Posts by Atrajus

    Lange ist es her und es Stimmt. Die damals entwickelte Liste der Rüstungs- und Waffenverbesserung war noch sehr grob gefasst. Ursprünglich war das so gemeint, dass beim Verbessern der Rüstung ab +4 folgendes passieren kann:


    Ein Manövermalus von 1 wird der Rüstung hinzugefügt. Diese Chance liegt bei 50% (Dies könnte man durch einen 1W10 entscheiden: Gerade Zahl = Kein Malus, Ungerade Zahl = Malus, oder man wirft eine Münze oder so.)

    Der Malus ist permanent.

    Sollte diese Rüstung erneut verbessert werden und sollte es erneut einen Malus von 1 geben, dann wären wir schon bei einem Malus von 2. Im schlimmsten Fall würde die Rüstung am Ende vielleicht eine enorme Verteidigung haben, aber der Malus könnte auch sehr hoch ausfallen.


    Ein weiterer Nachteil sollte der immer größere Materialaufwand sein. So brächte man für eine Rüstung von +4 auf +5 16 Eisenerze/-barren. Von +5 auf +6 sind das schon 20 usw. Als SL hat man die Möglichkeit den Materialfluss zu kontrollieren. Daher sah ich das als beste Stellschraube der Regulierung dieser Verbesserungsmöglichkeit.


    Würde man also mal annehmen, man würde eine einfache Lederrüstung hernehmen und diese nur mit Eisen auf +4 Verbessern, dann würde es von den Werten so aussehen:


    Mind. Stärke: 3

    Rüstungsbonus: 7

    Manövermalus: 0 bis 1

    Gewicht: 14 kg

    Insgesamt benötigtes Eisen: 26


    Damit wäre eine Lederrüstung +4 um ein Vielfaches besser wie eine einfache Ritterrüstung.


    Die Reduktion der Initiative gehört eigentlich zu den Waffen. Hier verhält es sich wie der Manövermalus bei der Rüstung. Auch diese Reduktion ist permanent und wird mit weiteren Reduktionen zusammengezählt.



    Wie ich zu anfangs schon sagte hat sich diese Liste im laufe meiner Spielrunden verändert und weiterentwickelt.


    Das Aufrüsten von Waffen/Rüstungen gehört bei uns nun zu einem Berufsbild, dem Schmied. (Wissen: Schmiedekunst - 12 Ränge)

    Aufgrund einiger Mechaniken ist es nun schwieriger die Waffe/Rüstung zu verbessern. Es kann jetzt auch passieren, dass die Auswirkung ausbleibt, die Stufe der Waffe/Rüstung aber dennoch erhöht und die hierfür benötigten Materialien aufgebraucht werden. Dies kommt dann vor, wenn der Würfelwurf des Spielers mit dem Wissen: Schmiedekunst unter dem Schwierigkeitswert liegt oder eine 1 ist.

    Folgendes ist eine weitere Veränderung. Eine Lederrüstung kann man als Beispiel leicht bearbeiten (SG 5) bis +3 (Es ist die gewünschte Verbesserungsstufe ausschlaggeben für die Ermittlung des SG’s). Bis +5 ist es schwieriger (SG 8 ) und ab +7 sehr schwierig (SG 10).

    Zur Schwierigkeit spielt auch noch der Grad der Aufrüstung eine Rolle. So wird beispielsweise beim Versuch eine Rüstung +2 auf +3 zu erhöhen die Schwierigkeit um 3 erhöht.

    Dem Entgegenwirken, kann der Spieler nur durch das weitere Ausbauen der Fertigkeit Wissen: Schmiedekunst.


    Als Beispiel:


    Der Spieler hat Rang 2 in dieser Fertigkeit und will eine Lederrüstung von +3 auf +4 bringen.


    Grundschwierigkeit der Lederrüstung: 8 (Zielverbesserung ist +4)

    Zusätzliche Erhöhung durch den Grad: 4

    Fertigkeitsstufe des Spielers: 2

    Modifikator (als negativ Beispiel: Schmiedefeuer wird nicht heiß genug, Schwächeanfall, Werkzeug ist mangelhaft,… als positiv Beispiel: es wird mit Drachenfeuer geschmiedet, ein Gott unterstützt den Schmied,…): in diesem Beispiel 0


    8 + 4 – 2 +/- 0 = 12


    Der Spieler muss also mindestens eine 12 würfeln, damit die Rüstung erfolgreich verbessert werden kann. Bei <12 wird nur die Verbesserungsstufe erhöht und die Materialien gehen verloren, aber die Auswirkung bleibt aus.


    Es ist also deutlich schwerer geworden seine Gegenstände zu verbessern.


    Des Weiteren müsst ihr bedenken, dass diese Regeln auf meine Gruppe zugeschnitten sind. Wenn ihr Spieler habt, die bemüht sind dran zu denken nach Rohmaterialien Ausschau zu halten, dann ist allein die Materialbeschaffung eine große Hürde.

    Zorak heißt das Land, das südwestlich an Suderland angrenzt.


    Shuria ist das große Wüstenland im Süden Paleas.
    Meine Leute sind gerade dort in der Nähe unterwegs, weil sie den Zhark-Zwergen (den Feuerzwergen) helfen müssen ihren Berg zu beschützen :-)

    Meine Gruppe besteht aus 4 Stamm-Spielern die jeweils auf Stufe 5 spielen.
    Zusammen haben wir schon ca. 50 Spieleabende zusammen gespielt wobei wir insgesamt 14 "Quests" bewältigt haben.


    Ich habe keine all zu großen Probleme mit den Kämpfen. Bei mir gibt es Orks, Goblins, Untote, Spinnen, Käfer, Geister, verseuchte Tiere, Zombies, Vampire, Kürbisköpfe uvm.
    Es gab nur ein einziges Mal wo meine Leute gegen einen Drachen kämpfen mussten und das war noch vor der Zeit der PDF zum erstellen von Kreaturen.
    Mein Monster Repertoire kennt seitdem keine Grenzen und es gibt doch gerade für einen Spieleleiter so viele Möglichkeiten kämpfe interessanter, abwechslungsreicher und schneller zu gestalten.


    Beispiel:


    Der Gruppe begegnet eine Stolze Goblinarmee von 10 Keulenschwingenden Goblins und 2 heilenden Goblins.
    Nach dem die Heiler erledigt wurden schwankt die Moral der Goblintruppe schon sehr.
    Als dann 3 Keulenkämpfer mit Feuer erledigt wurden ergreifen die anderen in haltloser Panik die Flucht.


    Oder Warum immer Kämpfen?


    Beispiel:


    Die Gruppe beobachtet eine Orkpatrouille. 2 Schwertkämpfer, 1 Schamane und 3 Goblins
    Die Gruppe findet heraus, dass die Patrouille alle 30 Minuten an einer engstelle vorbeikommt. Idealer platz für einen Hinterhalt und um eine Falle zu errichten.
    30 Minuten reichen auch aus um eine tödliche Falle zu errichten.
    Sollte doch ein Ork entkommen, dann wird er über den Hinterhalts-Bonus einfach erledigt.

    Der Spielleiter hat ein riesiges Arsenal an Möglichkeiten um euren Zwerg das leben zur Hölle zu machen. Beginnen wir da mal mit einer Säure die die Rüstung nach und nach zerfrisst wodurch der Rüstungswert der Rüstung sinkt.
    Dann muss er nur noch dafür sorgen, dass es diese Rüstung nicht mehr so schnell zu kaufen gibt und schon wäre das Rüstungsproblem erst einmal erledigt.


    Oder er könnte einfach mit Blitzen auf den Zwerg einschlagen. Ein Blitzdrache oder ein riesiger Zitteraal. Viel Eisen leitet gut und wenn die Spannung zu hoch wird könnte die Rüstung irreparablen Schaden davon tragen.
    Auf jeden Fall dürfte der Zwerg ganz schön gegrillt werden.



    Über zu viel Geld können sich meine Leute nicht beklagen. Denn jeder weiß ja, je mehr Geld auf einem Haufen ist, desto mehr Diebe wird es geben, die versuchen es zu stehlen.
    Schätze sollten eine Rarität sein und nicht an jeder Ecke zu finden sein.
    Ich meine, das wäre ja sonst fast so als würdest du klettern gehen und jeder Käfer der an dir vorbeikrabbelt trägt auf seinem Rücken einen Hundert-Euro-Schein.


    Der Spielleiter sollte auf jeden Fall ein gesundes Maß finden wie er die Schätze verteilt, so dass er die Unkosten der Gruppe abdeckt, sie aber nicht mit Gold überhäuft.
    Aber auch hierfür stehen ihm ja sehr viele Möglichkeiten zur Hand.

    Hallo zusammen.


    Über die mittlerweile fast 50 Spielerunden habe ich mir einiges Material zusammengetragen die ich gerne mit euch teilen würde.


    Es sind darunter:
    - Alchemie: Herstellung von Tränken, Elixieren und Salben
    - Gifteküche: Herstellung von Giften und Gegengiften
    - Waffen/Rüstungsaufwertung: Verbesserung von Waffen und Rüstungen
    - Verbunden mit dem Obigen auch die Komprimierung von Erzen zu Barren
    - Listen über das Vorkommen von Pflanzen und Erzen für die Alchemie, Gifteküche und Waffen/Rüstungsaufwertungen


    Wie kann ich denn am Besten dieses Material mit euch teilen?

    Alles sehr gute Ideen.
    Ich habe mich dazu entschieden ihn auf die "böse" Seite wechseln zu lassen.
    In dem Sinne so: Alpträume aus seiner Vergangenheit brechen seinen Willen und er wechselt auf die andere Seite.
    Vielleicht lässt mir das auch die Möglichkeit ihn irgendwann wieder zu retten (womit ich schon wieder ein neues Abenteuer hätte :) )

    Er ging davon aus, dass meine Aborea-Runde nicht so lange bestand haben wird ( wir spielen nun schon weit über zwei Jahre).
    Er hatte sich schnell einen Charakter zusammen geschustert mit dem er sich nicht identifizieren kann.
    Er hat seinem Charakter eine Persönlichkeit gegeben, mit der er nicht zurecht kommt (auf lange Sicht gesehen).


    Also an sich würde ich ihn schon zulassen, dass er einen neun Charakter erstellt...
    Hmm... warum sollte ich es eigentlich nicht zulassen.
    Du hast ja recht, es bringt neuen Wind in die Gruppe und ich kann auch neue Arten an Geschichten machen :)

    Hallo zusammen.


    Ich habe eine Anfrage in meiner Spielerunde bekommen.
    Jetzt, da wir alle wissen was unsere Entscheidungen für Auswirkungen haben, will einer meiner Spieler gerne seinen momentanen Charakter
    aufgeben und stattdessen einen neuen Charakter anlegen.
    An sich stellt das kein Problem dar. Ein Charakter ist ja schnell erstellt und ein passendes Abenteuer werde ich schon finden, wie ich diesen Charakter einbinde.


    Aber dennoch habe ich so meine bedenken.
    Was ist, wenn auf einmal alle meine Spieler neue Charaktere wollen?
    Klar. In diesem Falle müsste ich es ihnen auch gestatten, damit keine ungleiche Behandlung entsteht.
    Wenn ich dem Spieler allerdings nicht erlaube seinen Charakter zu wechseln, dann könnte ich ihn als mitspieler verlieren.


    Was würdet ihr hier tun? Soll ich diesem Spieler erlauben einen neuen Charakter zu wählen oder nicht?

    @ T.F.
    Ich habe mal deine Vorschläge beherzigt und auch einmal die Nachtsicht genauer beschrieben.


    Zum Hintergrund:
    Ich sehe ein ähnlich großes Spagat wie bei den Menschen. Es gibt Menschen die in Städten, recht organisiert, mit einem König leben und es gibt Menschen die als Nomadenstamm die Wüste durchqueren oder Urstämme im Dschungel oder aber Nordmänner im Norden deren Bräuche und Sitten rauer und Wilder sind.


    Warum ist dieses Katzenvolk überhaupt auf Palea. Nun, es gibt in jedem Volk Entdecker. Eine Gruppe dieses Volkes Hat sich vor langer Zeit auf den Weg gemacht heraus zu finden was es außerhalb ihres Landes noch gibt. Vielleicht haben auch die Elfen schon einmal Kontakt mit diesem Volk aufgenommen. Sie gehören ja auch zu einem der ältesten Völker Paleas.


    Sicher, nicht jeder Mensch kennt dieses Katzenvolk. Daher ist ein gefangenes Katzenwesen ja auch so eine Attraktion. Das wäre so, wenn ein Jäger bei uns ein Einhorn fangen würde.
    Grund des Verhaltens der Menschen gegenüber diesem Volk können auch ganz simple Gerüchte, Sagen und Märchen sein. Das sie wie Katzen aussehen aber wie Menschen gehen, könnten die "ungebildeten" ja eine Art Dämonen in ihnen sehen, oder kleine gefährliche Wichte, die man bekämpfen muss bevor sie Unglück bringen. Das soll aber eher ein lokales Problem sein. Nicht jeder Mensch kennt diese Geschichten und nicht jeder soll dieses Volk fürchten. Da habe ich mich etwas undeutlich ausgedrückt.


    Wahlfriese
    Der Name klingt echt gut :thumbsup: 
    Diese Waffen...
    Naja, klar. Man könnte hier auch einfach eine neue Waffengattung einführen. Soweit ist ja Aborea auch sehr flexibel :D

    Den Wünschen einer meiner Spieler zufolge habe ich mich jetzt auch einmal an einem neuen, einzigartigen Volk versucht. Bitte schaut euch meinen Entwurf einmal an:


    Volk: ??? (Leider ist mir noch kein Name eingefallen)


    Attribute
    ST: -2 (-1)
    GE: 2 (1)
    KO: 0
    IN: 1
    CH: -1


    Klasseneinschränkung: Keine Krieger


    Größe: bis zu 1,0 Meter
    Alter: Durchschnittlich 200 Jahre (100-300 Jahre), seltene Ausnahmen sin 500 Jahre
    Gewicht: Größenabhängig, nicht mehr wie 50 Kilogramm im Durchschnitt
    Fellfarbe: Es gibt einfarbige, gestreifte, gemusterte oder gefleckte Felle in rotbraun, braun, schwarz, ockerfarben, orange oder blauschwarz. Streifen oder Punkte können manches Mal auch fast weiß sein. In anderen Regionen Aboreas könnten sich da noch weitere Variationen zeigen.
    Felllänge: 1 bis 4 cm, selten oder im hohen Alter auch länger
    Augenfarbe: Alle denkbaren Augenfarben, lediglich die Pupille ist immer schwarz


    Götter
    Esma: Die Große Mutter, Gebieterin der Erde und des Wassers
    Horato: Der Große Vater, Gebieter des Windes und des Feuers
    Anesma: Esmas Tocher, Gebieterin über Leben und Tod
    Felian: Horatos Sohn, Gebieter über Chaos und Ordnung


    Herkunft: Aus den Tiefen des Dschungels auf Tulia


    Volksbonus:
    Nachtsicht
    Schlösser öffnen +1 (Athletik +1)
    Rüstung +1


    Über das Volk
    Die ??? sind ein katzenähnliches Volk. Sie sehen eher aus wie Menschen mit Fell, als wie Katzen und gehen daher aufrecht auf zwei Beinen. Ihr Gesicht erinnert eher an das einer Katze. An der Länge, der Farbe und der Fellmenge ihres Schwanzes erkennt man die Zugehörigkeit zu ihrer Familie. Selbst im Alter erreichen sie gerade einmal die Größe eines Kindes. Die Hände sind Menschenähnlich, jedoch sind sie behaart und ihre Fingernägel sind unglaublich robust. Mit ihren Augen können sie selbst in den dunkelsten Räumen sehen. Allerdings können sie in diesen Räumen nur dann Lebewesen ausmachen wenn sie sich bewegen.
    Auf ihrer Heimat Tulia bilden die ??? über 70% der Bevölkerung. Ihre Größte Stadt, Pallux, errichteten sie zu Ehren von Horato. Sie ist von starker Magie durchflutet wodurch es ihr möglich ist über den Bäumen zu schweben. Feinden und ungebetenen Gästen bleibt die Stadt stets verborgen, da sie sich hinter einer dicken Wolke versteckt. In Pallux leben Großteils Magier und Priester.
    Die Hafenstadt Aktullux ist hingegen zu Ehren von Esma gegründet worden. Dort haben die ??? sich nicht nur auf den Handel spezialisiert sondern auch auf die Jagd.
    Auf Palea leben nur ganz wenige ???. Schätzungsweise nicht mehr wie 100. Sie meiden offene Gebiete und verstecken sich in großen dichten Wäldern und Menschenleeren Regionen. Unter den bekannten Völkern Paleas sind die ??? eher unbekannt. Menschen fangen sie meist ein und stellen sie als Zirkusattraktion in kleinen Käfigen aus oder sie töten sie, da sie mit Raubkatzen verwechselt werden.


    Nachtsicht
    In dem Bereich zwischen hell und dunkel, in dem menschliche Augen nur noch Dunkelheit sehen, kann dieses Volk noch Unterschiede wahrnehmen. Die Nachtsicht ist mit der Wärmesicht der Zwerge vergleichbar, nur dass die Nachtsicht nicht an Orten funktioniert an denen 100%ige Dunkelheit herrscht (beispiel: tief in einer Höhle bei Nacht).

    Ich hätte hierzu auch eine Frage wo ich irgendwie immer wieder nicht so ganz durchsteige.


    Zum zaubern brauche ich, wenn es ein Gezielter-Spruch ist, den Rang aus Gezielte-Sprüche und den Intelligenz-/Charismabonus.


    Gezielte Strüche: 5
    Intelligenzbonus: 2


    => Zauberbonus: 7


    Jetzt muss ich noch würfeln.


    Würfelwurf: 6


    => Zauberangriffswert: 13


    Jetzt schau ich mir die Rüstung/Zauberverteidigung des Monsters an.


    Verteidigung: 6


    => Der Zauber trifft!


    Fügt der Zauber dem Monster dann auch noch 7 Schaden zu, wenn er im Grunde darauf ausgelegt ist Schaden zuzufügen?
    Also dann: 7 Schaden + dem Schaden den der Zauber durch Magiepunkte verusacht?

    Schön, dass ihr da eine neue Auflage gemacht habt.
    Ich hätte da allerdings noch ein paar kleine Fragen, als 2.Auflage-Besitzer.


    1.
    Bei den Änderungen zur Dritten Auflage steht unter anderem:
    Zaubersprüche mit direktem Schaden wurden genauer definiert als Schaden/MP, um eindeutig klarzustellen, dass (auch) die Berechnung des Schadens analog zum nicht-magischen Kampf abläuft.


    Um welche Zauber handelt es sich da denn genau?


    2.
    Ihr habt einen neuen Reichweitenmalus im Bereich von 1-3 Metern hinzugefügt.
    Ist das ein Fehler, dass der Wurfspeer dabei einen -1 Malus bekommt?
    Und wenn ja, warum?


    3.
    Feuer, Seite 19 ergänzt: (...) Ansonsten wirkt es wie Feuer und „Entzünden“: (...)


    Ich hatte es so verstanden dass Entzünden eben kein magischen Feuer sei und sich ausbreiten kann.
    Mit dieser Ergänzung verwirrt ihr mich daher etwas. Warum schreibt ihr das da ran, wenn ihr im Satz davor
    schon sagtet, dass dieses Feuer sich nicht ausbreiten kann und auch nicht anderes entzündet?

    Vergleichbares suchen und übertragen?
    Hmm.. nagut.


    Dann hätte ich da noch eine Frage zum SG bei Monstern


    Ein Goblin, wie er Spielleiterheft steht, einen SG von 1.
    Wie verändert sich der SG wenn ich mehrere Goblins habe.
    Beispiel:
    Die Abenteurer greifen eine Großversammlung der Goblins an. Auf einen Blick erfassen sie 50 Goblins.


    Wird der SG nun auf 50 erhöht (1x50) oder bleibt der SG weiterhin bei 1?


    Oder anderes Beispiel
    Die Abenteurern stehen 2 Lindwürmern gegenüber.
    Laut Spielerheft hat ein Lindwurm einen SG von 18.


    Zwei Lindwürmer sind doch schwerer zu bezwingen wie einer.
    Wir der SG nun doppelt so hoch oder bleibt er gleich?

    Im Heft des Spielleiters steht für die Erfahrungspunkte geschrieben:


    1. Die Stufen aller Gruppenmitglieder werden zusammenaddiert.
    2. Die Summe wird mit dem jeweiligen Schwierigkeitsgrad (SG) verglichen.
    3. Dann die Tabelle benutzen und die Differenz wird als Erfahrung gutgeschrieben.


    Gut. Soweit ist mir das alles ja klar.
    Doch ich habe da ein Problem mit dem SG selbst.
    Wie bestimme ich als Spielleiter den Schwierigkeitsgrad von Gegnern, Fallen und Manöversituationen?
    Wenn ich jetzt einmal das Beispiel aus Elisera aufführe:


    Klettern am Hang (SG 8)
    - Weg über den Überhang (MS 12)
    oder
    - Weg über den Riss (MS 8)
    mit Seilen wird der MS um 1 verringert
    mit Kletterhacken wird der MS um 1 verringert


    Wie entsteht daraus also ein SG 8 Manöver?