Posts by Athair

    Ein Abenteuer im Sumpf mit Irrlichtern und sonstigen Trugbildern.


    Da fällt mir noch ein: Dazu ein paar Weiler in der Gegend, ein Problem das gelöst werden muss . Die Schwierigkeit: Mit dem Problem verbunden ist ein dunkles Geheimnis der (evtl. leicht degenerierten) Bewohner rund um den Sumpf. DAS wollen die Bewohner auf keinen Fall öffentlich gemacht haben. Kurz: Die SC haben ein Problem zu lösen, bei dem die Auftraggeber die Sache kompliziert machen.


    In wenigen Worten: Ich würde mir ein Sumpfabenteuer wünschen, das ein wenig in richtung der klassischen Gruselgeschichte, bzw. des Schauermärchens geht.
    Verhandlungen, Monster, unfreundliche Natur ... daraus lässt sich doch bestimmt was machen.

    [...] aber bei einem Spiel, bei dem ich nach dem ersten (Quer-) Lesen den Eindruck habe, dass es sich schnell zu meinem Lieblings-Fantasy-System entwickeln wird, [...]

    Das geht mir ähnlich, obwohl ich die Box noch nichtmal hab.
    Die ganze Konzeptionierung und das, was an Regelwerk zu erwarten ist, finde ich jetzt schon GROßARTIG.


    Zur Zukunft von Aborea habe ich auch Fragen.
    Weniger, was die weiteren Veröffentlichungen anbelangt, als vielmehr, was Vertriebswege, Supporter, usw. betrifft.
    1. Besteht Hoffnung, dass Aborea über den Spielhandel erhältlich sein wird?
    2. Was muss ich tun, um Supporter für Aborea zu werden?

    Für Rolemaster gibt es ja ein paar sehr schöne Sachen, wie Robin Hood - A Giant Outlaw Campaign oder Run Out the Guns!
    Beide benutzen nur einen Teil der Rolemaster-Regeln. Man kann nachvollziehen wie "RM ist ein Werkzeugkasten, nimm dir was du brauchst" gemeint ist. Jedenfalls geht es mir gerade so.
    Während meine RMFRP-Bücher einstauben, lese ich mit Begeisterung Run Out the Guns!
    Das wird sicher am Spieltisch landen!


    Ach, wenn es doch solche Bücher/Produkte auch für den deutschen Markt geben könnte.
    Also: Geht da was, liebes 13Mann-Team?

    Ein Magier lässt sich machen.
    Beschreib mir einfach, wie du dir den Magier/das Magierbild vorstellst.
    Pose, Kleidung, Hintergrund ... einfach ein paar Anhaltspunkte.
    [An liebsten per PM.]


    Für andere Bilder gilt dasselbe.



    Spielmaterial o.ä. für Rolemaster habe ich nicht und kann ich bis auf Weiteres auch nicht beisteuern.
    Wäre Rolemaster eine Frau, dann würde ich meine Beziehung zu ihr ungefähr so beschreiben:
    Eine wunderschöne Dame, die ich aus der Ferne bewundere. Im Moment bin ich noch nicht "reif" für sie.
    :love::D

    Über die Jahre habe ich festgestellt, dass ich gute S/W-Illustrationen und Karten bevorzuge.
    Sie lassen einfach mehr Raum für die eigene Imagination.


    Das habe ich tatsächlich bereits heute vormittag getan, und so wie es aussieht, werde ich tatsächlich konstruktiv beitragen dürfen. :)

    Toll! Freut mich.


    Nun, mit ein bißchen zeitlichem Abstand:
    Das von Windjammer angestoßene Thema ist mMn tatsächlich ein wichtiges.
    Wenn ich mir ansehe, was sich selbst "hochgelobte" Übersetzungen wie Savage Worlds an sprachlichen Schnitzern leisten (dürfen?)... :wacko:
    Als Fan-Initiative zur Verbesserung der sprachlichen Qualität von Rollenspielbüchern verstanden unterstütze ich Windjammers Kritik.
    Besonders weil sie Ansporn ("Ihr könnt das besser!") sein will und nicht Entwertung.


    Rolemaster hat sprachlich einwandfreie Bücher verdient!




    Abschließend: Kritik an einem geliebten Rollenspiel ist immer eine sehr heikle Sache in Foren, weil bei mitlesenden Fans schnell das Gefühl aufkommt, da will einem jemand etwas innig geliebtes madig machen.

    So ist es. Darum ist es auch so wichtig die Kritik entsprechend ihrer Wirkungs-Intension zu formulieren. Hat der Elefant erstmal im Prozellanladen gewütet sind i.d.R. Rettungsversuche für die Kommunikation vergeblich. [In diesem Thread hier ist ja glücklicherweise nochmal alles gut gegangen.

    Meiner Erfahrung nach lohnt es sich, zwischen der Liebe zu einem Spiel und der Kritikfähigkeit an dessen Einzelprodukten klar zu trennen.

    Wahr gesprochen!

    Zum Spielen bin ich leider noch nicht gekommen. Deswegen kann ich nur meine Eindrücke vom Querlesen schildern.
    (Angereichert um ein paar Beobachtungen zum RM-Derivat "MERS".)


    Warum Rolemaster?
    Das erste, was mir gefallen hat war das grundlegende Würfelprinzip: Wenn Fertigkeit + W100 = 111+ dann Erfolg.
    In Kombination mit den verschiedenen Erfolgsstufen (Spekatkulärer Fehlschlag, Ungewöhnlicher Effekt, Teilerfolg) ergibt sich ein Würfelsystem,
    das genau angeben kann WIE erfolgreich ein Charakter beim Ausführen von XY ist. Über die Verwendung des W100 kann man seine Erfolgsaussichten
    in übersichtlichen Prozentwerten ausrechnen (sowas geht bei DSA 3&4 z.B. gar nicht). Darüberhinaus bedient sich das RM-Würfelsystem dem intuitiv
    richtigen Prinzip "je höher desto besser" und ist nicht global gedeckelt (wie. z.B. Warhammer).
    Damit verfügt RM für mich über eines der besten Würfelmechanismen, die ich kenne.


    An den Regeln gefällt mir, dass sie modular sind. Jeder RM-Spielleiter sucht sich, so wie ich's verstanden habe, die Regeln heraus, die er gut findet und verwenden
    möchte. Da die Basis-Regeln ziemlich unkaputtbar sind funktioniert das besser als bei anderen Rollenspielen (vgl. Savage Worlds, D&D 3 oder GURPS).
    Nachteilig ist, dass RM einen beim Zusammenstellen der - für die eigene Gruppe verbindlichen - Regeln ziemlich im Regen stehen lässt. (Mehr als GURPS und erst recht mehr als HERO.)



    Zur Charaktererschaffung habe ich nicht's neues zu sagen außer: Bisher hab ich mit RM noch keinen Charakter fertig bauen können. Hab zwischendrin immer wieder den Faden verloren. Bei MERS gab's durch die Hilfe des SLs keine Probleme. Mit GURPS und DSA 4 bin ich trotz bemühten SLs nicht klargekommen. Beide Punkte-Kauf-Systeme sind zwar feingranular aber für mich zu unflexibel.

    abenteuer. : Ich mag mich irren, aber macht das nicht der "prussian"?

    Nein, der "macht" das nicht. Er hat das ganze lediglich angeleiert. Oliof (Harald Wagener) produziert das Fanzine. Der Mensch, der The Shadows of Yesterday übersetzt und hostet.
    Bislang waren Materialien zu recht unterschiedliches Spielen wie DSA, diversen Indies, V:tM, Labyrinth Lord, D&D 3.5, ... drin.


    Rezensionen gubt's auf folgenden Seiten:
    Story Entertainment
    Also schreib Drudenfusz
    DORP (unter Rezensionen - RPG allgemein - Abenteuer.)
    Blutschwerter-Forum
    Von der Seifenkiste herab



    Oh, den Artikel gibt es immer noch. Müsste dringend überarbeitet werden. Seiner suggestiven Macht enteignet werden.
    Wie auch immer: An Settel würde ich die Entscheidung für oder gegen Abenteuer. nicht festmachen wollen.


    @ Downloads:
    Ich kenne wirklich wenige Leute, die Download-Magazine nutzen.


    @ nicht allzu umfangreich:
    Einzelne Spielmaterialien würden die Sonnenfeste/13Mann-Leute sicher auch hochladen & hosten.

    Als Vorschlag: Bringt doch euere Artikel erstmal im Fanzine Abenteuer. ein.
    Wenn sich abzeichnet, dass ihr (dauerhaft) genug Artikel für ein eigenes Rolemaster-Magazin aufbringt könnt ihr immer noch ein eigenes Projekt starten.


    Quote

    Über Abenteuer.
    Abenteuer. ist ein Fanzine mit Schwerpunkt auf praxisgetestem Rollenspielmaterial, seien es Abenteuer, Spielwelten, Schauplätze oder anderes. Abenteuer. erscheint als Druckerzeugnis etwa drei bis vier Mal im Jahr.


    Und so gestaltet sich die Artikeleinreichung: Wer einen Artikel und zwei Fürsprecher dafür hat, sendet seinen Beitrag an einreichungen@abenteuerpunkt.ch - das reicht eigentlich.

    ... hmm.
    Dann bringe ich mal meine Übersetzungen/Auslegungen der vorgeschlagenen Begriffe an.


    Zelot = Eiferer & religiöser Widerständler.


    Weiteres zu den Zeloten.



    Mystizist = religiöser Schwärmer, der dem Poeten nahesteht.
    Gotteskrieger = Kreuzzügler

    Händler& Kanonenboote veröffentlichen mit dem Hinweis, dass sich HG verschoben hat!
    Wenn das mit dem "Um-Verständnis-Werben" für die Vertauschung klappt, kann es auch passieren, dass High Guard plötzlich auch für Leute interessant wird, für die das Produkt erstmal unattraktiv war. (Und damit genug der Spekulationen! ;) )


    Schließlich möchte ich noch zu bedenken geben, dass ohnehin nicht alle Traveller-Runden jedes Produkt erwerben und
    für die ist die vorgesehene Veröffentlichungsreihenfolge ohnehin kaum von Belang.




    Quote

    Warten wir dann mit der Veröffentlichung auf "High Guard", [...], oder spielt dies eher eine untergeordnete Rolle?


    Auf die Frage würde ich klar mit "Letzeres!" anworten.

    Verschlechterung der Lesbarkeit (kleinere Schrift, gedrängteres Layout etc.)...

    Die deutsche Version von Savage Worlds hat gezeigt, dass ein kleineres Format darauf keine Auswirkungen haben muss.
    Kenntnis, wie die Sache sich bei Traveller verhält, habe ich nicht. Dazu müsste ich die entsprechenden Mongoose-Werke (GRW, Pocket) vergleichen können.


    Ansonsten:
    Die großen Pluspunkte eines kleinen Formats dürften die bessere Handhabbarkeit am Spieltisch und die günstigeren Anschaffungskosten (= größerer Kundenkreis?) sein.
    Der einzige Nachteil, den ich sehe ist, dass ein solches Projekt (unnötig?) Verlagsressourcen bindet.


    Das Vorhandensein einer Pocket-Edition würde mir die Entscheidung, ob ich vom alten Traveller (FanPro) auf's neue umsteigen soll, deutlich einfacher machen.