Posts by T.F.

    Ich hatte auch schon überlegt diese Regel (die ja beispielsweise bei D&D verwendet wird) in meiner Runde anzuwenden. Prinzipiell finde ich sie auch gar nicht schlecht. Ich hatte mich dann aber dagegen entschieden, da das sonst dazu geführt hätte, dass alle Spieler (die ja grundsätzlich zu wenig AP haben) eine hohe Intelligenz angestrebt hätten. Wobei eine hohe IN natürlich erst Mal nicht im Konflikt mit irgendeinem bestimmten Beruf oder Volk steht.

    Persönlich würde ich jetzt sagen, dass man solche Mikrozauber nicht unbedingt braucht. Bei D&D/PF fand ich die größtenteils eher überflüssig.


    Kleinere magische Tricks würde ich auch nicht statisch (d.h. über feste Sprüche), sondern eher als eine Art improvisierte Zauberei umsetzen.
    Das könnte z.B. so laufen:

    • Der Zauberwirker sagt dem SL, was er ausführen möchte.
    • Der SL muss entscheiden, ob es sich tatsächlich um einen improvisierten Effekt handelt oder ob dieser schon in den Bereich eines anderen Zaubers fällt.
    • Dann legt der SL die Schwierigkeit (nach angestrebtem Effekt) und die zugrunde liegende Spruchliste fest.
    • Hat der SC Ränge in der Spruchliste, dann kann er einen Fertigkeitswurf (Würfel + Attribut + Rang in Spruchliste) ausführen, wenn nicht, dann nicht (da ihm einfach das Grundwissen fehlt).
    • Ist er erfolgreich, dann klappt der Zauber (Dauer: 1 Runde + max. eine weitere Runde pro Punkt über der MS).


    Die erforderlichen MP, kann man von der Schwierigkeit abhängig machen, also z.B.

    • Routine = 0 MP
    • sehr einfach = 0 MP (+1 MP/zus. Runde)
    • einfach = 1 MP (+1 MP/zus. Runde)
    • schwer = 2 MP (+1 MP/zus. Runde)
    • sehr schwer = 3 MP (+1 MP/zus. Runde)
    • äußerst schwer = 4 MP (+2 MP/zus. Runde)
    • blanker Leichtsinn = 6 MP (+2 MP/zus. Runde)
    • absurd = 8 MP (+2 MP/zus. Runde)


    Wichtig bei dieser Umsetzung ist aber, dass improvisierte Magie immer schwerer in der Ausführung sein sollte, als die "etablierten" Zauber in den Spruchlisten. Auch sollten nur Effekte improvisiert werden können, die durch keinen Spruchlistenzauber abgedeckt sind. Das muss der SL im Auge behalten.

    In meiner Gruppe haben sich die Spieler zunächst das Volk ausgesucht, dass ihnen am besten gefiel, nicht das, welches die meisten (spieltechnischen) Vorteile gewährt. Insofern hat da keiner gemosert, dass die Menschen schlechter weg kommen. Im Gegenteil: Sie waren sogar recht glücklich darüber, dass sie einmal nicht powergamen mussten um mitzuhalten, so wie es sonst bei D&D üblich war. Und das, obwohl meinen Spielern weder Method Acting, noch Storytelling liegt.* Bei uns wird ordentlich gemoshed, wie es die Homeys meiner Traveller-RPC-Demorunden-Crew so treffend ausgedrückt haben. Das funktioniert auch ohne PG und mit ABOREA :)


    Gottlob ist das System ja so flexibel, dass man hinsichtlich der Gleichstellung von Mensch und Halbling (etc.) recht leicht noch etwas tweaken kann.
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    *) Nach Robin D. Laws ist meine Gruppe (als Ganzes betrachtet) also eher den Butt-Kickern, als den Powergamern zu zu ordnen, wenngleich beide Typen häufig in Personalunion auftreten. Specialist- und Casual-Gamer-Tendenzen bei einigen meiner Spieler lasse ich jetzt einfach mal unter den Tisch fallen.

    Für den Kampf sind die ersten beiden Ränge in der Spruchliste Weiße Magie sicherlich nicht die schlechteste Wahl.

    Ja, so würde ich das sehen. Aber natürlich kann man diesen Punkt auch anders handhaben, wenn man denn möchte. Es steht ja schließlich nirgendwo geschrieben, dass man den optischen Effekt des Grundzaubers nicht ändern kann. Andererseits wäre ein Zauberer recht dumm, seinen Lichtbogen, der ihn für Unwissende als Weißmagier ausweist, gegen das schwarzmagische (im Sinne von "nicht weiß") Äquivalent auszutauschen.

    Es ist die Einstellung zur Anwendung der Magie. Ein echter Weißmagier wird nur die Spruchliste Weiße Magie als weiß betrachten. Alle anderen sind für ihn bestenfalls grau, meist aber eher schwarz. Die Anwendung jeglicher Zauber, die nicht zur Weißen Magie gehören, gilt als grau bzw schwarz. Im Spielerheft ab Seite 35 wird das ausführlich behandelt.


    Was den Grundzauber angeht, den lernt ein Zauberer auf der 1. Stufe. Seine Einstellung zur Magie zu diesem Zeipunkt bestimmt den sichtbaren Effekt. Der ändert sich später normalerweise nicht. Das bedeutet, dass ein Zauberer, der als Weißmagier startete, auch nach einem Wechsel zur Schwarzmagie seinen Lichtbogen behält.

    Ein Zauberwirker trägt natürlich kein Schild um den Hals, worauf er seine gelernten Spruchlisten zur Schau stellt. Ausschlaggebend ist der Effekt. Schleudert er beispielsweise einen Feuerball, dann wird jeder wissen, dass er bestimmt mehr Zauber beherrscht, als die Weiße Magie. Hält sich ein Zauberer aber bedeckt und wutscht und wedelt nur seinen Grundzauber, dann wird der Lichtbogen ihn als Weißmagier erscheinen lassen.

    Was mir bei dieser Regel Bauchschmerzen bereitet ist der Umstand, dass ein Charakter mit entsprechend hohen Fertigkeitswerten keinerlei Abzüge erleidet. Gerade beim Klettern und Schwimmen, aber auch beim Reiten auf nicht ausgebildeten oder für den Kampf ungeeigneten Tieren sollte m.E. ein Charakter immer schlechter kämpfen können, als auf festem Untergrund.

    Ja, es ist genau so, wie Du es beschrieben hast. Jede Spruchliste wird als separate Fertigkeit gelernt. Dasselbe gilt für Waffengruppen. Man kann so viele dieser Fertigkeiten lernen, wie man AP aufbringen kann. Sind zwei Kosten angegeben, so kann man jede dieser Fertigkeiten auch um zwei Kästchen pro Stufe steigern.


    Beispiel: Ein Zauberer kann Weiße Magie um 2 (1+3=4 AP), sowie Freie Magie und Elementare Magie (zu je 1 AP) um jeweils 1 Kästchen steigern. Dies würde ihn insgesamt 6 (4+1+1) AP kosten.

    Steht das irgendwo, dass sich gezielte Sprüche genauso wie Waffenangriffe verhalten?


    Schau mal ins Spielleiterheft auf Seite 19. In der Beschreibung zum Zauber Feuer ist das beispielsweise ausgeführt.


    Also, wenn ich mit dem Zauber, zu den Basiskosten von 3 MP, den Verteidigungswert des Gegners um 4 Punkte übertreffe, richtet der Feuerball diese 4 TP an?


    Nein. Der Zauber zu den Basiskosten richtet 1 TP Schaden an. Bei 4 Punkten über dem Verteidigungswert käme man in Deinem Beispiel auf insgesamt 5 Punkte Schaden (1 + 4).

    Also normalerweise ist die schwächste Formung bereits in den Grundkosten enthalten. Beim Feuerball erhält man dann also ein Geschoß mit einem Schaden von 1, wenn man nur die 3 MP Grundkosten ausgibt. Ein maximierter Feuerball müsste also demnach 7 MP kosten.


    Sofern man annimmt, dass alle (direkten) Schaden verursachende und gezielte Zauber sich ähnlich verhalten, dann müsste jeder Punkt des Angriffswerts, der den Verteidigungswert des Ziels überschreitet, den Schaden um 1 erhöhen (So wie bei normalen Waffen auch).

    Der Zauberer legt beim Auslösen des Feuerballs den Schaden fest. Das muss er in MP bezahlen. Wenn er dann gut trifft, richtet der Zauber mehr Schaden an, da es ein gezielter Zauber ist. Dieser Zusatzschaden ist gratis.

    Auf niedrigen Stufen ist ein Zauberer einem Kämpfer in puncto Kampfkraft meist unterlegen. Seine Rolle ist dann eher unterstützender Natur. Das kehrt sich dann aber auf höheren Stufen um. Wer schon auf der 1. Stufe im Kampf eine führende Rolle übernehmen möchte, wird mit einem Zauberer wohl nicht glücklich werden. Das gilt aber für die meisten Rollenspiele.


    Zu Deiner Frage: Ein Zauber kostet in seiner Basisversion (Rang) MP. Blenden kostet also 1 MP. Pro weiterem MP erhöht sich die Dauer um 3 Runden.

    Und damit es noch viel mehr Spaß macht, wurde eben eine verbesserte Version des Charakterbogens von mir online gestellt.
    Neben kleineren Korrekturen und Verbesserungen des Layouts habe ich noch die Berechnung der Treffer- und Magiepunkte eingefügt.


    UPDATE (30/04/2012): Ich habe einen Fehler beseitigt, der bei zwei Berufen zu Problemen bei der Berechnung der TP und MP geführt hat. Jetzt sollte der Bogen wie gewünscht für alle Berufe funktionieren.

    Generell gibt es ja zwei Möglichkeiten:
    1.) Schiffe in Eigenkonstruktion herstellen

    • a) sprungfähige Schiffe: ab TL9 als Prototyp*
    • b) nicht sprungfähige Schiffe: ab TL7 als Prototyp*, regulär ab TL8


    2.) Schiffe importieren


    Die Raumhafenklasse sagt auch nicht zwangsläufig etwas über Raumflugfähigkeit einer Welt aus. Es mag Welten geben, wo zwar ein Klasse A Raumhafen des Imperiums existiert, die ansässige Bevölkerung aber keinen Raumflug betreibt (sei es wegen eines niedrigen TLs oder aufgrund politischer/sozialer Gründe).


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    *) siehe Raumflotte, S. 54

    Du möchtest die Bögen als Download haben? Prinzipiell ist das sicher kein Problem und so einen Käse mit "Nur Besitzer der limitierten Version dürfen das herunterladen" führen wir doch gar nicht erst ein :)


    Bitte hab noch ein wenig Geduld. Ich weiß, dass Du da schon sehnlichst drauf wartest. Wir werden versuchen, dass so schnell wie möglich online zu stellen.

    Bei einem 1-Runden-Sprint ist eine Ausruhzeit von 10 Minuten schon recht lang. Nach einem Sprint über 5 Runden wären 10 Minuten wahrscheinlich eher zu kurz bemessen. Insofern sind sowohl die Regel im Spielerheft (S. 51), als auch Dein Vorschlag nicht "realistisch". Ist aber eigentlich auch egal. ABOREA ist ein Spiel, keine Simulation ;) Wenn Dir 1 Minute Ruhe pro Runde Sprint besser gefallen, dann mach es so. Die Regel im Spielerheft hat allerdings auch den Durchschnitts-SC im Sinn. Der ist normalerweise eher schwerer beladen (Waffen, Rüstung, Ausrüstung, Schätze etc.), als ein Leichtathlet. Insofern muss der SC sich mehr abmühen und braucht demnach eine längere Zeit zum ausruhen :)


    Beim Klettern würde ich es auch nicht zu kompliziert machen. Den einfachen KO-Wert zur Berechnung anzusetzen (auch wenn der SC eigentlich keinen Rang in Athletik hat) finde ich gut. Charaktere mit Athletik 1 werden hierdurch auch nicht über Gebühr benachteiligt, denn sie erhalten ja schließlich auch noch den Rang als Bonus auf ihre Kletter-Manöver und ihre Intervalle für Folgewürfe sind doppelt so lang.


    Bleibt noch der Sturzschaden. Das ist immer eine ganz schwierige Kiste, es möglichst "realistisch" zu regeln. Das ist schließlich - zumindest bei eher geringen Höhen - nicht nur von der reinen Höhe, sondern auch vom Untergrund abhängig. Bei sehr großen Höhen ist der Untergrund wiederum egal, da dann auch Wasser sich wie Beton verhält. Ja, natürlich gibt es Geschichten von Piloten, die Stürze aus hunderten von Metern überlebt haben sollen. Hier spielten aber zum Teil auch weitere Faktoren (Steilhang, ein teilgeöffneter Schirm etc.) eine Rolle. Ein schlechtes Beispiel sind übrigens die D&D-Regeln zu Stürzen, da sie den Sturzschaden auf max. 20W6 begrenzen. Auch nach einem 200m Sturz konnte mein Halboger (zu der Zeit mit etwa 150 TP) noch locker aufstehen und sich den Staub aus der Kleidung klopfen ;)


    Was ich damit sagen will: Gerade Sturzschaden sollte nach dem gesunden Menschenverstand, nicht nach starren Formeln und dem Zufall, bestimmt werden. Stürzt ein Charakter 50m tief und fällt auf einen Stein, dann ist er tot - egal wie viele TP oder welche Rüstung er hatte. Konnte er seine Sturz irgendwie bremsen (Athletik-Manöver), dann bricht er sich vielleicht nur ein Bein (klar - das sollte ihn natürlich auch TP kosten) und bleibt nach 25m auf einem Felsvorsprung liegen.
    Zufallsbasierte Formel verhindern leider den Einsatz des gesunden Menschenverstandes. Und wenn man dann im Einzelfall doch wieder die Regel bricht, dann braucht man sie eigentlich auch nicht.