Ok, danke schon einmal für die Info.
Posts by Ecthelion
-
-
Für was für eine Variante hast Du Dich eigentlich entschieden? Würde mich interessieren was für Erfahrungen Du gemacht hast.
-
A: Ich meine es gilt, dass max. 50% des OBs zum Parieren genutzt werden können. Angenommen Dein Krieger hat einen OB von 80. Dann würde ich es so halten, dass er nur 40 parieren kann. Also Deine Variante A2. Wir nutzen übrigens in meiner Gruppe angepasste Paraderegeln (findet sich in unseren House Rules), bei denen wir Deine Variante A1 nutzen.
B: Ja
C: Wir erlauben bei unbewaffnetem Kampf immer nur 50% Parade. Aber ich denke lt. den normalen RM-.Regeln darf der Drache voll parieren.
-
...
Deshalb überlege ich die Initiative wie folgt anzupassen.
Initiativebonus = Re-Bonus + Ränge in Situationswahrnehmung
Wäre das angemessen, oder übersehe ich da eventuelle Schwierigkeiten?
Die Frage, die sich mir stellt ist, wie Du die Gegner anpassen willst, denn diese Regel gibt erst einmal den SCs einen Vorteil. Wenn Du einen passenden Ausgleich für die Gegner aus z.B. dem Monsterhandbuch (dort steht ja auch ein Ini-Bonus) findest, dann sehe ich da keine Probleme.
QuoteHabt ihr noch andere Idden?
Zumindest in den englischen RMSS-Regeln gibt es noch die Variante, dass für bestimmte Aktionen (IIRC z.B. Zaubern) Selbstdisziplin anstelle von RE genutzt wird.
Eine weitere Variante, die mir einfällt wäre es Deine Regel in der Form abzuwandeln, dass nur die Ränge in Situationswahrnehmung zählen:
Initiativebonus = Ränge in SituationswahrnehmungDann wäre auch vielleicht auch kein Ausgleich für die Gegner aus dem Monsterhandbuch notwendig.
-
Ich habe leider die Bücher nicht zur Hand, aber hast Du evtl. eine Referenz für diese Zauberregel? Wenn ich mich nämlich recht entsinne, dann ist bei Angriffszaubern - sofern nicht ein Spruchmanöver notwendig ist - nur der Zauber für den Spruchangriff notwendig. Bei dem ist ja ein Patzer möglich, was dann auch die Möglichkeit für Patzer gleich in der Tabelle mit abdeckt.
-
Das statische Manöver ist nur notwendig, wenn mehr als 25% der Magiepunkte ausgegeben wurden, der Zauber nicht lang genug vorbereitet wurde o.ä. Dann muss in der Tat erst über das statische Manöver geprüft werden, ob der Zauber prinzipiell gelingt. Für den Angriff ist dann ein zweiter Wurf notwendig.
-
Ja, in der Tat weil man als Spieler dazu tendiert die Berufe besonders günstig zu gestalten, wenn man freie Wahl hat und dann das Spielgleichgewicht leiden könnte. Und mein o.a. Vorschlag lässt ja durchaus Anpassungen zu - allerdings, wie bei anderen Anpassungen des Charakterhintergrundes auch, zu bestimmten Kosten.
-
Ja, so ganz grob entsprechen ja 10 Talentpunkt einer Hintergrundoption.
-
Ich denke so wie ihr vorschlagt werde ich es auch machen und den Animisten als Basis vorschlagen und ggf. über die Leitmagieerweiterung die Spruchlisten anpassen. Schauen wir mal ob der Spielerin das so zusagt.
Mein Vorschlag wäre es hierbei ganz normal mit dem Animisten anzufangen, ohne Änderungen an den Spruchlisten. Wenn die Spielerin dann Änderungen an den Listen möchte, dann würde ich je Hintergrundoption, die investiert wird, den Austausch einer Liste erlauben. Ich persönlich bin kein Freund davon Spieler einfach die Berufe zurechtschnitzen zu lassen, so wie es ihnen gefällt. Dann sollten sie zumindest etwas investieren müssen, in diesem Fall Hintergrundoptionen.
Just my 2 cents
-
Richtig naturverbunden ist bei den Teilmagiekundigen nur der Waldläufer. Wenn der ausscheidet, dann wird es mit einem Teilmagiekundigen nicht gehen. Es bleiben dann entweder nicht-magiekundige wie der Barbar, Outrider, Rogue oder reine Magiekundige wie der Animist oder aus der Leitmagie-Erweiterung ein Priest mit einer Ausrichtung für Tiere. Wenn es wichtiger ist einen Teilmagiekundigen zu spielen als die Ausrichtung zu Natur und Tieren zu haben, dann kann auch irgendein Teilmagiekundiger gewählt werden und die Aspekte Zigeuner und Hexe müssen über Trainingspakete abgedeckt werden.
-
Habt ihr in eurer gruppe einen Heiler bzw. jemanden der Blutungen heilen kann? Wenn ja, wie gut sehr nimmt eure anpassung ihn auf niedrigen Stufen aus dem Spiel?
Derzeit haben wir mal wieder einen Heiler in der Gruppe. Ich hatte nicht den Eindruck, dass dieser durch o.a. Regelung sehr "aus dem Spiel" genommen wird. Schließlich können Heiler und Wundheiler sehr schnell mit Sprüchen dafür sorgen, dass eine Blutung (ggf. nach einer Stunde) nicht gleich wieder bei Belastung aufbricht. Mit dem erwähnten Fehlschlag bei Erste Hilfe ist eine 3er-Blutung erst einmal gestoppt und man kann mit der Wunde normal gehen, aber bei größeren Anstrengungen bricht die Wunde wieder auf.Wenn es Dir Sorgen bereitet, dass die Heiler vielleicht nicht mehr nützlich genug sind, könntest Du aber auch überlegen, ob Du es vielleicht so regelst, dass ein Fehlschlag bei Erste Hilfe zwar die Blutung stoppt, der Patient aber danach nicht bewegt werden darf ohne dass die Wunde wieder aufbricht. Das sorgt dann dafür, dass einem die Charaktere nicht gleich wegsterben, wenn sie mal eine kleine Wunde haben, sorgt aber gleichzeitig dafür, dass das Erlernen von Heilungszaubern nützlicher ist als wenn der Fehlschlag bei Erste Hilfe die Bewegung des Patienten erlaubt. Quasi ein Mittelding aus den normalen Regeln und dieser Regel aus dem Hands of the Healer.
-
Auf niedrigen Stufen geht man zu den Erwachsenen und lässt sich von diesen ein Pflaster draufkleben.
Stimmt. Außerdem haben wir bei uns das Stillen von Blutungen via First Aid deutlich erleichtert. Im Hands of the Healder-Quellenbuch gibt es dafür extra eine Tabelle, bei der schon ein Fehlschlag beim Manöver erlaubt eine Blutung, die mit 3 Treffern pro Runde blutet, zu stillen. Für 4-5 Treffer pro Runde braucht man dann schon bessere Ergebnisse. Dadurch haben bei uns die alltäglichen 1-3 Treffer-Blutungen ihren Schrecken verloren. Uns gefällt das sehr gut. Wen's interessiert, die Tabelle findet man auch in unseren Hausregeln (die man über den Homepage-Link unter dem Icon links findet). -
Na, als wie schwer man eine Rüstung empfindet, wird wohl doch sehr von der jeweiligen Kraft des Trägers abhängen.
Dem stimme ich zu.QuoteUnd den Mythos von der Bewegungseinschränkung brauchen wir hier ja nicht erörtern, das hat mit dem "Schnitt" der Rüstung zu tun, nicht mit der Dicke oder Härte des Materials.
Da bin ich anderer Meinung. Ich denke sowohl der "Schnitt" (wobei ich hier auch einbeziehen würde wie leicht beweglich z.B. Scharniere der Rüstung sind) als auch das Gewicht - was sich, bei gleichem Material, wiederum aus der Dicke ableitet - bestimmen die Bewegungseinschränkung. Denn wenn die Rüstung sehr schwer ist, dann kann man sich auch schwerfälliger bewegen, was ich als Bewegungseinschränkung (im Sinne eines Abzugs auf Bewegungsmanöver bei RM) zählen würde. Wenn ich es richtig sehe, dann waren ja gerade die mittelalterlichen Turnierrüstungen durchaus besonders dick und schwer, um besonders gut vor Verletzungen zu schützen. Bei einem Lanzenturnier war es wohl akzeptabel, dass man ggf. nur mit Hilfe auf das Pferd kam. Vielleicht sind von diesen Rüstungen auch die recht hohen Abzüge im RM-System inspiriert. M.W. waren die Rüstungen für den Kampf im Felde leichter, so dass man in diesen wohl auch Purzelbäume schlagen konnte.QuoteFür den reinen Schutzeffekt jedenfalls muss die Dicke relevant sein. Um es per Übertreibung zu veranschaulichen: Eine Brustplatte aus 100mm dickem Stahl kann Hiebe schlicht aufhalten, die 1mm dicken Stahl glatt durchschneiden würden. Und das muss ja nun irgend wie abgebildet werden. Wie, wenn nicht durch DB?
Ich denke auch, dass dies durch den DB abgebildet wird. Im Monsterbuch findet man auch einige Monster, z.B. die großen Drachen, bei denen ein hoher DB wohl nicht daher rührt, dass das Monster so blitzschnell ist, dass man es leicht verfehlt, sondern daher, dass die Rüstung (oder Haut) besonders dick bzw. stabil ist.Man stelle sich vor, ein Charakter hätte eine Rüstung, die dicker, härter oder beides ist, als die RM-Angriffstabellen vorsehen. Wie würdet Ihr das abbilden?
Ich würde in so einem Fall ja einfach Gewicht (wegen Traglast) sowie den Defensivbonus der Rüstung erhöhen. Aber wie sehen das andere?
Ich würde den DB erhöhen und Gewicht und Bewegungsabzüge erhöhen, ggf. auch ein wenig die Qu-Penalty. -
Kämpfer 2 agiert wie in der Runde zuvor.
(Bin im Urlaub, ohne Würfel oder Angriffstabellen)
-
Dann spiele ich mal ein wenig Kämpfer 2: OB 35 (also 65 Parade), DB 50 (-10 beim Kritischen Treffer).
-
Ich hatte geschrieben das mein Englisch nicht gut genug ist, aber irgendwie sehe Ich das 2 Ränge Schwimmen +10 sind.
Verstand Ich nicht, klar das zwei Ränge in der Gruppe und zwei als Fertigkeit Schwimmen das dieses Ergeben.
Kategorie und Fertigkeit sind zusammengefasst. Dann ergeben 2 Ränge einen Bonus von +10. So war das schon bei RM2 und MERS. Da gleichzeitig die Anzahl der Entwicklungspunkte reduziert ist, kann man ähnlich gut Fertigkeiten entwickeln wie vorher. Wie gesagt: Kein Powergaming, mehr ein zurück zu den Rolemaster-Wurzeln. -
Hi Legion, ich fürchte da hast Du irgendetwas in dem Artikel falsch gelesen, denn das Balancing wird versucht nicht angetastet zu werden. Die Regeln nähern sich lediglich beim Erlernen der Fertigkeiten den einfacheren alten RM2-Regeln oder MERS-Regeln an. Mit Powergaming hat das nichts zu tun.
-
Dank Euch beiden
-
Aber haben wir nicht im Laufe dieses Threads herausgefunden, dass Bewegungsmanöverwürfe sowieso nur bei den wenigsten relevanten Aktionen überhaupt fällig werden, und folglich der Verzicht auf die Fertigkeit z.B. im Falle eines Mentalisten beim Tragen einer (helmlosen) Vollplattenrüstung durchaus auch mit den wörtlich verstandenen Regeln praktikabel ist?
Was diskutiert wurde ist m.E., dass alle Aktionen, bei denen kein Bewegungsmanöver notwendig ist, unproblematisch sind. Aktionen mit Bewegungsmanöver, wie z.B. Klettern oder Schleichen, werden aber bei schweren Rüstungen ohne große Fertigkeit gnadenlos schwer. Und bzgl. mancher Aktionen, wie dem Aufstehen mit Rüstung, bin ich mir nicht sicher, ob hier Einigkeit herrscht. In meiner Gruppe nutzen wir auch dafür den Rüstungs-Skill, was es gefährlich macht eine Rüstung anzuziehen, die man kaum beherrscht, weil man dann ggf. ewig braucht, um sicher wieder zu erheben.QuoteDas Gleichgewicht der Berufe würde ich lieber anders wieder herstellen, als durch die Beibehaltung einer Regel, die ich für völlig absurd halte.
Das kann ich nachvollziehen. Ich persönlich halte das Balancing der Fertigkeitskosten für durchaus anspruchsvoll und versuche es zu vermeiden dort Hand anzulegen.QuoteEin weiterer Gedanke kam mir inzwischen: In der 13M-Inkarnation von RoleMaster, also RMFRP, gibt es sowieso Unterschiede in der Zahl der verfügbaren Entwicklungpunkte pro Level. Wenn nun über die Berufe hinweg ein paar Entwicklungspunkte nicht ausgegeben werden müssen, hat das ja doch vergleichsweise wenig Auswirkung auf das Gleichgewicht, was die Lernkosten angeht, wenn sowieso unterschiedliche Charaktere unterschiedlich viele Entwicklungspunkte haben.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich Dich hier richtig verstehe, denn ich sehe in dem Punkt keinen nennenswerten Unterschied zu RM2. In beiden Regeln haben die Charaktere unterschiedliche viele Entwicklungspunkte in Abhängigkeit von den temporären Stats. -
Ich bin allgemein geneigt, die entsprechenden Fertigkeiten und Abzüge ersatzlos zu streichen. Nur eine Sache macht mir dabei Sorge: Die Kosten für die Manöver-Fertigkeiten gehören zur Balance der Berufe bei Role Master. Streicht man Fertigkeiten, die für manche Berufe extrem billig sind, für andere aber sehr teuer, sind die ersteren womöglich im Nachteil. Ich frage mich, was man an deren Stelle setzen sollte, um das auszugleichen. Ideen, Vorschläge?
Auch wenn die hohen Abzüge unrealistisch sein mögen, würde ich empfehlen sie dennoch so zu belassen, alleine aus dem von Dir schon genannten Grund des Balancing. Wenn die Abzüge gestrichen werden, dann ist es plötzlich für jede Profession möglich die schwersten Rüstungen zu tragen. Aber ich denke, dass die Fertigkeiten-Kosten für Rüstungen bewusst so gewählt sind, dass z.B. ein Mentalist sehr viel Entwicklungspunkte investieren muss, um eine schwere Rüstung zu tragen. Dieses Balancing-Element würdest Du durch Deine Änderung aber entfernen.Überhaupt ist der Punkt, der mich an den Rüstungen bei Rolemaster mehr stört der, dass durch die DB-Abzüge, die in den Tabellen schon enthalten sind plus die zusätzlichen Quickness-Abzüge Rüstungen eigentlich nur für Charaktere interessant sind, die (fast) keinen Quickness-Bonus haben. Wenn ich mir z.B. ansehe, dass ein Breitschwert gegen RK 10 und RK 1 ab einem Ergebnis von 85 die ersten kritischen Treffer erzielt, RK 10 aber noch einen Quickness-Abzug von 5 hat, dann finde ich, dass dies Rüstungen entwertet. Denn meiner Erfahrung ist es für eine Charakter wichtig möglichst keinen kritischen Treffer einzustecken, da bei einem solchen Treffer immer das Risiko besteht, dass man unangenehme Wunden davonträgt.
Aus diesem Grund haben wir in unserer Gruppe an diesem Punkt angesetzt und erlauben, dass man den zusätzlichen Quickness-Abzug der Rüstung durch 3xSt kompensieren kann. Das sorgt dafür, dass dieser Abzug praktisch nicht mehr verwendet wird. Und nicht-magische Rüstungen mit Bonus sind bei uns recht leicht zu haben, nicht magische RK1-4 aber gar nicht und nur RK 2 als magische Rüstung.