Posts by Robert

    Hi Cho Chin,


    Allerdings wollte ich eher konstruktive Vorschläge für eine lockere Runde, die auch ab und zu gerne etwas Gehirnschmalz in einem Abenteuer einsetzt, ohne dauernd "draufzuhauen", obwohl zweiteres viel einfacher ist.


    sorry. Da hab ich mich vom Verlauf der Diskussion zu stark beeinflussen lassen.

    Ich bin nicht sicher, ob ich Deine Ausgangsfrage richtig verstehe. Gibt es bei Dir nur dungeon crawls mit Rätseltüren und Du suchst nach Alternativen?


    Meistens ist es doch vom Abenteuer aus oft schon gar nicht möglich, jedes Hindernis mit Gewalt auflösen zu wollen. In Städten gibt das Ärger mit der Wache, in anderen Abenteuern bringt man vielleicht versehentlich jemand um, der lebenswichtige Informationen hat anstatt zu verhandeln, und wenn man einen Dieb finden will, sehe ich auch nicht, wie Gewalt weiterhelfen soll.


    Ich finde, die Rätsel sollten vom Abenteuer kommen und nicht einfach eingestreut werden -- das verhindert dann auch, dass es alberne Gnome vor magischen Rätseltüren werden. Dann ist da halt die zickige (aber adelige) Göre, von der die Spieler ihre Zustimmung erbetteln / erkaufen / erschleichen müssen. Oder der Dieb hat am Tatort einen aufwendig hergestellten aber trotzdem abgebrochenen Dietrich hinterlassen, den der Werkzeugmacher in der Stadt erkennt, was den Täterkreis auf eine Handvoll Verdächtige eingrenzt. Vielleicht muß der Barbarenhäuptling erst beeindruckt werden, und das geht halt nur durch eindrucksvolle magische Effekte, Taschenspielertricks, etc.


    Bei Elisera geht es doch zB auch nicht mit bloßer Gewalt. Meine Runde würde wahrscheinlich erst mal etliche Stunden oder Tage die Orkhöhlen beschatten und versuchen, mehr Informationen über die Bewohner und ihre Tagesabläufe herauszufinden. Vielleicht einen Vertrauten hineinsenden. Vielleicht unsichtbar hineinschleichen. Und wenn sie schließlich das Ziel ihrer Suche erreicht haben, ist Gewalt ebenfalls keine Option. (Ich schreibe nicht mehr, um niemandem das Abenteuer zu verderben.)


    Wenn Du allgemein Probleme mit dem Gewaltpotential Deiner Spieler hast, mach Deine NPCs und Gegner stärker, so daß Deine Spieler nicht davon ausgehen können, daß sie alles töten können, was im Abenteuer rumläuft.


    Ich hoffe, das hilft Dir mehr als meine vorherige Antwort. :-)


    Robert

    Ich mag solche Rätsel nicht.


    Neben den schon angesprochenen Differenzen in der Einschätzung von "leicht" finde ich, daß sie keinen Platz in einem Rollenspiel haben. Wer macht denn aufwändig eine magische Tür und sichert sie mit so einem Rätsel (das dahergelaufene Spieler innerhalb von wenigen Minuten lösen können) wenn er auch einfach ein verdammt gutes Schloß kaufen oder die Tür magisch verschließen kann? Sorry, Tür-Rätsel sind in meinen Augen ein Klassiker auf der Abenteuer-Haß-Liste.


    Ausnahme wäre der Drache, der gerne mit seiner Beute spielt. Aber andererseits mag ich eh keine Drachen, die in Askese auf ihrem Hort sitzen, bis endlich mal ein Abenteurer vorbeikommt.


    Ich könngte mir vorstellen, daß Kinderrätsel leicht die Stimmung des Abenteuers kaputt machen. Insbesondere wenn sie von lustigen Gartenzwergen mit Zipfelmützen gestellt werden. (Selbige Gartenzwerge sind außerdem noch Stufe 200, damit die Abenteurer sie nicht einstampfen und somit das Rätsel umgehen können.) Neeee danke...


    Robert

    "RM ist toedlich" ist eine Warnung, keine zwingende Feststellung. Anfaenger und Umsteiger haben oft einfach eine zu grosse Risiko-Bereitschaft fuer Rolemaster. Um nicht direkt schon am ersten Abend 2 Charaktere zu verschleissen, sagt man den Leuten halt, dass es toedlich ist. Und dann kann man auch Abenteuer spielen, wo den ganzen Abend kein Kampf vom Zaun gebrochen wird.


    Robert

    Ich will auch PDFs haben.


    Es ist zu teuer, Buecher hier hin zu schicken; aus PDFs kann ich leicht Seiten drucken ohne erst einen Buchruecken beim Scannen und Fotokopieren zu ruinieren (zum Beispiel die Spruchlisten fuer einen Spieler); ich kann PDFs durchsuchen; und sie wiegen nix, wenn ich umziehe.


    Zum Thema "pleite dank PDFs": wenn ich mich recht erinnere, hat ICE erst nach dem Konkurs PDFs verkauft.


    Cheers,


    Robert

    Ich will auch nicht mehr als einen SL-Rechner am Spielabend haben -- und den auch nur, weil man in PDFs schneller suchen kann als in Büchern. Rechner sind prima zum Vorbereiten, aber während des Spiels reicht eine kleine Hirnprothese (Taschenrechner) vollkommen aus.


    (Man stelle sich das Chaos vor, wenn 5 Spieler und 1 SL sich um die Steckdosen zanken, über Kabel stolpern, nebenher im Web surfen oder Tetris spielen, die neuste Software tauschen...)


    Zur SL-Unterstützung habe ich angefangen, ein Program zu schreiben (ja, auch in Java), das Monster nach den Regeln aus dem Creatures & Treasures abwandelt, damit nicht alle Orks die gleichen Treffer, Stufe, etc haben. Die Idee ist, daß man als SL sagt, "mach mir 10 Orks, einen Oger und 3 Wölfe", und dann hat man eben unterschiedliche NPCs / Gegner. Das druckt man aus und bringt es zum rechnerlosen Spielabend mit.


    Das Programm heißt RIMS (Rolemaster Individual Monster Sheet) und liegt auf SourceForge: http://sourceforge.net/projects/rims
    In der jetzigen Version (alpha, nur via SVN Repository) macht es seine Ausgabe in HTML oder LaTeX, und es hat eine Kommandozeilen-Steuerung.


    Ich bin zu faul, alle Monsterdaten ins CSV-Format zu bringen, also wurschtel ich ab und an abends an einem Perl-Script, um die Monsterdaten aus ICEs PDFs zu ziehen, aber das wird noch eine Weile dauern. Ob ich das Script dann aber auch veröffentlichen darf oder ob mir das Copyright-Probleme einhandelt, muß ich dann sehen.


    Geplant ist auch noch ein Web Interface, aber ich hab einfach nicht genug Zeit zur Zeit.


    Mit einem Web-Interface kann man vielleicht Copyright-Probleme umgehen, indem man dem Rechteinhaber (also ICE für eine englische und Sonnenfeste für eine deutsche Version) anbietet, daß sie es als Gratis-Dienst für die Gemeinde auf ihrem Server laufen lassen und so keiner die CSV Monsterdaten kriegen muß.


    Cheers,


    Robert

    Seite 209, Geschlossene Essenz Liste A-9.10.4, erster Spruch: es muss verzauberter Schild, nicht verzaubertes Schild heissen; entsprechend muss auch die Beschreibung des Spruchs angepasst werden. Beim 2. Spruch analog.


    Cheers,


    Robert

    In RM2 gab es meines Wissens die Regel, dass man einfach bei nem Wurf von mehr als 150 die 150 (also Maximalergebnis) anwendet, dann 150 vom Wurf abzieht, und den Rest wieder als Angriff interpretiert. Ggf wiederholen, bis man unter 150 ist.


    Beispiel: Angriff gesamt ist 310. Als erstes also das Ergebnis von 150 nachgucken. Dann 310 - 150 = 160. Also noch mal 150 nachgucken. 160 - 150 = 10, das macht nix mehr. (No pun intended).


    Cheers,


    Robs

    Wenn Du zu viel Blutungen hast -- hast Du zu viel Kaempfe? Sind Deine Abenteuer zum kampflastig oder rennen Deine Spieler mit der "alles platthauen was nicht bei 3 auf dem Baum ist"-Mentatlitaet durch die Gegend?


    Die Idee dass 1 Treffer/Runde nicht toedlich sein soll, gefaellt mir nicht. Es ist 'ne Wunde, nicht nur ein kleiner Schnitt mit dem Gemuesemesser. Gerade kleine Kopfwunden zum Beispiel bluten wie Sau.


    Cheers,


    Robs

    "Harlekin" wrote:

    Slash -- Streich (S)
    Krush--- Hieb o. Sto? (H o. S)
    Puncture -- Punktwaffen (P)


    Streich wie streiche spielen? Da finde ich Schnitt besser, allein schon, weil der nicht durch einen Streich erfolgen muss (Beispiel clas attack table).


    Punktwaffen? Das klingt nach einer neuen Waffengattung, die ich vorher noch nie gesehen habe ;-) und ist auch falsch ?bersetzt. Puncture ist durchbohren oder stechen.


    Cheers,


    Robs

    Trickser finde ich furchtbar. Sowas nimmt doch keiner ernst. Das ist wie Streuner damals beim schwarzen Auge. Streuner sind Hunde, nicht Leute. Oder Spitzbube bei Midgard. Das sagt meine Oma zu ihrem Enkel, wenn der Kekse mopsen will.


    Sorry, ich kann auch keine tolle Uebersetzung bieten, aber bitte macht es deshalb nicht kindisch.


    Cheers,


    Robs