Posts by xorben

    Wie "grundsätzlich" möchtest Du es wissen? Geht es Dir um den Prozess der Sesshaftwerdung oder eher um die Frage, warum sesshafte Kulturen auf Wanderschaft gehen und sich irgendwo anders ansiedeln?

    Das war ein Gedankenanstoß an den Threadersteller.

    Klaro, bei uns gabs nur Gold und Silber. Euro ist natürlich ne fiese Umrechnung. Du kannst


    1 MU = 1 SS
    1 KL = 10 SS
    1 TT = 1 GS (100 SS)
    1 GF = 10 GS


    Silber ist also das Hauptzahlungsmittel.


    oder


    1 MU = 1 Cent
    1 KL = 10 Cent
    1 TT = 1 Euro
    1 GF = 10 Euro


    In meine Kampagne war ein Goldstück echt viel. Das wird auch der Aborea Währung gerecht. Aber Euro... nimm lieber was anderes. Du wirst wohl einige willkürliche Vorschläge hier lesen. Sieh einfach nur zu, dass es nicht krumm wird und dass es einheitlich ist.


    Tipp: Meine Spieler haben ihre Münzen in Edelsteine umtauschen können um diese Rollenspiel-Problematik der 100Kg Silbermünzen zu umgehen. So haben sie nur ein Säckchen mit wertvollem zeug, was leicht ist. Der haken ist nur, dass die Händler, die das umtauschen eine Gebühr nehmen. Meist 10%. Dann bleibt die Wahl, leichtes Geld, mit 10% Abzug, oder nen schweren Sack mit Münzen ;-)

    Hi,


    wir haben am Mo. das Warhammer 3rd Abenteuer "Das kleinere Übel" abgeschlossen, welches wir in unserer Online-Runde mit Aborea gespielt haben. Vor weg: Auf Grund der Gefährlichkeit und der Sterberate in der Alten Welt, habe ich meine Abenteurer in Stufe 3


    Was habe ich hierzu modifiziert?


    Wahnsinnspunkte: Die Spieler haben sich eine Notiz für Wahnsinnspunkte gemacht. Ab 6 Punkten bekommen sie eine Geisteskrankheit oder werden besessen vom Chaos etc. Dazu wurde auf eine Tabelle im Warhammer-Buch gewürfelt. Sobald ein Charakter einen Disziplinwurf in einer Chaos-mäßigen oder beängstigen Situation nicht geschafft hat gab es einen Punkt.


    Mutationen & Krankheiten: Kamen im Zuge der Wahnsinnspunkte hinzu. Wobei diese Punkte nicht zur Geltung kamen.


    Attribute: Es kam noch das Attribut Willenskraft hinzu. Das hätte man normal auch mit der gegebenen IN lösen können, jedoch legt die Warhammer Welt hier noch mal separat Wert drauf, also kam es hinzu. Darum bekamen die Spieler 42 Punkte zum verteilen.


    Völker: Die Völker bekamen an Aborea angepasste Vorteile:
    Zwerge: +1 auf alle ST-Waffen bzw. Angriffe
    Reikländer: Bekommt am Anfang jeder Session seine Schicksalspunkte auf zwei gestockt.
    Hochelfe: Bekommen erst bei 8 Wahnsinnspunkten eine Auswirkung zu spüren.
    Waldelfen: Resistenzen für Natureinflüsse. (In der Kampagne Regnet es permanent)


    Klassen: Warhammer hat nicht das typische Klassensystem. Man beginnt in einer Kariere und wechselt die durch Punkteinvestition. Darunter sind alle möglichen Berufe und was weiß ich was. Jede Aborea-Klasse (die ich für uns als relevant halte) bekam drei dieser Karieren zugeordnet und wurden entsprechend modifiziert. Zum Konvertieren nimmt man sich möglichst fünf Fertigkeitsstufen und verteilt diese auf ähnliche Fertigkeiten, die bei Aborea und Warhammer so gut es geht deckungsgleich sind. Die Ausrüstung wurde 1:1 übernommen, da es der Spielwelt angemessen sein soll.



    Priester


    FanatikerWissen(Religion), Wissen(Kultur), Einflussnahme+2, IntuitionMorgenstern, Lederrüstung, Schnaps

    HexenjägerWissen(Magie), Wahrnehmung, Führungskraft, Einflussnahme, IntuitionArmbrust(10xBolzen), Einhandwafe), Kettenhemd

    LaienpriesterWissen(Religion), Frömmigkeit, Intuition, Disziplin Wissen(Kultur)Religiöses Symbol, Robe

    Magier


    MagiediletantEinflussnahme, Erste Hilfe, Wahrnehmung, Magie Entwickeln, DisziplinHeiltrank, Gugel

    ZauberlehrlingWissen(Magie), Wahrnehmung, Magie entwickeln, Disziplin,VerhandelnStab, Rucksack, Notizbuch und Kole

    Krieger


    BerserkerEinflussnahme, Schwimmen, zwei Waffen je +1, AthletikLederrüstung, Schnaps, Zweihandwaffe

    SöldnerWissen(Kultur), Reiten, List, Schwimmen, FührungskraftArmbrust(10xBolzen), Schild, Kettenhemd, Heiltrank

    Trollslayer(Zwerg)Einflussnahme+2, Zweihandaxt+2, WahrnehmungZweihandaxt, Schnaps

    Kriegstänzer(Elf)Einflussnahme+2. Zweihänder+2, WahrnehmungZweihänder, Leichte Rüstung

    Schwertmeister(Mensch)Einflussnahme+2, Zweihänder+2, WahrnehmungZweihänder, Leichte Rüstung

    Dieb


    WegelagererNatur, Reiten, Athletik, Schwimmen, WahrnehmungLangbogen(10 Pfeile), Dolch, Lederrüstung, Schild

    DiebList+2, Athletik, Wahrnehmung, BeobachtenLederrüstung, Sack, Dietrich, 10m Seil

    GrabräuerWissen(Kultur), Athletik, List, Wahrnehmung, Wissen(Geologie)Lederrüstung, Brecheisen, Laterne+Öl, 10m Seil, 2xSack

    Waldläufer


    JägerList, Schwimmen, Wahrnehmung, Natur+2Langbogen(10xPfeile), 2 Fallen, Gegengift-Set

    KopfgeldjägerBeobachten, Einflussnahme, List, Wahrnehmung, IntuitionArmbrust(10xBolzen), Netz, Lederrüstung, 10m Seil

    WeghüterWissen(Kultur), Reiten, Wahrnehmung, Natur, BeobachtenPistole(10xSchuss), Kettenhemd, Schild, 10m Seil, Pferd mit Sattel

    Barde


    AufwieglerWissen(Kultur), List, Einflussnahme, Wahrnehmung, VerhandelnLederrüstung, Gute Kleidung, 1W10 Flugblätter zu kritischen Themen

    DuelistEinflussnahme, List+2, Athletik, IntuitionPistole (10xSchuss), Rapier

    GauklerWissen(Kultur), Einflussnahme, Kunst, Athletik, ListLederrüstung, Gute Kleidung, Gaukler-Zubehör


    Fertigkeiten: Es kamen neue Fertigkeiten hinzu, für die man 13 Punkte ausgeben konnte.


    Fertigkeit Priester Krieger Dieb Magier Waldläufer Barde

    Disziplin 1 2 2 1 2 2

    Erste Hilfe 1 2 2 2 1 2

    Intuition 1 3 1 2 2 1

    Führungskraft 3 1 2 4 2 2

    Beobachten 3 1 1 3 1 1

    Frömmigkeit 1 2 2 2 2 2

    Verhandeln 1 2 2 1 2 1

    Sorry, es gibt hier keiner mir bekannte Tabellenfunktion helft euch aus, so gut es geht.
    Die Punkte sind im Verhältnis
    zu den Punkten, die die Aboreacharaktere bereits besitzen.

    Man könnte ihm aber auch einfach einen Bonus beim zweiten und dritten Versuch zugestehen. Der Charakter lernt ja auch durch Mißerfolge. Beim zweiten Versuch kennt er das Schloss einfach besser, also sollte ein Erfolg wahrscheinlicher werden.


    Da bemerkt man den Rolemaster-Spieler :thumbsup:

    Um Mikes Gedanken weiter zuführen: Wenn das öffnen der Tür für den Abschluss der Quest notwendig ist, darf es nicht am Fehlwurf scheitern. Es muss also irgendwo ein Schlüssel, Hebel, Spruch, Rätsel o.Ä. vorhanden sein. Oder ein ganz anderer Weg.
    Alles andere darf nur bei einem Goodie der Fall sein: Gegner umgehen, tolle Waffe, nützlicher gegenstand usw...

    Aus wikipedia
    Rolemaster Express
    Iron Crown also published the core of the Rolemaster Classic rules, with most of the options removed, as Rolemaster Express. The company describes RMX as an experimental publication,[3] designed to address the persistent criticism of Rolemaster as being too complex. Rolemaster Express is a single, 88-page book that contains everything necessary to play.


    Das Zauberbuch ist natürlich fleißig benutzt worden. Aber noch völlig ok. Konnte keine Schäden feststellen.

    Hi,


    trenne mich von einigen RM Sachen. Es ist alle im brauchbaren Zustand.


    Queen (RM2)
    MERS (Keine Klebung, Alle Seiten sind in einem Ordner, keine Box, keine Karte. Sonst komplett und gut erhalten) 10 Euro
    Buch des Schwertes 10 Euro


    13Mann (RM4)
    Monster und Kreaturen (kleine Delle im Cover) 25 Euro
    Kampfbuch 20 Euro
    Zauberbuch 30 Euro
    Charakterbuch (Leseband gerissen) 25 Euro
    Elisera (Erdfleck auf einer Seite - nicht störend) 5 Euro


    ICE (RM4)
    Construct Compendium 10 Euro


    ICE (RME)
    Rolemaster Express GRW 15 Euro

    Ich habs: Rolemaster Classic - Character Law. Seite 116 "Enchanted Bread". Ich habe jetzt aber nicht nach detailierten Rezepten geschaut. Es steht aber dabei, wonach es schmeckt. Ich vermute mal, das sollte reichen.


    Klingt lecker!

    Ach was, UK oder Hannover, ist alles das Gleiche! Aber ich vermute, die Nummer hat hier hat sich bis auf Weiteres erledigt. :whistling: