Posts by T.F.

    Hi Bierprophet!


    Vielen Dank, dass Du Deine Ideen mit uns teilst :)

    Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass man einen Alchemisten rein über Regeln zur Alchemie mit anderen Berufen abbilden kann. Besonders Schamanen und Zauberer würden sich da anbieten.


    Was die Beschreibung von Pflanzen angeht: ABOREA ist bewusst offen gehalten - sowohl was Regeln als auch was die Beschreibung der Umwelt betrifft. Pflanzen haben wir zwar im in der Box, dem Atlas und auch hier und da beim Monster des Monats erwähnt, aber der Fokus liegt hauptsächlich auf Kreaturen, weil sie für die meisten Gruppen den größeren Spielwert bieten. Ich finde es aber super, dass Du mit Deiner Spielhilfe diese Lücke ein kleines bisschen schließt.

    Als Nachtrag: Die verfügbaren PDFs kann man hier käuflich erwerben: https://www.drivethrurpg.com/de/publisher/5299/13mann-verlag


    Hinweise:

    1. Wir stehen mit dem 13Mann Verlag in keinerlei Geschäftsbeziehung. Die Verlinkung erfolgte nur zum Zwecke der Information.
    2. Diese Abenteuer wurden für die Verwendung mit Rolemaster geschrieben. Lediglich TA5 enthält Spielwerte für RM & ABOREA. TA1 ist allerdings ab der 3. Auflage der ABOREA-Box bereits im Spielmaterialheft enthalten. Für TA2, TA3 & TA4 gibt es hier Spielwerte für ABOREA: https://www.aborea.de/spielmaterial/offizielles-material/# (Abenteuer).

    Hi Galdur!


    Ich fürchte, da muss ich Dich enttäuschen. Soweit mir bekannt, gab es TB1 Held alter Tage nicht als PDF. Falls Du aber TA6 Der Dorn des Bösen meinst, auch hier muss ich Dich enttäuschen: Der abschließende Band der Abenteuer in Trion (TA) Reihe ist bislang noch nicht erschienen. Zu Fragen einer möglichen Veröffentlichung kann ich leider keine Aussage treffen. Ich halte es aber für extrem unwahrscheinlich, dass es in absehbarer Zeit erscheinen wird.

    Letzten Endes werden die SC mehr oder weniger schnell das Geld zusammen haben. Da spielt es keine große Rolle, ob das nach einer oder 10 Spielsitzungen ist.


    Bei der Armbrust werden die Vorteile durch die geringere Feuerrate ausgeglichen: Man kann nur halb so oft angreifen, dann aber einfacher und schwerer treffen.

    Also ich würde eine Waffe kostenlos gewähren, die zum Hintergrund passt. Das ist dann möglicherweise ein Erbstück, eine Gabe der Kirche usw.

    Passt keine Waffe, dann kann es auch ein gleichwertiger, passender Gegenstand sein.

    Den Rest der Ausrüstung muss sich der SC dann von seinem Startgeld kaufen.


    Bei allzu großen Unterschieden könnte man ggf. mit höherem Startkapital bei benachteiligten SC ausgleichen.

    Einen Bruch der Spielbalance sehe ich aber auch ohne diesen Ausgleich nicht gegeben.

    Achso ^^ Es kein gut sein, dass es veränderbar bleiben, damit der Spieler die Waffen selbst anpassen kann. Das ist ja so ziemlich der einzige Crunch-Bereich, den man leicht anpassen kann ohne den ganzen Charakter umzubauen. Genau weiß ich das aber nicht mehr. Ich habe nur den ausfüllbaren Charakterbogen gebaut, die Startcharaktere aber nicht.

    Die Kurzregeln wurden zwar im Zuge der 2.Auflage erstellt, sind aber im Grunde noch aktuell. Der größte Unterschied ist wohl die Berechnung der Rüstung, wo in älteren Auflagen der Grundwert 5 noch nicht eingerechnet wurde.


    Die PDFs sind normalerweise auch über die Webseite verfügbar, nur leider aktuell nicht erreichbar.


    Ich hatte heute auch nachgeschaut, habe aber offenbar keinen Zugriff auf das Plugin. Da muss ich den Kollegen von der IT bitten, dass er sich das anschaut.

    Hallo und willkommen im Forum!


    Also grundsätzlich steht und fällt die Tödlichkeit mit den Würfeln und der Vorgehensweise. Erstere kann man natürlich nicht beeinflussen, aber ich denke, dass ABOREA nicht unbedingt tödlicher für Charaktere der Stufe 1 ist, als z. B. bei D&D oder Pathfinder. Um ein allzu frühes Ableben zu vermeiden, könnte man die Regeln etwas anpassen, sodass beispielsweise ein SC nicht so ohne Weiteres stirbt, wenn seine TP unter 0 sinken. Stattdessen scheidet der Charakter nur temporär aus, was schon Strafe genug ist. Das kann man z. B. über die Göttlichen Punkte Regeln, wobei man die dann ggf. etwas größzügiger verteilen muss. Oder lass den Spielern die Wahl, ob sie ihren Charakter sterben oder gegen einen "Preis" überleben lassen wollen. Wichtig ist da zwischen zufälligem Tod (Würfel sind doof gefallen) und Tod durch Dummheit (Blödes Verhalten der SC) zu unterscheiden. Letzterer sollte immer einen höheren Preis haben, damit Sterben nicht nur ein Randthema wird und seinen Schrecken verliert.


    Auch magische Heilung schon zu Beginn (notfalls durch genug Heiltränke) können Wunder wirken.

    Zu guter Letzt kannst Du die Spieler auch einfach auf Stufe 2 beginnen lassen, damit sie mehr wegstecken können.


    Ansonsten würde ich mir keine allzu großen Sorgen machen, was die Tödlichkeit angeht. Das ist durchaus vergleichbar zu anderen Systemen.


    Viel Spaß beim Spielen!

    Theoretisch lassen sich Zaubereffekte abschütteln (siehe meine Antwort zu Wasserfreund). Ich würde es bei einem Fluch aber nicht unbedingt immer anwenden. Bei lebensbedrohlichen Flüchen vielleicht (z.B. einmal pro Tag). Ansonsten kann man Flüche auch mit Zaubern wie Zerstörung (Schwarze Magie 7) aufheben.


    Zu Flüchen habe ich in den Designnotes zum Schamanen (Verfluchen) noch etwas geschrieben.


    Im Zweifelsfall würde ich "gesehen" bzw. persönliche Gegenstände als "bekannt" behandeln. Oder Du verwendest ein eigenes System, wie beispielsweise von Andy vorgeschlagen, wenn Du es detaillierter haben möchtest.

    Danke für die Präzisierung :)

    Also bespielen kann man das mit dem Regelwerk von ABOREA schon, denke ich. Für einen One Shot/"Few Shot" müsste die Idee reichen.

    Du solltest Dir u. a. Gedanken zu folgenden Fragen machen:


    Wie mächtig sollen die SC starten?

    Starten sie auf einer niedrigen Stufe, mit viel Raum zur weiteren Entwicklung, dann muss die Herausforderung entsprechend niedrig sein, was ggfs nicht so gut zur Grundidee passt. Eine höhere Stufe könnte hier stimmiger sein, bietet aber kaum Möglichkeiten zur Weiterentwicklung der SC. Kurzum: Die Herausforderung muss mit den SC wachsen können.


    Wie kann das Spiel langfristig interessant bleiben?

    Diese Frage schließt sich quasi an. Die Aufgaben der SC sollten abwechslungsreich sein, denn immer nur der gleiche Ablauf, auch bei steigendem Herausforderungsgrad, wird auf Dauer langweilig werden.

    So, wie Du so einen Koloss beschrieben hast, würde ich den sogar noch mächtiger einschätzen. Aber selbst mit "nur" den Werten des Lindwurms bliebe die Frage, wie mächtig die SC sein müssten und wie es um die Langzeitmotivation stehen würde. Als SL würde ich allerdings nicht nur auf die Werte schauen und einen Kampf streng nach Regelbuch runterspielen, sondern bei guten Ideen und Aktionen der SC auch Mal davon abweichen. Dann braucht man eigentlich keine Werte, um eine gute Story zu erzählen. Das kann dann aber auch bedeuten "Weiche dem Fuß aus oder stirb", wenn die SC es auf die harte Tour wollen.

    Also Deiner Beschreibung nach dürfte ein kleines Grüppchen keinerlei Chancen gegen einen solchen Koloss haben. Da spielt es auch keine Rolle wieviel TP die SC besitzen oder welche Stufe sie haben. Wenn sie von einem Fuß oder einer Faust erwischt werden, dann ist es aus mit ihnen (und allen NSC, die sich in 10m Umkreis befinden).

    Der Kampf würde ungefähr so episch, wie der Kampf von 5 Ameisen gegen einen Menschen. Spannend würde es allenfalls, wenn der Mensch eine Achillesferse hätte (zB eine Allergie gegen Ameisensäure).

    Zurück zu Deinem Setting: Die SC müssten also im Falle der Kolosse eine Schwachstelle ausnutzen anstatt TP herunterzukloppen. Das könnte zB ein magisches Artefakt sein oder eine bestimmte Form der Magie. Oder man müsste mit einer riesigen Armee unter großen Verlusten den Riesen in einer epischen Schlacht niederringen.

    Ich bin mir ehrlich gesagt nur nicht sicher, ob sich darum dann ein dauerhaft interessantes Setting stricken lässt. Es sei denn, wenn jeder Koloss unterschiedliche Schwächen hätte, die die SC erstmal in Erfahrung bringen müssten, um dann am Ende den Riesen besiegen zu können.

    Hi,


    es mag zwar sein, dass noch irgendwo der Name einer orkischen Gottheit Erwähnung findet, aber mehr dürfte es dazu nicht geben. Es ist aber davon auszugehen, dass sie ein ähnlich vielfältiges Pantheon haben, wie die Menschen. Möglicherweise hat sogar jeder Stamm seine eigenen Götter? Vielleicht gibt es aber auch Götter, die alle gemeinsam verehren? Wer weiß ;)