ich glaube, daß Aikar in den meisten seiner Punkte schlichtweg recht hat. Im vorigen Jahrhundert, als es nur Traveller am Markt gab, keine actiongeladenen Movies und keine schnellen bunten Videospiele, war es klar, WELCHES System man für SF Spiele verwendet. Heute hat sich die Landschaft und die Bedürfnisse der jüngeren und auch älteren potentiellen Spieler verändert.
Sie mögen es nicht wenn man sich stunden- oder gar tagelang durch öde s/w Textwüsten kämpfen muß, in denen
a) irgendwo im Kapitel dann entscheidende Infos zum Spielsystem versteckt sind, anstatt
b) pädagogisch, und grafisch modern gegliedert, leicht zugänglich zu sein. (ein gutes Beispiel wie man Regelbücher richtig schreibt ist z.b. die Pathfinder Beginners Box)
Und nach der Lektüre des Travellerkernregelbuches, so schön es auf den ersten Blick auch erscheint, muß man leider sagen, ist es Variante a).
-Ein weiteres Problem für viele ist die Tödlichkeit des Systems. Jeder Energieblast haut einen um. Hier wäre eine moderne Lösung eine Tödlichkeits-Staffelung nach "grittyness" so wie es z.b. Savage Worlds macht um die unterschiedlichen Vorlieben der Spielrunden zu bedienen.
-fehlende Cinematik: hier wären die Lösung, wie schon von Aikar erwähnt, Gummipunkte z.b. ala Savage Worlds oder D&D4, die z.b. eine Wurfwiederholung ermöglichen.
-Aufstiegsmöglichkeit der Charaktere: fehlt fast vollkommen. Und das unglaublicherweise in einem Rollenspiel.
-leichte one-shot Einstiegsabenteuer: fehlen auch
-UPPs und lange unintuitive Zahlenreihen gehen gar nicht, außer man ist ein Zahlennerd.
-zuviele Regeln: im Laufe der Zeit hat sich zuviel Ballast angesammelt und zuviele Regeln. Alleine die unnötig komplexen wirtschaftsregeln schrecken einen ab. Daher wäre eine radikale Entrümpelung des Regelwerks und eine konsequente Streichung eines Teils der Regeln notwendig.
Wenn man meine Kritikpunkte so liest, könnte man meinen ich mag Traveller nicht. Dem ist aber nicht so. Ich mag seine auf 2d6 aufbauenden Grundmechaniken sogar sehr. Allerdings hat man die letzten Jahrzehnte geschlafen und das System nicht entrümpelt und modernisiert und den Anforderungen einer neuen Spielergeneration angepaßt. Kein Wunder, wenn es daher kaum jemand spielt.
Modernere und leichter zugängliche Systeme die sich die Travellermacher als Vorbild nehmen könnten sind z.b. Stars Without Number (aufgrund der Einfachheit extrem gut für Anfänger geeignet) und Savage Worlds. (der SciFi Companion erscheint noch heuer, die SciFi tools mit einfachen Raumkampfregeln und Planetentabellen gibt es bereits)