Posts by T.F.

    Ist es denn grundher möglich, dass hier Priester und Zauberer zusammenarbeiten können? Also lässt sich Essenzmagie mit Leitmagie kombinieren?

    Kann der Priester dauerhaftes Zeichen wirken und der Zauberer spricht dann den Spruch auf das dauerhafte Zeichen?

    Kann der Zauberer eine Schriftrolle anfertigen, der Priester spricht dauerhaftes Zeichen und spricht dann den Zauber von der Schriftrolle?

    Kommt es vielleicht auch auf die Gottheit an, dem der Priester dient, könnte also Otum den Zauber Entzünden (Elemtare Magie 2) auf dem dauerhaften Zeichen verwehren, weil Element Wasser und Feuer sich gegensätzlich sind?

    Prinzipiell könnte man diese Zusammenarbeit zulassen. Da sehe ich erstmal kein Problem. Ich würde Essenz- und Leitmagie in meinem Spiel aber getrennt halten.

    Alles ohne Probleme machbar. Das, was in den Regelheften steht, ist nicht in Stein gemeißelt!

    Zunächst einmal sollte man sich entscheiden, was es denn nun sein soll: Beruf oder Volk?


    Hier, ebenso ex aermolo (Das ist bestimmt noch nicht der Weisheit letzter Schluss!):


    Volk "Barbar" (Menschenvariante)

    • Attribute: wie Mensch
    • Berufe: keine Barden, Priester oder Zauberer
    • Überragende Konstitution: +2 Trefferpunkte auf der ersten Stufe
    • Magischer Ursprung: Zauberresistenz wie Halbling


    Beruf "Barbar" (Kriegervariante/Krieger-Waldläufer-Mix)

    • Völker: keine Gnome
    • TP: (10 + KO-Bonus) x Stufe
    • Magie: Wilde Magie
    • MP: (IN-Bonus +3) x Rang
    • Leicht gerüstet: Barbaren erhalten den doppelten Manövermalus beim Tragen schwerer Rüstungen oder Schilde
    • Unzerstörbar: wie Krieger
    • Einschüchternd: +1 auf Einflussnahme (ST kann statt CH verwendet werden)
    • Kind der Natur: wie Naturverbundenheit des Waldläufers, allerdings ohne den Situationsbonus (+1)
    • Berserker: Der Barbar kann sich in einen Kampfrausch steigern, der ihm einen Bonus von +1 bis +5 auf den OB gewährt, allerdings auch folgende Nachteile hat:
      • kein DB
      • keinen Schildbonus
      • pro +1 verliert der Barbar pro Runde im Rausch einen TP
      • der Rausch kann nur durch ein Manöver auf Intelligenz beendet werden (MS 5 + Bonus)
      • der maximale Bonus ist begrenzt nach Stufe (ab +2 kann aber auch ein geringerer Bonus gewählt werden):
        • 1-4: +1
        • 5-8: +2
        • 9-12: +3
        • 13-16: +4
        • 17+: +5
    • Fertigkeiten: wie Krieger, außer:
      • Einflussnahme 3
      • Magie entwickeln 5/8
      • Natur 1
      • Schwimmen 1
      • Spruchlisten 5/8
      • Waffen 2/3

    Anmerkung: Beide (Volk & Beruf Barbar) sind nur als jeweils exklusiv zu verstehen, d. h. sie sind nicht dazu gedacht, miteinander kombiniert zu werden.

    Nun die eigentliche Frage: muss ich da beim kreiren auf irgendwas achten das das schlüssig ins System passt?

    zB.:TP, ST, KB, Ausrüstung und vor allem wo sie ihre Siedlungen haben.

    Es geht Dir also um ein NSC-Volk, kein Spielervolk? Das Wichtigste ist vielleicht, dass die Spielwerte etc. im Sinne der Spielwelt stimmig sind. Bei den NSC-Völkern wie Goblins, Orks, Ogern & Trollen, habe ich mir zuerst angeschaut, welche Attribute sie im Vergleich zu SC-Völkern haben könnten. Dann habe ich sie nach SC-Regeln gebaut. Das muss man nicht so machen, meist reicht es aus, die Werte einfach nach Gefühl zu vergeben (ganz ohne Regeln).

    Aber irgendein Limit würd ich dabei auch einführen, denn der Erfolg der Gruppe sollte m.E. eigentlich immer von ihren heldenhaften Taten und nicht von ihrer tollen Ausrüstung abhängen. Na ja, zumindest nicht gänzlich. Spontan fällt mir ein mann sagt die Grundkosten des Zaubers (also = Rang) sind dann erst mal weg und kommen erst wieder wenn der Zauber ausgelöst wird. Auch damit lässt sich ein mächtiges Arsenal erschaffen, aber der Zauberer verliert mit jedem Gegenstand mehr und mehr seiner Vielseitigkeit, da seine MP abnehmen.Könnte für die Spielbalance evtl. funktionieren.

    Deshalb würde ich solche "Granaten" auch nicht zulassen. Es gibt ja Regeln für das Erstellen von zB Zauberstäben, die dann der Zauberer als Artillerie einsetzen kann. Das sollte aber nicht unbegrenzt sein. Beim Schamanen habe ich zB die Option vorgesehen, dass die Anzahl der Fokusse begrenzt ist (1 Fokus/Stufe). Das soll verhindern, dass ein Spieler seinen SC zwischen zwei Abenteuer so viele Fokusse anfertigen lässt, dass er gar nicht mehr "regulär" zaubern muss und MP dadurch irrelevant werden. Ich würde da zunächst versuchen, an die Vernunft des Spielers zu appellieren. Wenn das nichts hilft, könnte man die MP "binden" oder ein anderes Limit einziehen, z. B. nicht mehr als (Summe der gebundenen Zauberränge) <= (Charakterstufe x 5).

    Würde man solche "Granaten" wie einen Zauberstab behandeln, dann müsste der Anwender beim Einsatz immer ein Manöver "Gezielte Sprüche" mit dem Attribut Intelligenz ausführen. Ohne Ränge in dieser Fertigkeit würde ich auch den Malus von -2 anwenden, selbst bei einem Krieger, da es sich ja nicht um eine gewöhnliche Waffe handelt.

    Dauerhaftes Zeichen kann, ähnlich wie Einwirkung, Zauber an einen Gegenstand binden.


    Wenn der Zauber an eine Waffe/Rüstung gebunden ist und im Rahmen der Anwendung der Waffe/Rüstung wirkt, dann sollte der Krieger keine Probleme haben, sie zu nutzen. Das betrifft in erster Linie Artefakte. Aber auch Tränke können (durch Anwendung) verwendet werden, ohne sie zu verstehen (Das ist ja gerade der Vorteil von Tränken).
    Ich sehe auch kein Problem darin, statt Tränken Brot zu verzaubern. Ob das dann durch die Magie immer frisch bleibt oder vergammeln kann, ist eine SL-Entscheidung. Ich finde die Idee des immer frischen Heilbrotes toll :)

    Die Zerstörung reicht m. E. nicht für eine Auslösung aus. Wirkt der Zauber bereits, dann kann die Wirkung bis zum Ende der Wirkungsdauer bestehen bleiben.


    Letzten Endes sind das aber alles Entscheidungen, die/der SL treffen muss.

    Jein. Elisera ist ein Teil der Abenteuer in Trion-Reihe:


    TA1 - Elisera (Rolemaster. Konvertierung für ABOREA als Download)

    TA2 - Trolle! (Rolemaster. Konvertierung für ABOREA als Download)

    TA3 - Der blutende Gott (Rolemaster. Konvertierung für ABOREA als Download)

    TA4 - Das Monster von Leet (Rolemaster. Konvertierung für ABOREA als Download)

    TA5 - Der kalte Tod (mit Werten für Rolemaster & ABOREA)

    TA6 - tbd


    Man kann Elisera aber (optional) in TA4 wieder begegnen.

    Dankeschön!
    Hier ein paar Infos zu „Von den Göttern verdammt“:

    Insgesamt 21 Seiten, davon entfallen auf das Hauptabenteuer 13 Seiten, das Bonus-Abenteuer hat weitere 4 Seiten. Dazu kommen noch 2 Seiten Handouts. Im Text finden sich 4 etwa halbseitige Illustrationen sowie ein paar kleinere Grafiken und Tabellen. Als neues Spielmaterial sind zwei Waffen, vier Kreaturen, ein Gift und ein Artefakt enthalten.

    Also Regeln gibt es dafür keine. Es hängt letztlich vom SL ab, ob er es in seiner Runde erlaubt oder nicht. Ein Kompromiss könnte sein, das z. B. immer die MP für die Grundform gezahlt werden, aber man die Erweiterungs-MP bei einem Abbruch retten kann. Oder man immer die Hälfte der Gesamt-MP verliert, wenn man den Zauber abbricht.

    Noch als Nachtrag:

    Einige der Abenteuer sind speziell als Einführungsabenteuer für die SPIEL bzw. andere Conventions erstellt worden (zB Auge um Auge oder Schwein oder nicht Schwein) oder sie wurden für die Box bzw. begleitend zur Einführung der Box geschrieben. Zu dem Zeitpunkt standen Einsteiger-SC im Fokus. Gerade Convention-Abenteuer haben auch eher eine "dünne" Story, da sie sich innerhalb von einer Stunde spielen lassen sollten, was mal besser, mal schlechter geklappt hat ;)


    Letzten Freitag hatte ich übrigens die Gelegenheit, eines meiner Abenteuer bei Tealk aus Spielersicht zu erleben. Er hatte es allerdings auf die Stufe 5 angepasst, was ihm meiner Meinung nach sehr gut gelungen ist. Für mich hat es sich dadurch nicht als langweilig oder unterfordernd angefühlt.

    Klar. Es ist nur so, dass wir uns ein wenig nach dem (scheinbaren?) Bedarf gerichtet haben. Dieser scheint - und ich lasse ich da gerne korrigieren - auf niedrigen Stufen einfach höher zu sein. Es wäre natürlich einmal interessant zu wissen, wieviel SL gerne welche Stufenbereiche hätten und wer überhaupt vorgefertigte Abenteuer den selbstgeschriebenen vorziehen würde. Dazu fehlt es hier leider an der nötigen Masse, fürchte ich.


    Ob die Hintergrundgeschichte eines Abenteuers für eine Gruppe mit Stufe X passend ist, hängt in erster Linie von der Gruppe ab, ist also rein subjektiv. Eine Gruppe mag es ab Stufe 1 episch, die andere geht auf Stufe 20 noch auf die Suche nach der vermissten Kuh des Bauern. Ich sehe aber auch kein großes Problem darin, als SL eine Story noch aufzupeppen - aber das ist wieder meine rein subjektive Meinung.

    Ein ähnliches Problem gibt es auch mit dem Freiheitsgrad eines Abenteuers, der von der Sandbox bis zum Railroading reichen kann. Für alle diese Spielweisen gibt es Fans.

    Abenteuer werden halt meist "mainstream", also für die goldene Mitte geschrieben, damit sie den Großteil aller Gruppen zumindest teilweise bedienen können. Zu spezielle Geschichten, die nur einen Randbereich der möglichen Spielerschaft erreichen, erzeugen schließlich denselben Aufwand. Da entscheidet man sich im Zweifelsfall für den größeren Teil.


    Wie auch immer. Beim nächsten Abenteuer werde ich mal im Hinterkopf behalten, dass ich da Anpassungshinweise für verschiedene Machtlevel der Spielgruppen einfüge.

    Gern geschehen :)


    Also vom Schreiben her macht es für mich keinen großen Unterschied. Das die Abenteuer eine niedrige Stufe haben ist wohl eher dem Umstand geschuldet, das gerade Anfängergruppen zu Beginn etwas mehr Unterstützung benötigen. Erfahrene SL können die Abenteuer ja meist recht leicht an den gewünschten Schwierigkeitsgrad anpassen. Viele SL bevorzugen auch eigene Abenteuer und verwenden unsere allenfalls als Ideensteinbruch, wobei dann die Stufenbandbreite des vorgefertigten Abenteuers keine Rolle spielt.