Posts by aikar

    Schwupps - und da ist die Box bei Amazon wieder verfügbar. Offensichtlich ist die nächste Lieferung bei denen eingegangen.

    Also auf Amazon ist die Box zweimal "Derzeit nicht verfügbar" und einmal um 599€ (sic!) gebraucht verfügbar...


    Quote

    Wenn ABOREA über Amazon kurzzeitig nicht erhältlich ist, so kannst du natürlich auch unseren Shop nutzen :)

    Das ist mir natürlich klar. Bei den deutschen Shops, euch eingeschlossen, ist nur leider das Porto nach Österreich relativ hoch. Ich selber habe die Box ja schon. Wir haben Aborea nur eben gerade mit
    unserem Verein bei einer örtlichen Spielemesse hergezeigt und spielen es im Verein mit Neueinsteigern und es fällt viel leichter, einem Neuling etwas schmackhaft zu machen, dass er nicht aus dem Ausland bestellen muss.

    Hallo


    Von mir her im Augenblick leider eher nicht.
    Meine Gruppe hat sich für unbestimmte Zeit komplett von Traveller zurückgezogen (Wen's interessiert: Es lag zum Teil eben wirklich daran, dass ein heroischerer Spielstil gewünscht wurde aber z.T. auch daran, dass einige Spieler Probleme mit dem ständig wechselnden TL meiner Planet-Hopping-Kampagne hatten. Die Gruppe hat dann mehrheitlich einen kompletten Systemwechsel einer Anpassung durch Hausregeln vorgezogen). Da auch hier aus dem Forum das Interesse nicht so groß schien, hab ich meine Zeit im Augenblick eher in anderen Bereichen investiert.


    Sorry, evtl. mach ich mal weiter, aber kann jetzt nicht sagen wann.
    Im Augenblick tendiere ich eher dazu mal einen systemübergreifenden Einsteigerleitfaden zu machen. Traveller wird da dann aber sicher als gutes Beispiel eines realitätsnahen Systems aufscheinen und ich habs auch schon entsprechend weiterempfohlen.
    Ich werd mir jetzt auch die Taschenbuchausgabe mal besorgen und versuchen unter die Anfänger zu bringen. Evtl. ergiebt sich aus dem direkten Feedback ja ein Ansatz, der mich weiterschreiben lässt.


    Wen aber jemand anderes Interesse daran hat den Faden aufzunehmen, kann er sich gerne bei meinen Texte bedienen.

    Es gibt kostenlose Abenteuer, die sich jeder von der 13M Seite herunterladen kann. Soweit mir bekannt gibt es sogar 2 Abenteuer, die sich mit dem Buch Null spielen lassen.

    Danke für den Hinweis. Die Abenteuer hatte ich sogar schon auf der Platte, aber nicht mehr daran gedacht. Der Tip wäre natürlich gut im Dokument aufgehoben, werds in den "Abenteuer"-Teil mit reinnehmen.


    @Glückspunkte: Klingt schonmal sehr gut und macht sicher einigen um.


    Ich hab meinen Text nochmal aktualisiert (Erweitert und umformuliert).


    Die spieltechnischen Sachen, die Traveller besonders machen, sind damit von meiner Seite erledigt, Kritiken und Vorschläge wie immer willkommen.


    Als nächstes gehe ich das Erstellen von Abenteuern mit den Generatoren an und die Optionalregeln, da kommen dann auch die Vorschläge von Kingkurt rein.

    Kleiner Einwurf vor meinem nächsten Update: Ich hab gerade das neue Abenteuer Hephaistos durchgelesen.


    Auch wenn mir das Abenteuer an sich gut gefällt, es reiht sich leider bei Asteroidenrausch und Gefängniswelt als Abenteuer für Fortgeschrittene ein (Es steht sogar im ersten Abschnitt wortwörtlich "Das Abenteuer richtet sich an erfahrene Spielleiter"). Liebe 13 Mann, ich finde es toll, dass ihr eigene Abenteuer rausbringt, aber die meisten erfahrenen Spielleiter haben mit der Sandbox und den Generierungstabellen von Traveller doch ohnehin jede Menge Abenteueraufhänger. Warum bringt ihr nicht mal ein paar Abenteuer raus, die sich an Einsteiger richten?
    Vielleicht sogar welche (DSA machts vor, auch wenn ihre Abenteuer sonst sehr diskutabel sind) die prinzipiell mit den Regeln im Buch 0 spielbar wären?

    Quote

    Was vieleicht auch eine recht gute TV-Serienquelle für Traveller sein könnte:
    (Besonders weil es um Raumjäger und damit Kämpfe auf kurze Distanz geht UND Zu keinem Zeitpunkt den Eindruck erweckt Kampfgeschehen sei NICHT Tödlich:


    Space 2063 (Originaltitel: Space: Above and Beyond)

    Danke für die Info, kannte ich noch nicht, gleich mal schaun ob ichs finde :)


    Quote

    Ich habe mir vor gut einem Jahr mal gedanken über etwas cineastische Relgeln gemacht und habe diese auch zu papier gebracht.

    Na dann zeig mal her, bin schon gespannt! :)




    Ich hab mal ein bisschen Brainstorming betrieben.
    Ich würde mich freuen, wenn ihr es kommentieren und ergänzen würdet, es könnte die Basis für einen Einsteigerleitfaden sein.



    Ich denke ozza liegt absolut richtig:

    Die schiere Masse der Möglichkeiten! Traveller bietet viel, man muss nur wissen, was es wo zu wissen gibt. Da geht man in keine Taverne und schnackt den Wirt an und weiß dann plötzlich alles ^^ Hier habe ich den Spielern einige Dinge genannt, bis sie wussten, was sie zu erst tun mussten, auf neuen Planeten.

    Traveller ist ein SciFi-System und SciFi deckt sehr viel mehr ab als die meisten Leute darunter verstehen.Damit wird die Frage "Was spiele ich damit" zu einer weitaus zentraleren als nur dem Erstellen des ersten Abenteuers. Aber wie man in meiner Wolke sieht gibt es noch andere.

    • Welches Thema und damit welche Charaktere wähle ich für meine Kampagne?
    • Welche Bücher brauche ich dafür?
    • Wie komme ich zu Abenteuern?
    • Welche Folgen hat die spezielle Charaktergenerierung (Kapitän mit 7 und Schiffsjunge mit 2 Karrieren in einer Gruppe)?
    • Ist der realistisch/harte Spielstil der Standard-Regeln der einzige, oder kann ich Anpassungen treffen?

    Wie man gut sehen kann, sind die Bereiche, die durch Regeln abzudecken wären deutlich in der Minderheit. Aber es gibt viele Fragen, die sich eine neue Traveller-Runde stellen wird, die aus den Regelwerken einfach nicht erklärt werden. Wenn man keinen erfahrenen Traveller-Spieller zur Einführung dabei hat, bleibt nur Versuch und Irrtum, was sicherlich oft zu Frustration führt. Hier könnten wir ansetzen. Ich würde mich freuen, wenn ich ein paar von euch motivieren könnte, ein paar kurze Artikel zu schreiben, die diese Fragen für Neulinge beantworten. Ich werde sicherlich einige schreiben, aber erstens wird das wahrscheinlich neben meiner sonstigen Arbeit zuviel (und damit zu lange dauern), wenn ich alles alleine mache und zweitens würde ich mich über ein paar andere Standpunkte freuen.

    Ich finde es gut.


    Sicher hat jeder einen anderen Geschmack, aber auch ich mag es mal herorischer. Wenn du also so ein PDF erstellen möchtest, dann nur zu. Meinen Segen und den des Verlags hast du.


    Danke für die Unterstützung! :)



    Ums nochmal klar zu stellen: Ich will nicht Traveller mit einer Flut an Optionalregeln komplett umkrempeln. Wenn die Regeln absolut minimal sind, bin ich sogar glücklich.
    Mir geht es darum neuen Spielleiter und Spielern, vor allem im Jugendalter auf ein paar kurzen Seiten nahezubringen, was sie von Traveller zu erwarten haben und was sie tun können, wenn es nicht ihren Erwartungen eines SciFi-RPs entspricht.


    Das können einfache textuelle Tips sein wie die von euch schon schon genannten (danke dafür)

    • Raumkämpfe sind keine bloße Würfelei, sie leben stark von der Beschreibung des Spielleiters. Je nachdem, wie deine Gruppe es will, kann es ein stiller, realistischer und bedrohlicher Schlagabtausch sein, bei dem man zittert, wann der nächste Schuss kommt oder es saußen ständig grüne Laserstrahlen mit einem Zischen durchs All, während das Schiff schnelle Haken schlägt. Die Kampfphasen beim Raumkampf sind sehr lang und abstrakt, das ermöglicht jede denkbare Darstellung der gewürfelten Ergebnisse.
    • Kämpfe und andere riskante Situationen sind bei Traveller gefährlich und können, häufiger als bei vielen anderen Rollenspielen, zu schweren Verletzungen oder zum Tod des Charakters führen. Das führt zu einem recht realitätsnahen Gefahrenlevel und begünstigt eine Spielweise, bei der die Spieler die Möglichkeiten ihrer Charaktere gut abschätzen und Pläne vorbereiten müssen, um bei ihren Aufgaben erfolgreich zu sein. Der Spielleiter sollte ihnen entgegen kommen, indem bei gut vorbereitenden Situationen keine oder nur mehr deutlich erleichterte Proben gewürfelt werden müssen. Die Würfel bei Traveller sind nicht sehr gnädig und sie sollten nicht zum Scheitern einer ansonsten guten Idee führen. Wenn ihr lieber einen actionreicheren Spielstil bevorzugt, bei dem sich die Charaktere Hals über Kopf ins Abenteuer stürzen, schaut euch doch mal die Optionalregel X an.
    • Meine Spielercharaktere sind bereit, was spiele ich jetzt mit ihnen? 13 Mann bietet eine Auswahl von Abenteuern an, aber wenn du sofort loslegen willst, bieten dir die zufälligen Missionen eine Reihe kurzer Abenteuer <Beispiel für die Benutzung des Szenario-Generators und was man daraus machen kann, hier fehlt mir übrigens EXTREM eine Tabelle für Namen>
    • ...


    Der erste Eindruck ist der wichtigste und bei Traveller, so denke ich, ist der erste Eindruck meistens falsch. Entweder weil der Spielleiter vergisst, diese Argumente, die ihr (absolut korrekt) vorgebracht habt, den Spielern näherzubringen, oder weil er sie selbst nicht kennt. Das Grundregelwerk, das eigentlich diese Aufgabe erfüllen sollte, versagt hier leider auf ganzer Länge (So toll ich es ansonsten finde).


    Eine Frage: Wie sieht es eigentlich rechtlich mit den Nennen von Serien/Film/Buchnamen in solchen Texten aus? Darf man sie als Beispiel nennen oder verletzt man damit schon das Copyright?

    Es gibt eine stinkeinfache Möglichkeit, Neulinge auf Traveller heiß zu machen, gibt's für 10 Euro bei Amazon:
    http://www.amazon.de/Firefly-Aufbruch-Se…/dp/B00411RW82/

    Der Großteil meiner Traveller-Spieler sind Firefly-Fans und sind auch mit dieser Erwartung an Traveler rangegangen. Ziemlich bald kam dann die Enttäuschung, das Traveller eben NICHT Firefly ist. Klar, man kann die Technik und den Stil der Hintergrundwelt recht gut damit abbilden, aber der Stil der Serie lässt sich nur sehr schwer umsetzen. Ja, die Welt von Firefly ist gefährlich, aber die Charaktere haben oft ein unglaubliches Glück, etwas, was man bei Traveller z.B. mangels Gummipunkten oder einem vergleichbaren "Probenpolster" nur durch (oft ungewünschte) Spielleiterwillkür einbringen kann.
    Risikobereitschaft, einer DER Hauptpunkte für mich bei Firefly, wird bei Traveller einfach nicht belohnt, sondern bestraft, weil eine verwürfelte Probe ohne ausreichende Vorbereitungsboni fatal sein kann.


    Cinematischer und computerspieliger können andere Spiele besser, Traveller in diese Richtung zu verbiegen bringt gar nichts. Entweder, man spielt Traveller wegen seiner Stärken, oder gar nicht.

    Mit dieser Einstellung darf man sich halt nicht wundern, wenn der Nachwuchs knapp wird. Die Freude über die kleinen Siege, lange Charakterstories und freies Spiel sind nunmal nicht die Punkte, die bei den meisten jungen Spielern für Motivation sorgen.
    Ich fordere ja auch nicht, Traveller an sich zu ändern. Wie gesagt, sehe ich diese Punkte durchaus auch als Stärken wenn man diese Art des Spiels schätzt. Ich wollte nur vorschlagen, eine zweite Herangehensweise zu eröffnen um das Zielpublikum zu erweitern.


    Aber im Rollenspiel ist die Distanz doch absolut egal!
    Man hat seine Reichweiten, und kar, es ist realistischer wenn die Beschreibung von einem Raumkampf so aussieht das nur die Sensoren oder im besten Fall ein kurzes Aufleuchten weit weniger spektakulär als ein Sternenflimmern davon kündet ob man was getroffen hat oder weiter Schiffe versenken auf Rechenkästchen spielt... aber wenn man es haben will, warum jemanden das Kopf Kino Kaput machen wenn man es sich vorstellen will in einer Kino Space Opera... Dann beschreibt man eben Explosionen, Fontänen aus austreten Wasserstoff wenn man den Tank erwischt hat, oder wie Geschütze sich auf irgend was ausrichten. Von mir aus auch gut sichtbare Laserstrahlen ... und wenn es sein muss sogar Soundeffekte.... auch wenn wohl nur der Bordschütze ein Elektrostatisches Brummen von den Kondensatoren der Waffenbänke hört ,,,

    Natürlich kann ein erfahrener Spielleiter das durch Beschreibung kompensieren. Das Problem ist, dass die Texte des Regelwerkes diese Option nicht vermitteln und junge Spieler/Spielleiter von sich aus nicht auf die Idee kommen, das zu tun. Wenn man sich den ersten Absatz im Raumkampfkapitel des GRW (S. 238 in der Deluxe) mal durchliest, klingt das einfach nur langweilig.
    Hier wäre aber wahrscheinlich keine Optionalregel, sondern z.B. nur eine Raumkampfbeschreibung mit entsprechender Wortwahl nötig um zu zeigen, was Traveller alles hergibt.


    Quote

    Babylon 5 ist auch immer ne Gute Quelle. Irgendwo ist Traveller halt in der
    Mitte zwischen Firefly und B5… vielleicht mit ein bissel weniger
    Technologie…

    Ich bin ein sehr großer Fan von Babylon 5. Von der aktuellen Generation (Selbst in der RP-, LARP- und sonstigen Nerd-Szene, die bei uns vor Ort nicht gerade klein ist) kennt es allerdings praktisch keiner mehr.




    Lasst mich vielleicht noch anders fragen: Habt ihr schonmal Traveller an komplette RP-Neulinge herangetragen? Wie seid ihr dabei vorgegangen? Hattet ihr Erfolg? Was waren die Probleme?

    Hallo allerseits


    Immer wieder tauchen in Traveller-Diskussionen Argumente auf wie "Traveller tut sich schwer weil SciFi uninteressant am deutschen Markt ist" oder "Traveller ist altmodisch", "Es fehlt an Publikum".
    Letztendlich laufen diese Kommentare für mich auf eine gewisse Depression darüber raus, dass es offenbar schwierig ist, Traveller einem jungen Rollenspielerpublikum schmackhaft zu machen.
    Da ich in unserem örtlichen Verein sehr viel mit Nachwuchsförderung im RP-Bereich zu tun habe, habe ich mal etwas nachgegrübelt und festgestellt, das Traveller für mich auch nicht das System der Wahl wäre, um Neulinge einzuführen, obwohl ich es eigentlich sehr schätze. Aber warum eigentlich? Und was könnte man ändern?


    Im folgenden möchte ich mal das, was ich als die wichtigsten Eigenheiten (Stärken und Schwächen, manchmal auch beides gleichzeitig) von Traveller empfinde, zusammenfassen und im Anschluss einen Vorschlag machen, was wir (Als Traveller-Community, evtl. auch in Kooperation mit 13 Mann) tun könnten, um wieder näher an die Neulinge zu kommen:

    Charaktergenerierung:

    Die ausgewürfelte Lebensentwicklung erspart/erleichtert die Entwicklung eines komplexen Charakterkonzepts und führt trotzdem zu interessanten Charakteren. Das schreckt zwar evtl. manche langjährige Rollenspieler ab, die gerne das Gefühl haben ihren Charakter voll nach ihren Vorstellungen zu designen, aber ich denke, gerade für Neueinsteiger ist es ein Pluspunkt.


    Regelsystem:
    Das (Grund-)Regelsystem ist sehr einfach, 2W6+Mod > X ist schnell begriffen, eigentlich ideal für Einsteiger. Ein Problem ist für mich, vor allem in Hinblick auf junge Anfänger, die hohe Anzahl an Fertigkeiten, aber vor allem der Härtegrad. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Traveller-Regeln zwar nicht
    unfair, aber realistisch hart sind. Was in der Realität keine gute Idee
    ist, sollte man auch in Traveller besser nicht machen. Viele Spieler,
    vor allem auch junge Neueinsteiger, bevorzugen aber einen
    cineastischeren Spielstil. Dazu weiter unten mehr.
    Ein weiterer echter Schwachpunkt ist für mich hierbei auch das Raumkampfsystem. Ein Teenie-Neu-RPler, der gerade Star Trek Into Darkness gesehen hat (jetzt ohne für oder gegen den Film zu sprechen) erwartet von einem Raumkampf einfach anderes, als die (sicherlich realistischere) Langstreckentaktik, die Traveller bietet.


    Charakterentwicklung
    Auch hier schlägt der Realismus zu. Traveller-Charaktere "leveln" nur sehr langsam. Das bietet als Vorteil die Option auf lange laufende Kampagnen, ist aber gerade für junge Rollenspieler schnell frustrierend, die es von
    anderen Rollenspielen (oder stärker noch Computerspielen) gewohnt sind,
    ständig mit Abenteuerpunkten überschüttet zu werden.


    SciFi
    Es gibt nicht viele reine SciFi-RPG-Systeme am Markt, Traveller bietet
    damit gerade einen Anreiz für diejenigen, die eher auf SciFi als Fantasy stehen.
    Viele betrachten SciFi am heutigen (deutschen) RP-Markt ja an sich schon als Handicap. Aber warum eigentlich? Im letzten halben Jahr waren mehr SciFi-Filme als echte Fantasy-Filme im Kino, viele Computerspiele in futuristischen Settings sind extrem erfolgreich.
    Ich betrachte SciFi per se also nicht als KO-Kriterium.


    Grenzenlose Möglichkeiten
    Es gibt unzählige Welten und durch die verschiedenen
    Technologiegrade ist von Mittelalter über Viktorianische Settings und
    Cyberpunk bis hin zu Star Trek praktisch alles machbar. Traveller gibt
    auch keinen bestimmten Spielstil vor, ob die Charaktere Helden oder
    Schurken, Raumschiffkapitäne oder Geheimagenten sind, liegt bei den
    Spielern und kann sich sogar innerhalb einer Kampagne ändern. Für erfahrene Spielleiter sind das Idealbedinungen
    Das ist aber auch eine der Haupt-Achillesfersen von Traveller: Anfänger fühlen sich einfach überfordert und alleine gelassen durch zu grobe Vorgaben. Das 13 Mann mehr Abenteuer bringen will, erachte ich hier als einen Schritt in die richtige Richtung. Allerdings sollten diese dann etwas "klassischer" werden. Asteroidenrausch und Gefängniswelt waren eher Settingbände mit Szenarios, noch dazu gehen sie von stark spezifischen Charaktertypen aus, was Herkunft und Hintergrund angeht. Was für Anfänger wirklich fehlt sind Abenteuer, die man einfach mit bestehenden Charakteren losspielen kann und evtl. sogar zu einer längeren Kampagne verbinden kann.
    Hephaistos habe ich noch nicht, kann also noch nichts dazu sagen.




    Also was tun?


    Zusammengefasst würde ich also sagen, fehlt es Traveller für die heutige RP-Jungend an zwei Punkten:

    • Stärkere Vorgaben/Besseres Abenteuerangebot: Hieran arbeiten 13 Mann ja schon. Wie gesagt würde ich empfehlen die (Anfänger-)Abenteuer universeller verwendbar (soweit möglich Gruppen- und Ortsunabhängig) und weniger komplex zu machen. Die erfahrenen Traveller-Spielleiter schöpfen mit den ganzen Szenario-Generatoren und Anregungen ohnehin aus dem Vollen, konzentriert euch bei den Abenteuern auf die absoluten Neueinsteiger.
    • Cineastischeres Spiel: Teenager wollen Aktion. Sie wollen Helden sein und strahlen können. Und zwar nicht Helden wie Feuerwehrleute sondern Helden wie aus einem Hollywood-Action-Blockbuster. Und das kann Traveller nicht bieten. Ein Unfall mit einem Grav-Fahrzeug ist praktisch sicher tödlich, ein Treffer aus einer Laserpistole macht einen Charakter zum Krüppel, der zweite knipst ihn aus. Aktionen wie der Absprung auf die Bohrplatform in Star Trek oder der Hochgeschwindigkeitsflug des Milenium Falken durch das Asteroidenfeld sind bei Traveller schlicht und ergreifend Selbstmord. Und diese Erkenntnis nimmt jungen Spielern die Lust aufs Spiel. Klar kann der Spielleiter hier viel drehen, aber gerade junge und neue SLs sind hiermit sicherlich überfordert.


    Ich denke, dass Punkt 2 durch eine nicht all zu lange Liste von einfachen Optionalregeln "behoben" werden könnte. Das Traveller-Regelsystem ist simpel genug, um solche Aufsätze zu verkraften. Was ich also vorschlagen würde ist, gemeinsam eine solche Liste und letztendlich ein pdf zu erstellen, die es erlauben, Traveller cineastischer zu spielen ohne an vorgegebenen Profil- und Waffenwerten herumzuschrauben.
    Was haltet ihr davon? Oder habt ihr überhaupt gänzlich andere Meinungen zu den Stärken und Schwächen von Traveller? Auch das würde mich interessieren.



    Ein paar erste Vorschläge für optionale Regelungen (noch ohne Bewertung)

    • Abenteuerpunkte: Lernwochen werden durch Abenteuerpunkte ersetzt. Pro Spielabend gibt es 2-4 Abenteuerpunkte.
    • Gummipunkte: In den meisten actionlastigeren Systemen gibt es irgendeinen Mechanismus um in kritischen Situationen Proben zu wiederholen oder auszugleichen, das wäre wohl ein einfacher Weg um mehr Risikobereitschaft zu erlauben. Im Campaign Guide gibt es sogar schon einen Regelvorschlag mit "Hero Points". Hat schon jemand Erfahrung damit?

    Man sieht viele Tonnen auf den Routen verschifft werden. Man erkennt auf einen Blick, wo sich die besten Routen befinden und wo vermutlich die meisten Schiffe unterwegs sind.

    Ich steh glaub ich irgendwo auf dem Schlauch. Welchen spieltechnischen Nutzen hat das für dich?
    Mein ich jetzt nicht zynisch, sondern ernsthaft neugierig: Welche Szenarios könnte ein Spielleiter basierend auf diesem Wissen aufbauen? Welchen Nutzen könnte ein Spielerhändler aus dieser Karte ziehen?
    Die Handelsregeln (zumindest die aus dem GRW, keine Ahnung wie's im Merchant Prince aussieht) basieren ja nur auf den Handelscodes der Welt, nicht auf dem Handelsaufkommen. Mal abgesehen davon, dass ich letzteres in einem Großteil der Fälle doch eh aufgrund der Größe des Raumhafens abschätzen kann, oder?

    Hallo allerseits


    Gerade im Bereich der Kybernetik unterscheiden sich die Preise und z.T. auch Wirkungen bei gleicher Stufe zwischen GRW und Roboter teilweise sehr stark.


    bsp.: Attributsanpassungen (GRW 50k/100k,500k, Roboter 500k/1M,5M) Fertigkeitsanpassung (GRW 10k, Roboter 50k), Intelligenzanpassung (GRW 100k/500k/2M, Roboter 500k/1M/2M), Wafer-Jack TL12 (GRW Computer/3, Roboter Computer/2), ...


    Ich steige gerade erst bei Traveller ein, habe also kein Gefühl vom Preis/Leistungsverhältnis. Welche Werte verwendet ihr/würdet ihr empfehlen?


    Danke im Voraus.