Posts by T.F.

    Aber mehr Regeln erhöhen auch die Einstiegsschwelle in das Spiel. Ich kann nur jedem Einsteiger raten, erstmal loszuspielen und sich keine Gedanken darum zu machen, ob es jetzt regelkonform ist oder nicht. Man kann auch später immer noch nachjustieren, wenn man die Regeln verstanden oder Regellücken durch eigene Regeln ergänzt hat.

    Das System ist an vielen Stellen bewusst offen gehalten. Einerseits lässt man so Spielgruppen genug Raum für die eigene Phantasie, andererseits sollte man auch nicht alles mit Regeln unterfüttern. Der Einarbeitungs- und Umsetzungsaufwand steigt an, ohne wirklich einen Mehrwert zu bieten.

    Bei gezielten Zaubern gilt es mit dem Wurf den Verteidigungswert zu überwinden. Handelt es sich um ein Ziel ohne nennenswerte Verteidigung oder einen Zielpunkt, dann gilt der Grundwert von 5.

    Moin!


    Quote

    existieren Bilder der vorgefertigten Charaktere:

    Elathaliel, Finn Flannagan, Gerol Kehlhammer und Indara Evete?

    Soweit ich weiß nicht, aber vielleicht kannst Du Dich von den Bildern in diesem Blogartikel inspirieren lassen. Von der "Ausstattung" der Charaktere passt es zwar nicht unbedingt, aber für einen ersten Eindruck könnte es passen.

    Ich würde auch eher die Spieler ermuntern, ihren Charakteren durch kluge Vorgehensweise einen Bonus zu erspielen, der es ihnen dann einfacher im Kampf macht. Ansonsten sehe ich da jetzt erstmal keine Probleme, denn rein statistisch wird das Würfelpech auch irgendwann mal enden. Bei uns in der Gruppe ist auch eine Mitspielerin, die ausgesprochen häufig sehr niedrig würfelt. Da geben ich allerdings keinen Extrabonus. Es ist halt so wie es ist und sie hat auch kein Problem damit.

    Natürlich haben die Figuren dann unterschiedlich viel zu tun, aber diese Tatsache besteht ja auch immer im Spiel.

    Ja, schon richtig. Da ich aber über die Jahre schon diverse SciFi-RPGs gespielt oder geleitet habe weiß ich, dass gerade im Raumkampf es schon extremer auseinander geht, als im normalen Kampf. Dass es in anderen Situationen noch ungleicher verteilt ist, ist natürlich klar, habe ich ja auch oben geschrieben. Der Schiffskampf ist sehr gut vergleichbar mit dem Raumkampf, daher mein Einwand.

    Ich würde es (mal wieder) ganz anders als T.F. machen:

    Das macht überhaupt nichts. Kann ja jeder machen, wie es ihm am besten gefällt :)


    Meiner Meinung nach ist der Ansatz zu kompliziert, gerade weil ABOREA eben kein simulationistisches Rollenspiel ist. Zudem kommt bei Deinem Vorschlag wieder ein Problem zum Tragen, was mW bislang noch nicht zufriedenstellend gelöst wurde: SC als Besatzung auf einem Schiff/Raumschiff. Meiner Erfahrung nach gibt es dort nämlich für einige SC immer mehr zu tun, als für andere. Das kommt im regulären Kampf zwar auch vor, jedoch nicht ganz so stark. Was soll der Koch zB im Kampf großartig beitragen können? Der "Kanonier" hingegen wird sicherlich seinen Spaß haben.


    Lieber eine gut erzählte, regeltechnisch abstrakt abgewickelte Geschichte, als eine schlechte Simulation. Meine Meinung.

    Hi Simon!


    Warum sollten Piraten-Abenteuer in ABOREA nicht möglich sein? Hierzu braucht man m.E. auch keine speziellen Bögen, Manöver oder Regeln. Letzten Endes ist ein Schiff ja vergleichbar mit einem Haus oder einem Stück Land, nur dass es sich bewegen kann. Hier würde ich eher abstrakt herangehen, genau wie ich es beim Einsatz von Massemgefechten oder Kriegsmaschinen an Land machen würde. Verfolgungsjagden würde ich szenisch darstellen, d.h. den Ausgang mehr anhand der Beschreibung festlegen und nicht nur durch einen Würfelwurf. Entermanöver können genauso wie Gefechte an Land durchgeführt werden. Man könnte, wenn man möchte, zusätzliche Schritte/Manöver für z. B. das Kommandieren der Mannschaft (Wissen: Militär & Taktik), das Werfen von Wurfhaken (Wurfwaffen), das Schwingen an Seilen, das Herüberklettern oder -springen (Athletik) einfügen. Das würde ich aber immer von der Situation abhängig machen.


    Außerhalb des Kampfes könnten Manöver für Navigation (Wissen: Seefahrt / Navigation oder Natur), die Wettervorhersage (Natur oder Wahrnehmung), Ausbesserungsarbeiten (Wissen: Handwerk) etc. hinzukommen.

    Nicht mehr, als in den älteren Auflagen. Bei ein paar Zaubern wurden z. B. die MP-Kosten in den Beispielen an die veränderten Zauber angepasst.

    Hi Dominik,


    alles was ich oben bereits schrieb, gilt noch immer. Erst nachdem die Trion-Erweiterung abgeschlossen ist, werde ich mich weiter um das Lektorat des letzten Teils der Kampagne kümmern können. Da ich allerdings in dieser Woche sehr gut mit meiner Arbeit an Trion vorangekommen bin, sehe ich zuversichtlich in die Zukunft. Einen genauen Termin kann ich allerdings nicht nennen.

    Was Du meintest ist auf S. 20 im SL-Heft nachzulesen. Da geht es aber nicht um Einwirkung, sondern um das unbegrenzte Speichern eines Zaubers in einem Zauberstab. Einwirkung kann Zauberladungen in einem beliebigen Gegenstand speichern. Sind die Ladungen verbraucht, dann ist der Gegenstand wieder ein ganz normaler Gegenstand. Im Vergleich zum dauerhaften Zauberstab braucht man aber nicht diese lange Zeitspanne zum Binden.


    Zum Zauber Einwirkung: Mittels des Zaubers kann man einen anderen Zauber in einem Gegenstand speichern. Wie das geht, steht auf S. 21 im SL-Heft. Es können Wunder bis einschließlich Rang 3 eingewirkt werden. Neben den Kosten für Einwirkung (8 MP, da Rang 8 ) fallen zusätzlich die Kosten für den eingewirkten Zauber an (Kosten des Zaubers mal Anzahl Ladungen). Magier können zur Bindung von Zaubern den gleichnamigen Zauber (Schwarze Magie 8 ) verwenden. Das Vorgehen ist analog.

    Frage zur Wunder-Spruchliste:


    Rang 8 "Einwirkung"


    Worin besteht denn der Vorteil von diesem Spruch? Immerhin muss ich ja trotzdem die MP pro Anwendung aufbringen?:/

    Der Vorteil besteht darin, dass man Zauber in einem Gegenstand speichern und zu einem späteren Zeitpunkt abrufen kann. Die MP werden beim Einwirken bezahlt, sodass man auch dann später den Zauber auslösen kann, wenn man keine MP mehr hat.