Posts by enpeze

    ich glaube, daß Aikar in den meisten seiner Punkte schlichtweg recht hat. Im vorigen Jahrhundert, als es nur Traveller am Markt gab, keine actiongeladenen Movies und keine schnellen bunten Videospiele, war es klar, WELCHES System man für SF Spiele verwendet. Heute hat sich die Landschaft und die Bedürfnisse der jüngeren und auch älteren potentiellen Spieler verändert.


    Sie mögen es nicht wenn man sich stunden- oder gar tagelang durch öde s/w Textwüsten kämpfen muß, in denen


    a) irgendwo im Kapitel dann entscheidende Infos zum Spielsystem versteckt sind, anstatt
    b) pädagogisch, und grafisch modern gegliedert, leicht zugänglich zu sein. (ein gutes Beispiel wie man Regelbücher richtig schreibt ist z.b. die Pathfinder Beginners Box)


    Und nach der Lektüre des Travellerkernregelbuches, so schön es auf den ersten Blick auch erscheint, muß man leider sagen, ist es Variante a).


    -Ein weiteres Problem für viele ist die Tödlichkeit des Systems. Jeder Energieblast haut einen um. Hier wäre eine moderne Lösung eine Tödlichkeits-Staffelung nach "grittyness" so wie es z.b. Savage Worlds macht um die unterschiedlichen Vorlieben der Spielrunden zu bedienen.


    -fehlende Cinematik: hier wären die Lösung, wie schon von Aikar erwähnt, Gummipunkte z.b. ala Savage Worlds oder D&D4, die z.b. eine Wurfwiederholung ermöglichen.


    -Aufstiegsmöglichkeit der Charaktere: fehlt fast vollkommen. Und das unglaublicherweise in einem Rollenspiel.


    -leichte one-shot Einstiegsabenteuer: fehlen auch


    -UPPs und lange unintuitive Zahlenreihen gehen gar nicht, außer man ist ein Zahlennerd.


    -zuviele Regeln: im Laufe der Zeit hat sich zuviel Ballast angesammelt und zuviele Regeln. Alleine die unnötig komplexen wirtschaftsregeln schrecken einen ab. Daher wäre eine radikale Entrümpelung des Regelwerks und eine konsequente Streichung eines Teils der Regeln notwendig.


    Wenn man meine Kritikpunkte so liest, könnte man meinen ich mag Traveller nicht. Dem ist aber nicht so. Ich mag seine auf 2d6 aufbauenden Grundmechaniken sogar sehr. Allerdings hat man die letzten Jahrzehnte geschlafen und das System nicht entrümpelt und modernisiert und den Anforderungen einer neuen Spielergeneration angepaßt. Kein Wunder, wenn es daher kaum jemand spielt.


    Modernere und leichter zugängliche Systeme die sich die Travellermacher als Vorbild nehmen könnten sind z.b. Stars Without Number (aufgrund der Einfachheit extrem gut für Anfänger geeignet) und Savage Worlds. (der SciFi Companion erscheint noch heuer, die SciFi tools mit einfachen Raumkampfregeln und Planetentabellen gibt es bereits)

    "Man darf auch nicht vergessen das Imperiale Bürger chirurgische Eingriffe die nicht zur Wiederherstellung von Unfallschäden sondern ganz offen klarer Leistungssteigerung dient, mit Argwohn wenn nicht sogar Ekel gegenüber steht." (Rabe)


    Imperiale Bürger? Gibt es soetwas überhaupt in einem Imperium in dem 99% aller Welten unabhängige Nationalregierungen sowie lokale Bewohner mit eigenen teilweise sehr unterschiedlichen Werte- und Moralvorstellungen haben? Hier widerspricht der Kanon deutlich sich selbst.


    Ich bin der Meinung, daß ein Imperium, das nur den Raum zwischen den Sternen für sich beansprucht und sich nur in bestimmten Fällen in planetare Angelegenheiten einmischt, soetwas wie eine imperiale Identität unter den Mitgliedsplaneten oder gar den Typus "imperialen Bürger" niemals hervorbringen kann. Es fehlt hier die Wertevermittlung an die Planetenbürger außer man zählt "Unsere Flotte hält die Handelswege stets offen!" als Wert.


    Anders verhält es sich z.b. bei den Zhodani und teilweise den Solomani. In diesen Gesellschaften werden in der Tat Werte vermittelt, somit wäre der Begriff "Solomani-Bürger" oder "Zho-Bürger" (wie dämlich das auch immer klingt) eher angebracht.

    In Gurps Interstellar Wars gibts eine Beschreibung der Originalvilani - also zum Zeitpunkt an dem sie auf die Terraner stießen. Ist aber auch recht kurz gehalten.

    Ich bin mir nicht sicher, ob der Vergleich zutreffend ist. Beispielsweise sind die unterschiedlichen irdischen Techlevels organisch gewachsen und IMO anders zu bewerten als diejenigen einer interstellaren Zivilisation. Beispielsweise kann man sich nur schwer erklären warum Planeten zwar per Hochtechnologie (10-13?) kolonisiert wurden, aber die Technologie der Gründer wunderlicherweise nicht erhalten werden konnten und plötzlich auf Steinzeit bis Mittelalterniveau zurückfiel?


    Und dieser unglaubliche Vorgang fand nicht nur wenige Male statt (was man mit besonderen Umständen vielleicht erklären könnte), sondern gleich statistisch relevanten Zahl an Welten im OTU. Das widerspricht sämtlichen Erkenntnissen wie modernes Wissen gewonnen und erhalten wird, ergo unlogisch!


    Meiner Ansicht nach sind die Planetenerschaffungstabellen an dieser MIsere schuld. Die sind einfach nicht gut und konsequent durchgedacht sondern willkürlich und basieren leider auf der limitierten Vorstellungskraft eines einzelnen Mannes. (ähnlich wie das Aliendesign)


    Versteh mich nicht falsch. Traveller hat eine Menge sehr guter Konzepte und das ist auch der Grund warum ich hier bin und mich dafür interessiere, aber auch ne Menge Unsinn von meinem Standpunkt aus.

    … das mit den unterschiedlichen Techlevels ist nicht unlogisch - haben wir ja auch hier auf Terra. Deutschland <-> Rumänien, China Landgebiet <-> China Großstädte, USA <-> der ein oder andere Staat Mittelamerikas. Ohne dieses starke Gefälle würde die Globalisierung in der Art nicht funktionieren und Nokia wäre noch in Bochum.


    Es gab vor Jahren einen Traveller-Artikel, in dem auch erklärt wurde, wie diese unterschiedlichen Entwicklungsstufen miteinander Handel treiben können - den könnte ich jetzt versuchen aus meinem schlechten Gedächtnis zu rezitieren, aber ein Wirtschaftkundiger kann das sicher schneller und präziser.

    Sicher haben wir hier auf Erden unterschiedliche Techlevels. Aber Rumänien-Deutschland unterscheiden sich vielleicht um 1 Level und nicht um gleich um 10. Bei Traveller hast Du regelmäßig Level 2 Primitivwelten auf einem interstellaren Highway neben Level 15 high-tech Handelsknoten. Und das ist ziemlich unlogisch.


    Gurps Traveller geht hier einen befriedigenderen Weg. Wenn Du vielleicht das Subsetting Interstellar-Wars kennst? Dort sind IMO die Techunterschiede der einzelnen Welten um vieles besser durchdacht.

    Ich weiß nicht, wie Du auf die Idee kommst, Traveller sei für mich etwas anderes als Space Opera. Oder meinst Du daß alleine das Label "Space Opera" auf ein Produkt getaggt, jegliches Aliendesign entschuldigt? :)


    2300 kenn ich bereits seit den 90igern, gefällt mir im Prinzip, aber ist mir für MTU zu "hart".

    wie sieht MTU aus? Schwer zu sagen. Unter Umständen erörtere ich hier mal was mich am OTU stört (sozusagen als Infobasis was ich für MTU vermeiden will) Ich bin ja noch nicht fertig mit meiner MTU Planung, sondern habe erst Konzepte.


    -die vielen Planetensysteme - wieviel hat das Imperium: 5000? Echt das ist mir viel zu unnötig aufgeblasen. Im MTU hat es einige hundert.


    -die Planetendetails in den Sektorbüchern sind z.T. ungenügend. (Ausnahme sind aber z.b. die Planetary Surveys von Gurps Traveller)Logischerweise ist das ganze Konzept eines Sektorbuchs zwar aufgrund des aufblasenen Imperiums nicht unlogisch aber von der praktischen Spielhilfe her ziemlicher Blödsinn, vor allem wenn man eine Sandbox aufziehen will in denen man den Spielern eine gewisse Reisefreiheit geben will. da steckt man dann doch ewig Arbeit hinein! Besser wäre man würde nur einen Subsektor in den Quellenbüchern beschreiben und dafür die Planeten um einiges detaillierter.(mit Planetenkarten, mehr Details und Bilder zu Fauna, Flora usw.) Im MTU ist das ganze daher von "gigantomanisch" auf ein spieltechnisch leichter umzusetzendes "sehr groß" heruntergekürzt.


    -die unterschiedlichen Techlevels, die im Imperium aufgrund der zufälligen Planetentabellen geographisch nebeneinander willkürlich, kunterbunt und ohne viel Hirn auf Planeten anzutreffen sind. Besonders sehr niedrige TLs sind z.b. in einem vom interstellaren Handel durchzogenen Sektor größtenteils unlogisch. Im MTU wird das sorgfältiger ausgedacht und geplant.


    -die Fremdrassen stoßen mir gelegentlich unangenehm auf. Humanoide Katzen, Hunde, Elfen und Pferde im Weltall. Naja. Mit Hard SciFi hat das nix zu tun, sondern eher mit der limitierten Fantasie eines einzelnen Mannes. Da sind ja noch die Starwars-Rassen orgineller und das Setting gilt als pulpig bzw. Science Fantasy. Im MTU werde ich daher genau überlegen welche Fremdrassen es wirklich geben wird.


    -die Regeln? - Bin am Überlegen ob ich mit Traveller oder Stars without Numbers, bzw. Savage Worlds als Spielsystem spielen werde. Letzteres System ist schneller als das Travellersystem und gut für Feuergefechte geeignet und SWN ist eben durch d20 jedem bekannt und noch um einiges einfacher zu spielen als Traveller. Der Vorteil der Travellerregeln ist alledings der, daß man das Systempaket mit Schiffsdesign etc. mitgeliefert kriegt.Wird man sehen.


    Was will ich jetzt noch weiters mit MTU machen? Nun ich überlege, ob ich ein Bodenkampfsystem im Kompaniemaßstab einführe, damit ich parallel zur rpg Campaign das MTU ein wenig näher durch ein Wargame definiere. Hier wäre Ogre von Steve Jackson hervorragend geeignet. Auch ein strategisches Raumkampfspiel wäre gut geeignet für die Simulation von Grenzkriegen. Miniaturen habe ich bereits. Besonders ins Auge sticht hier das neue Star Borders 2 von VP Games (dahinter steckt Alan Emerich - der ehemalige Designer von MOO2 und Totaler Krieg) Dieses hervorragend durchdachte Spiel sollte einfach und effektiv einen Marinekonflikt im MTU simulieren können.

    Irgendwie hab ich keine deutschen Traveller-PDFs finden können. Nur auf Drivethrough gibts das Roboterbuch als einziges pdf. Mach ich hier einen Suchfehler oder habt ihr noch keine pdfs zum Verkauf angeboten?


    edit: alles zurück hab gerade ein paar im Webshop gefunden. Das bedeuted, daß nicht von allen Büchern pdfs existieren, sondern nur von einigen?

    vielen dank für den Tipp. Hab mir grade die günstigen deutschen büchlein bei driveth. geordert. Ist ja echt super, nur 38 Euro für alle Bücher der deutschen alten Edition!