Zum Spielen bin ich leider noch nicht gekommen. Deswegen kann ich nur meine Eindrücke vom Querlesen schildern.
(Angereichert um ein paar Beobachtungen zum RM-Derivat "MERS".)
Warum Rolemaster?
Das erste, was mir gefallen hat war das grundlegende Würfelprinzip: Wenn Fertigkeit + W100 = 111+ dann Erfolg.
In Kombination mit den verschiedenen Erfolgsstufen (Spekatkulärer Fehlschlag, Ungewöhnlicher Effekt, Teilerfolg) ergibt sich ein Würfelsystem,
das genau angeben kann WIE erfolgreich ein Charakter beim Ausführen von XY ist. Über die Verwendung des W100 kann man seine Erfolgsaussichten
in übersichtlichen Prozentwerten ausrechnen (sowas geht bei DSA 3&4 z.B. gar nicht). Darüberhinaus bedient sich das RM-Würfelsystem dem intuitiv
richtigen Prinzip "je höher desto besser" und ist nicht global gedeckelt (wie. z.B. Warhammer).
Damit verfügt RM für mich über eines der besten Würfelmechanismen, die ich kenne.
An den Regeln gefällt mir, dass sie modular sind. Jeder RM-Spielleiter sucht sich, so wie ich's verstanden habe, die Regeln heraus, die er gut findet und verwenden
möchte. Da die Basis-Regeln ziemlich unkaputtbar sind funktioniert das besser als bei anderen Rollenspielen (vgl. Savage Worlds, D&D 3 oder GURPS).
Nachteilig ist, dass RM einen beim Zusammenstellen der - für die eigene Gruppe verbindlichen - Regeln ziemlich im Regen stehen lässt. (Mehr als GURPS und erst recht mehr als HERO.)
Zur Charaktererschaffung habe ich nicht's neues zu sagen außer: Bisher hab ich mit RM noch keinen Charakter fertig bauen können. Hab zwischendrin immer wieder den Faden verloren. Bei MERS gab's durch die Hilfe des SLs keine Probleme. Mit GURPS und DSA 4 bin ich trotz bemühten SLs nicht klargekommen. Beide Punkte-Kauf-Systeme sind zwar feingranular aber für mich zu unflexibel.