man zwar handeln, erhält aber den Malus aufgrund der Blendung.
    • Bei Wasserfreund würde ich keine weitere Handlung erlauben, sobald die Zeit, die der Charakter die Luft anhalten kann, abgelaufen ist. Ab da ist er dabei zu ersticken und wird kaum noch in der Lage sein irgendetwas zu tun, außer Widerstand zu leisten (einmal pro Runde) oder panisch umherzulaufen.

    Also Du musst kein konkurrierendes Manöver verwenden. Nimm einfach ein Durchschnittsergebnis für eine Probe des Kontrahenten an und lass gegen diese MS würfeln. Das erspart auf SL-Seite das Würfeln. Der Charm eines konkurrierenden Manövers besteht in der Unberechenbarkeit, da niemand vorhersagen kann, ob der Gegner nun hoch oder niedrig würfelt. Beide Manöverarten sind aber jederzeit möglich.

    Im Grunde schon, allerdings sind die Regeln etwas schwammig. "Die Malusse werden dann addiert" kann zweierlei bedeuten:

    1. Die Malusse werden auf alle Angriffe addiert (so wie in deinem Beispiel)
    2. Die Malusse werden nur auf die jeweilige Waffe addiert

    Im zweiten Fall könnte man auch so rechnen:

    • Kampf mit Dolch und Kurzschwert, beide KB 4, beide Malus 2
    • Mehrfachangriff mit Kurzschwert (Malus 2 nur für Ks)
    • Verteidigung mit Dolch (DB 1)
    • A1 KS: 4-2-2
    • A2 Ks: 4-2-2
    • A3 Do: 4-1-2
    • DB 1

    Erstere Interpretation ist am einfachsten umsetzbar.

    Letztere hat u.U. weniger Abzüge.


    Aufgrund der Einfachheit würde ich aber zur ersten Variante raten.