Posts by T.F.

    Die Regeln sind hier (und eigentlich überall) nicht als absolut anzusehen. Ihr müsst Euch in Eurer Runde darauf einigen, wie ihr es handhaben wollt. Es gibt mindestens zwei Möglichkeiten:
    1. Alle Feinde des Schamanen sind als Feinde der Gottheit anzusehen.

    oder

    2. Es muss eine konkrete Gottheit benannt werden und die Feinde müssen auch Feinde der Gottheit sein.


    Ich empfehle Option 1, da es einfacher umzusetzen ist.

    Im Grunde erhalten alle Feinde des Schamanen einen Malus innerhalb des Heiligen Bezirks. Die genannte Verbesserung belegt die Feinde zusätzlich mit einem Fluch (siehe Verfluchen). Du musst Dir nicht zwangsläufig eine Hintergrundgeschichte ausdenken. Weitere Details zum Schamanen und seinen Zaubern findest Du bei uns auf der Website.

    Der Grundzauber erzeugt nur Licht im Sinne von Beleuchtung, er blendet aber nicht. Dazu ist der Zauber Blenden (Freie Magie 1) nötig. Der könnte auch in einem Zauberstab gebunden sein. Blenden ist allerdings immer gezielt, ganz gleich ob er spontan oder aus einem Zauberstab geformt wird.

    Blenden:

    Das Ziel erhält -8 auf Manöver & Kampf (also dort, wo Sicht relevant ist). Unter Umständen können die Ränge in Wahrnehmung als Erleichterung herangezogen werden.


    Ausweichen:

    Du kann vom Kampfbonus einen beliebigen Teil (auch den gesamten KB) als Defensivbonus (DB) verwenden. Diesen kannst Du dann auf ein oder mehrere Angreifer nach Belieben verteilen. Gegen Angriff dieser Gegner bekommst Du dann den zugewiesenen Teil des DB als Bonus auf Deine Verteidigung. Man opfert also Angriffsstärke gegen Verteidigungsstärke. Im Falle eines negativen KB wird dieser vollständig der Offensive (OB) zugeordnet. Der DB wäre hier also immer 0.

    Gegner kannst Du ruhig fliehen oder sich ergeben lassen, sofern es zur Situation passt (i.d.R. also, wenn sie unterlegen sind). EP gibt es schließlich nicht nur für das Töten. Es muss aber plausibel sein, sonst wirkt es zu platt und wird auf Dauer auch zu langweilig für die Spieler.


    Genaue Werte würde ich schon deshalb nicht kommunizieren, weil die SC sie nicht (er)kennen können. Eine Umschreibung ist da auch viel stimmungsvoller (Der Goblin liegt in seinen letzten Zügen / Der Oger sieht sehr stark aus / Der Söldner scheint schon viele Schlachten geschlagen zu haben/ etc).

    Ich zeichne den entdeckten Bereich einer Karte nach und nach auf. Das geht meiner Erfahrung nach schneller und präziser, als wenn die Spieler es nach meiner Beschreibung tun würden.

    Pr0_baited Ja, das stimmt soweit. Nur kurz noch zur Ergänzung: Der Schaden wäre auch 1, wenn Du nur 5 gewürfelt hättest (5 +2 +1 = 8), da Du den Gegner getroffen hättest (8 > 7) und bei einem Treffer immer mindestens 1 Punkt Schaden verursacht wird (Es gilt also nicht 8-7-2 = -1, sondern 1).

    Ja, kann man vernachlässigen (sofern die Spieler eine grobe Vorstellung von den Völkern haben) und bei Bedarf den eigenen Wünschen anpassen.

    Kann man machen, hat den Vorteil, dass jeder weiß wo er sich gerade befindet. Notwendig ist es aber nicht unbedingt, denn man kann das auch erzählerisch regeln.

    Das Einstiegsabenteuer sollte ich also alleine durchspielen? (Ist doch ein Solo-Abenteuer)


    und wenn ich dort mit der Kampfmechanik zurecht komme, kann ich mich an Elisera als Spielleiter versuchen?

    Nein, ich meinte nicht das Solo-Abenteuer aus Heft 1. Das sollten alle Spieler einmal durchspielen, um die Grundmechaniken zu erlernen. Ich meinte das Einführungsabenteuer aus Heft 2 (Spielleiterheft ab S. 5 in der aktuellen Auflage). Das solltest Du vor der ersten Sitzung zumindest einmal lesen und dann als Einstiegsabenteuer für die Gruppe nutzen. Hier wird auch noch viel für den SL erklärt, was in späteren Abenteuern nicht mehr der Fall ist.

    Hi!


    Ich würde mit dem Einsteigerabenteuer im Spielleiterheft anfangen.


    Beim Aufbrechen einer Tür mittels roher Gewalt kann man es natürlich mehr als einmal versuchen, wobei ich es nicht übertreiben würde. Jeder SC wird irgendwann mal müde oder hat irgendwann eine blaue Schulter vor Einrammversuchen. SC können sich aber auch unterstützen, was die Erfolgsaussichten erhöht. Wieviele gleichzeitig unterstützen können hängt wieder von der konkreten Situation ab.

    Bei Wissen o.ä. Fertigkeiten würde ich nur einen Versuch pro SC zulassen: Entweder man weiß es oder eben nicht. Erst wenn sich die Umstände ändern (z. B. durch neue Informationen) würde ich einen erneuten Versuch zulassen. Ähnliches gilt für Beeinflussung (also Einschüchtern, Diplomatie, Vorführungen etc.). Hier hat man in der Regel auch nur eine Chance für einen "ersten Eindruck".

    Hi!

    Ich weiß jetzt leider nicht woran es liegt, dass Deine Bestellung so lange dauert. Du könntest per E-Mail (hallo@aborea.de) oder auch Telefon (+49 172 690 84 57) mal nachhaken. Ansonsten schick mir Deine Bestelldaten (Name, Anschrift, Bestellnummer, Kundennummer) einfach per PN und ich leite das dann weiter. Direkt Einsicht nehmen kann ich aber nicht, da ich nicht zum Versand gehöre.

    Nur kurz zur Ergänzung:

    Die oben verlinkte Liste bezieht sich auf alle erschienen ABOREA-Monster-des-Monats. Bei dem Pixie (und der von mir verlinkten Seite) handelt es sich um eine "Monster des Monats"-Aktion, die wir vor langer Zeit (damals noch unter Sonnenfeste/13Mann) für das Rollenspiel Rolemaster veröffentlicht haben. Die Abenteuer aus der "Abenteuer in Trion"-Reihe spielen zwar in der Welt von ABOREA, allerdings mit Rolemaster als Regelsystem. Sie wurden erst später für das ABOREA-Tischrollenspiel konvertiert bzw in die Box aufgenommen.

    Jein! Für einen SL wäre so ein reines Regelbuch sicher praktisch. Für Spieler dann wieder nicht, denn sie brauchen den ganzen SL-Kram (zB Kreaturen) ja nicht. Für Einsteiger hingegen ist die Aufteilung schon mit Bedacht gewählt. Das heißt aber nicht, dass man nicht auch noch an der Struktur etwas verbessern könnte. Danke auf jeden Fall für den Hinweis :thumbup: