Posts by HisMastersVoice

    Aloha!


    Wenn man wie ich eine Gruppe hochstufiger Charaktere mit OBs jenseits der 130 leitet, gelangt man irgendwann an den Punkt, dass das Maximalergebnis von 150 im Angriff bei weitem überschritten wird. Soweit ich weiß schlagen die Standardregeln vor, bei einem extrem hohen Angriffswert nach 150 quasi wieder bei 0 in der Tabelle zu beginnen und den Schaden zu addieren. Finde ich ehrlich gesagt doof, denn dann erreicht man bei einem Ergebnis von 200 (was de facto als 150 plus 50 gewertet wird) i.d.R. nicht mehr Schaden als mit 150, dennoch sollte sich der Unterschied ja irgendwo bemerkbar machen.


    Basierend auf der optionalen Regel aus dem Almanach des Arkanen Wissens (Kapitel 6.3) habe ich für diese Problematik eine Hausregel kreiert, um den hohen OB's meiner Spieler und somit dem Können ihrer Charaktere Rechnung zu tragen. Dabei entscheidet der Spieler selbst, ob er mehr Trefferschaden, einen zusätzlichen Kriti oder sogar einen Bonus auf seinen Kritischen Trefferwurf erhält.


    Diese Variante testen wir jetzt seit einem halben Jahr, und es hat die Kämpfe deutlich schneller und dynamischer gemacht. Und da die Regel natürlich auch für Gegner gilt, sind die Helden auch schon ein paar Mal übel verhauen worden.


    Auch wenn ich weiß, dass die meisten hier eher niedrigstufige Kampagnen spielen, aber vielleicht ist das ja für den einen oder anderen 'mal eine Anregung.


    Hausregel "Übertreffen von 150"

    Der Kampf von Verbänden bzw. Regimentern gegeneinander ist zwar auch möglich, aber keineswegs der Fokus. Der liegt mehr auf dem Skirmish, sprich, eine kleine Gruppe von Spezialisten gegen eine andere. Zum Beispiel die typische Kriger-Dieb-Priester-Magier-Kombo gegen einen Hexer und ein halbes Dutzend Kultisten.

    Während der großen Output-Zeit von Rolemaster in den 90ern gab es auch einmal den Versuch, ein kompatibles Tabletopregelwerk für Skirmishszenarien und Massenschlachten herauszubringen. Bladestorm wurde zu diesem Zweck extra in der Shadow World angesiedelt. So richtig durchgesetzt hat es sich seiner Zeit nie und lag dann für viele Jahre in der Schublade.


    Ein Freund von mir hat es zusammen mit dem Publisher Metal Express nun massiv überarbeitet und eine 2nd Edition herausgebracht. Dabei hat er besonderen Wert darauf gelegt, den Geist von Rolemaster mit seinen Magiebereichen, Klassen und Sprüchen beizubehalten. Wenn ihr also mal Lust habt, eine Massenkeilerei in eurer Kampagne mit schnellen Regeln zu spielen - versucht es! Bei RPGnow gibt es auch einen kostenlosen Quickstarter und weitere hilfreiche Tools,


    Bladestorm Homepage


    Bladestorm Quickstarter (kostenlos)

    Ich gebe dir Recht, das ergibt keinen Sinn. :wacko:


    Andererseits muss ich gestehen, dass ich das Treasure Companion ohnehin zu 90% überflüssig finde. Ich meine, klar, es ist schon schön, wenn man sich die Kosten und die Produktionszeit von Excalibur und Glamdring ausrechnen kann und einem so klar wird, wie aufwändig magische Gegenstände eigentlich sind. Die Frage ist; Was bringt mir das in meiner Spielrunde? Alchemisten dürften ohnehin schon zu den seltensten Charakterklassen gehören, und kaum ein Spieler wird je in die Verlegenheit kommen, seinen Charakter für 10 Jahre aussetzen zu lassen, weil er an einem +15 Hammer arbeitet, der nur 80% des Gewichts hat.


    Wofür genau steht denn der Stärkewert in diesem Zusammenhang? Und wofür ist der wichtig?

    Aber ich wollte ja auch allgemein mal erfragen wie ihr das handhabt. Auch hinsichtlich Erhohlung TP. Habe einen SC in Gruppe der mit einem gebondeten Tier herumläuft. Wie schnell reggt dieses wieder seine TP?
    Wie viel Ausdauerpunkte hat der Wolf, wenn er einem Feind auf dem Pferd nachspurten will usw?


    So schnell es mir eben mit der Heilung passt. ;) Im Ernst, ich mache mir bei den PC's schon nicht den Stress mit Erschöpfungspunkten, da mache ich es erst recht nicht bei Tieren. Heilungen finden bei mir grundsätzlich nur in Ruhephasen statt. TP heilen meine Spieler meist mit einem Zauber, der 1 TP pro Runde oder Minute heilt. Bei allen anderen Sachen müssen dann eben die betroffenen Knochen/Muskeln/Organe geheilt werden, und das dauert. Und wenn ich der Meinung bin, dass der Fiffi-Familiar (wir haben auch 2 davon) sich eben 'mal den ganzen Tag die Wunden leckt und aus allem Ärger heraushält, dann nehmen meine Spieler das auch kritiklos hin.

    Mach's doch so: Bei durchgängig guten Reitwürfen sollte das Pferd die gesamte Strecke durchhalten. Und dafür legst du....keine Ahnung, 300 Erschöpfungspunkte fest. Bei einem schlechten Reitwurf erschöpft das Pferd schneller, und wird früher aufgeben müssen. Wenn es aber zwischenzeitlich wieder traben oder gehen darf, kehren die Erschöpfungspunkte zurück.


    Ich glaube ich würde mir generell keine so großen Gedanken um die Erschöpfung machen, sonst hast du am Ende einfach nur ein elendes Gerechne. Mit den vielen unterschiedlichen Reitproben wird es bestimmt schon kompliziert genug.

    Ich versuche schon seit Jahren, meine Sammlung der alten Laurin/Queens Games Bücher zu vervollständigen. Mir fehlen immer noch das Buch der Beschwörung und das Buch der Dunklen Künste. Wenn sie 'mal bei ebay auftauchen, erzielen sie leider sittenwidrige Preise.


    Hat jemand noch ein Exemplar, das er verkaufen möchte?

    Ehrlich gesagt bezweifle ich, dass die Erschöpungfsregeln a) so akkurat sind und b) sich 1:1 von Menschen auf Tiere übertragen lassen. ;) Ein Pferd kann minutenlang galoppieren, bei einem Menschen dürfte es nach 20 Sekunden schnell vorbei sein mit der Höchstgeschwindigkeit.


    Geht es bei dem Rennen denn um eine Sprint? Oder mehr so ein Querfeldeinrennen mit unterschiedlichen Geländetypen? Ich glaube ich würde den Gaul hier buchstäblich mehr von der anderen Seite aufziehen und mehr Gewicht auf Auswahl des Pferds (Größe, Rasse, Alter, Training) und Ausrüstung (Sattel, Zaumzeug) legen und dafür Boni verteilen. Und du solltest Streckenpunkte setzen, so dass nicht alles von einem Wurf abhängt. Vielleicht 8 Stationen? Und so könnte man sich von Station zu Station ggf. steigern, Kontrahenten behindern, der Spitzenreiter stürzt plötzlich, etc.

    Ich habe mal eine Frage zu magischen Kreaturen, die Zugriff auf Spruchlisten haben. Im konkreten Fall geht es mir um die Elemental Savants (weiß gerade nicht, wie die auf Deutsch heißen), die mächtigsten Elementarwesen, die ja auf Spruchlisten zugreifen können, die mit ihrem Element zu tun haben.


    Bis zu welcher Stufe beherrschen die diese Sprüche? Maximal bis zu ihrer eigenen?

    Wenn der Spruch ausreicht, um das entsprechende Gewicht zu bewegen, warum nicht? Das ist die Art von kreativem Sprucheinsatz, den ich grundsätzlich unterstütze. :thumbsup:


    Ich würde hier aber eher einen WW mit Reaktion oder Geschicklichkeit machen, um den Gegenstand nicht aus der Hand zu lassen.

    Du meinst, dass der eigene OB vom DB abgezogen wird? Das hätte dann zur Folge, dass ein besonders guter Kämpfer deutlich mehr Schaden an Leib und Leben riskiert als ein schlechter. :S


    Riskiert dann überhaupt noch jemand einen Sturmangriff? Ich könnte mir vorstellen, dass das die Leute maßgeblich davon abhält.

    Ach so, das hätte ich vielleicht sagen sollen: Bei einem Sturmangriff gibt der Anstürmende in meinen Hausregeln natürlich seine Verteidigung komplett auf und kann auch nicht parieren. Insofern setzt man hier schon alles auf eine Karte.


    Ich verwende ein anderes Initiativesystem, bei dem es beispielsweise auch keine geplanten oder spontanen Handlungen gibt. Wie gesagt, ich spare mir gern das Gerechne. :whistling:

    Wie KaiderWeise schon richtig anmerkte, ermutigt Rolemaster ja dazu, sich seine eigenen Absprachen und Hausregeln zu schaffen, von daher dürfte es nirgendwo zwei identische Runden geben.


    Die Frage ist für mich, was einem im Spiel wichtig ist? Möchte ich nach einem Kampf die Gruppe möglichst schnell wieder fit haben, um sie direkt in den nächsten Dungeon werfen zu können? Dann gehe ich damit extrem großzügig um und gestattete nicht nur mehrere Anwendungen des Spruchs sondern lege vielleicht sogar fest, dass Wunden bis 3 TP/Rd. von allein aufhören zu bluten. Möchte ich ein realistisches Kampfgefühl, bei dem es viel leichter ist, einen Körper zu zerstören als ihn zu heilen, und bei dem jede nicht fachgerecht versorgte Wunde sofort Wundbrand verursacht? Dann lasse ich nur eine Anwendung zu und verlange anschließend noch erfolgreiche Fertigkeitswürfe, um die Wunde zu nähen (schließlich hat ja nur die Blutung aufgehört) und verordne dem Verletzten eine Woche Lazarett.


    Mir persönlich ist es wichtig, dass sich die Spieler bewusst sind, dass jeder kritische Treffer der letzte sein könnte. Und dass 6 TP/Runde selbst bei hochstufigen Charakteren ganz schnell zum Tod führen können, wenn niemand da ist, der sich um die Heilung kümmert. Wenn die Spieler die Brisanz einer Situation erkennen und im Spiel alle ihre Bemühungen (bzw. alles, wozu die Charaktere im Stande sind) darauf verwenden und Magie, Zeit, Geld, Ausrüstung, Kräuter etc. investieren, dann lasse ich da auch mit mir reden. Wenn natürlich der vor Blutungen bewusstlose Gefährte einfach liegen gelassen wird, weil der Rest der Gruppe weiter den Dungeon plündern will, dann gibt's da auch kein Erbarmen.

    Hmmm, wenn ich ehrlich bin, entscheide ich da weniger rigoros. Eine Wunde mit 6 TP/Runde ist an sich schon dramatisch genug. Für den Charakter ist der Kampf so oder so gelaufen, und er wird alles in seiner Macht stehende tun müssen, um nicht zu verbluten. Da finde ich es durchaus fair, wenn er eine starke Blutung mit diesem Spruch erstmal abschwächt - schließlich ist er damit noch lange nicht außer Gefahr! Auch ein Wurf auf Erste Hilfe muss erstmal gelingen, man braucht Verbandszeug etc. Und wenn er oder ein anderer einen vergleichbaren Spruch noch einmal wirkt, dann ist das für mich ebenfalls ok. Dem Aufwand zur Wundbehandlung ist mir damit genüge getan. :whistling:


    Was mir aber gerade einfällt: Wird die Gerinnung nicht ohnehin erst nach einer gewissen Konzentrationsdauer permanent? Denn wenn der Spruch Konzentration erfordert, kann man ja ohnehin nur einen zur Zeit sprechen.