Wenn ich mich recht erinnere beinhalten P19 und P20 immer auch einen Helm. Und wenn irgendjemand darauf verzichtet hat er halt dann bei den entsprechenden "mit-ohne-Helm"-kritischen Pech gehabt -> genauso Arm- und Beinschienen.
Posts by Kunibart
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@ Bard
Sorry, brauche ich alles selbst um meine wirren Gedankengänge ertragen zu können...
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Bei großen Schlachten kommt es natürlich erstmal darauf an ob die Spieler wirklich mitkämpfen oder nur versuchen von hinten zu führen.
Wenn 2 Armeen gegeneinander kämpfen kommt es auf deutlich mehr an als die reine Kampfstärke und Ausrüstung der Truppen, der wichtigste Aspekt ist sicherlich die Moral der Truppe.
z.B. Ein gut Heer von gut ausgestatteten und erfahrenen Söldnern greift eine kleine Stadt an welche von örtlicher Miliz verteidigt wird.
Die Verteidiger sind nicht unfähig aber hinsichtlich Bewaffnung und Erfahrung weit unterlegen, allerdings verteidigen diese Männer (und Frauen?) ihre Heimat und Familien und deren leben. Für Sie ist Rückzug keine wirkliche Option, sie werden bereitwillig sterben damit ihre lieben in Sicherheit sind.Die Söldner dagegen sind lediglich durch ihren Sold motiviert, es gibt für Sie keine Motivation den Kampf gegen einen hohen Blutzoll zu gewinnen, sie werden sich bei starkem Widerstand wohl zurückziehen und ein anderes Ziel suchen. (Was nutzt alles Geld der Welt wenn man Tot ist?)
Solche Faktoren werden natürlich stark durch die Führung auf jeder Seite beeinflusst (-> z.B. Spieler) wenn z.B. in der Stadt sowieso Hoffnungslosigkeit herrscht und es den Führern nicht gelingt den Kampfgeist der Verteidiger zu wecken ergeben diese sich vielleicht ohne Kampf. (Lieber als Sklave leben als in Freiheit zu sterben...)
Genauso kann der Führer des Söldnerheers seine Männer motivieren, z.B. indem er dafür sorgt das sie keinen Nachschub haben und schlichtweg verhungern müssen wenn sie die Stadt nicht nehmen. Oder er hat eine über jeden Zweifel loyale Elitetruppe dabei die jeden der desertiert sofort stellt und hinrichtet. (An der Front hat man wenigstens eine Chance zu überleben...)
Für jede Truppe ist es natürlich sehr motivierend wenn ihr Anführer in erster Reihe mitkämpft anstatt sich irgendwo in seinem Zelt zu verkriechen...
Ich denke wenn die Spieler irgendwo mitkämpfen und selbst zur Führung gehören, ihre Männer ordentlich auf sich eingeschworen haben - und sich taktisch halbwegs geschickt anstellen - dann reicht ihr Einsatz dort - wenn er erfolgreich ist - durchaus die Schlacht zu gewinnen.
Bei mir sind die Gegenspieler zumeist taktisch nicht sonderlich klug, sie zeichnen sich eher durch Härte und Brutalität aus als durch Taktik und Strategie.
(-> Es sei denn die Spieler legen sich um jeden Preis mit jemandem an der etwas geschickter ist.)
Dadurch wird es einfacher taktisches Verhalten zu belohnen unabhängig davon ob die Spieler jetzt selbst über irgendwelche taktische Erfahrung verfügen.Also kurz gesagt, ich würde große schlachten nicht auswürfeln sondern den Ausgang eher anhand der Situation entscheiden.
Wenn die Spieler natürlich selbst Kriegsherren sind wird das ganze etwas schwieriger. Dann muss man viele Aspekte berücksichtigen: Aufklärung, Versorgung, Austattung, Moral, Führung auf Truppebene, Befehlsübermittlung....Aber meistens sind die Spieler ja eher irgendwo ein kleines (aber wichtiges) Rädchen in der Kriegsmaschinerie, wenn es Story-relevant ist kann man dann auch den Ausgang der Schlacht von Anfang an festlegen (bis auf den Bereich den die Spieler kontrollieren / überblicken.)
z.B. Ein Menschen-Königreich hat seine letzten Truppen zusammengezogen um sich der gewaltigen übermacht einer Ork-Armee, welche seit Monaten plündernd durchs Land zieht, zu stellen.
Der Ausgang der Schlacht lässt sich relativ leicht vorhersagen, die Orks sind 5:1 in der Überzahl und durch ihrer bisherigen Siege hoch motiviert. Die Menschen sind abgekämpft, haben alle Schlachten bisher mit hohen Verlusten verloren, die besten Truppen sind lange verheizt, der König gefallen.
Die professionellen Soldaten suche nur noch einen Ehrenhaften Tod, die Milizionäre hoffen ihren Lieben mehr Zeit für die Flucht zu verschaffen.Kurzum, die Menschen rüsten zur letzten Schlacht und ziehen gegen die Orks ins Feld, die Spieler haben einige der besten Truppen um sich versammelt und wollen als Speerspitze der Menschen ins Herz der feindlichen Armee stoßen, den Kriegshäuptling der Orks stellen und töten. Das wird die restlichen Orks demoralisieren und in die Flucht schlagen und das Blatt für sie wenden, da sind sie sich sicher.
Und tatsächlich, es gelingt ihnen wie sie geplant haben, die Orks in ihrer Nähe ergreifen in Panik die Flucht und die Spieler verfolgen sie und machen jeden den sie Erwischen nieder.
Als sich der Tag dem Ende zuneigt ziehen sie, sicher das sie gesiegt haben, zurück zum Schlachtfeld.
Allerdings müssen sie dort feststellen das der Rest der Armee der Menschen niedergemacht wurde, die Schlacht also verloren wurde und die Armee der Orks bereits weiter gezogen ist und fröhlich das plündern fortsetzt.
Das einige Hundert von ihnen geflohen sind haben die meisten Orks nicht einmal bemerkt, allerdings können sich die verbleibenden Stämme nicht auf einen neuen Anführer einigen und bald zerfleischen sich die Orks gegenseitig um ihre Beute...
Vielleicht wäre der Kriegshäuptling sowieso auf der Siegesfeier von einigen seiner Konkurrenten ermordet worden... wer weiß.
Vielleicht werden die Helden, die einzigen Überlebenden und Zeugen der Schlacht, wenn sie Versuchen aus ihrer Leistung Profit zu schlagen, als Deserteure und Feiglinge mit Schimpf und Schande verjagt...
Genau das gleiche wäre wohl auch passiert wenn sie sich gleich vor der Schlacht gedrückt hätten...
Aber wer weiß das schon.Und btw, wer kann mir sagen warum ich schon wieder soviel Unsinn schreibe...
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Entspricht es nicht sogar den originalen Regeln das bei einem Fehlschuss in den Nahkampf ein Angriff mit OB 0 gegen den anderen Kombattanten durchgeführt wird?
So handhabe ich es zumindest und das funktioniert ganz gut, wenn der befreundetet Kämpfer das Ziel (teilweise) verdeckt sollte man hier Modifikationen für entsprechende harte Deckung benutzen.
Der bessere Schütze hat eine geringere Chance sein eigentliches Ziel zu verfehlen also auch eine geringere Chance seinen Kameraden zu treffen.
(Schlimm ist das nur bei den Magiern in der Gruppe, die haben zumeist keinen sooo gewaltig großen OB für ihren Feuerstrahlen da gehts schon öfters mal dem Krieger in den Rücken... )
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Bei Shuriken handelt es sich im eigentlich Sinne nicht nur um Wurfsterne sondern um alle arten von versteckt tragbaren Wurfwaffen also auch Messer oder Bo Shuriken. (z.B. die Berühmten Haarnadeln etc.) sowas kann man dann prinzipiell natürlich auch zum zustechen benutzen aber eher gegen wehrlose / unbewaffnete Gegner. Mit einem Wurfstern würde man sich wohl eher selbst verletzen.
Wenn du abgedrehte Waffen zulassen willst würde ich eher den Kometenhammer für den Derwisch empfehlen, auf kurze Distanz kann man den auch als Wurfwaffe benutzen.
Eine Bola im Nahkampf wäre im Prinzip vergleichbar mit einer Schleuder mit befestigtem Stein, so eine art Bola gibt es auch, allerdings hat diese dann nur eine Kugel anstatt 3 und ist somit wieder eine eigenständige Waffe...
Grundsätzlich ist es natürlich möglich mit einer Bola auch zuzuschlagen anstatt sie zu werfen, allerdings wird man dabei bei weitem nicht die Effektivität der eigentlichen Verwendungsweise der Waffe erreichen. Ich würde also für reine Wurfwaffen einen merklichen OB-Malus vergeben wenn man sie im Nahkampf benutzt. (-20 bis -30 ) - das Design der Waffe ist ganz klar für den Fernkampf / Wurf ausgelegt - die meisten Nahkampfwaffen haben ja auch sehr geringe Reichweiten und große Mali wenn Sie geworfen werden.
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Natürlich sind Anwendungen wie Patzer ausgleichen, sich am Seil durch die Gegend zu schwingen (und dabei anzugreifen), einem Gegner einen Faustschlag verpassen und im gleichen Zug eine Waffe ziehen eher die Üblichen beeindruckenden Manöver. (Sowas klappt dann auch öfters mal... )
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Normalerweise handele ich mit soetwas lebensgefährlich schwachsinnige aber irgendwie auch genial coole Manöver ab. -> Ich springe jetzt dem Drachen ins Maul und Schlitze ihn von innen auf! -> Absurd -10 aber wenns klappt sicherlich ein klasse Erlebnis...
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Also ich habe es bei dem einen Spieler der einen Vertrauten hat so gehandhabt das ich dann einen eigenen Charakterbogen für das Vieh gemacht habe.
(Allerdings war das ein vertrauter auf Basis der Dunklen Essenz, weiß grade nicht auswendig wie die Liste heißt.)Da bei der Stufe des Zaubers festgelegt war das der Vertraute WW mit 3/4 der Stufe des Spielers macht habe ich dann festgelegt das der Vertraute immer 3/4 der Erfahrungspunkte des Charakters hat. (sobald er mal den mächtigeren Spruch drauf gelegt hat ist es dann 1:1 aber das dauert halt ein bisschen...)
Gemacht habe ich das aber auch erst nach dem der Charakter 2-3 Stufen mit dem Vertrauten rumgelaufen ist und das Vieh immer wichtiger wurde und immer mehr gemacht hat wo ich dann willkürlich festlegen musste wie jetzt die Wahrnehmung etc. von dem Raben ist und wie viel mehr OB und TP er jetzt hat...
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Also für die allermeisten Wurfwaffen macht das einfach überhaupt garkeinen Sinn, alleine schon weil man sie doppelt entwickeln muss. (Kein Spieler würde sich eine offensichtlich so schwächlich-schwachsinnige Waffe zusätzlich entwickeln, da ist es besser sie Wegzuwerfen und eine richtige Waffe zu ziehen...).
Und wenn man jetzt z.B. Speere benutzt sind die Regeln ja eigentlich schon klar definiert.
Eine andere Frage ist natürlich ob man als SL Wurfangriffe auch ohne Abzüge im Nahkampf zulässt oder sogar so weit geht und sie zusätzlich zum Nahkampfangriff erlaubt...
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Ich würde es über Gassenwissen oder Kontaktieren abhandeln.
Es sei denn natürlich es handelt sich hierbei um eine wirkliche, vollständige Sprache mit komplexer Grammatik etc. dann wäre Kommunikation mit einer entsprechenden erlernbaren Sprache auch machbar.
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Nun ich haben für "Funktioniert wie ein Schild" bisher nur die Interpretation gehabt und gekannt das es genau wie ein normales Schild schützt.
Sprich DB gegen Nah- und Fernkampf gibt gegen eine limitierte Anzahl Gegner (hier gibt es dann auch wieder unterschiedliche Meinungen wie man ein normales Schild nun einsetzen kann...).
Ich denke die Beschreibung dient vor allem dazu den Zauber etwas einzugrenzen, in den meisten Rollenspielen sind magische Schilde eher eine Art Schutzsphäre die in alle Richtungen gegen alle Angriffe wirken.
Der Zauber Schild dagegen verleiht 25 DB gegen einen bestimmten Gegner / Bereich.
Das man ihn nicht mit einem Schild kombinieren kann sehe ich dann eher als Maßgabe damit der Zauber nicht zu mächtig wird, es spräche sonst nichts dagegen z.B. links ein normales Schild und rechts den Schildzauber einzusetzen aber da bewegen wir uns wieder Richtung dem 2-Schild-doppel-Schildstoß-Krieger...
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Bei uns wird Schild meistens von den Magiekundigen benutzt wenn sie sich in einem Kampf bedroht sehen, da diese meistens keine brauchbare Rüstung, keinen hohen RE-Bonus, keine Waffe mit nennenswerten Angriffs- und Paradewerten ect. haben ist das dann meistens auch der gesamte DB den sie haben...
Natürlich ist der Zauber sicherlich einer der interessanteren um ihn auf Runenpapier oder in Form eines Spruchgegenstands zu haben. Ein brauchbares Schild wird aber mittelfristig wohl deutlich billiger und effektiver sein.
Für Fernkämpfer ist der Zauber übrigens auch sehr brauchbar um sich vor feindlichem Feuer zu schützen.
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Ich denke das System ist eher Nebensächlich beim Rollenspiel, die meisten auf dem Markt gängigen Systeme sind grundsätzlich mit ihren stärken und schwächen spielbar.
Und mit einem guten Spielleiter, guter Gruppe und brauchbarem Plot macht es einfach spaß egal welches System man jetzt spielt.
Die meisten Systeme haben ihre mehr oder wenig gute Spielwelt gleich mitgeliefert und bieten hier die Möglichkeit direkt anzusetzen.
Dies ist bei Rolemaster nicht so und darin sehe ich für Rolemaster sowohl die absolute stärke als auch schwäche.
Man kann Rolemaster für jede Welt benutzen aber man braucht halt eine Spielwelt, muss sich diese eventuell selbst erdenken.Man kann natürlich jede Spielwelt auch für Rolemaster benutzen (Adventurien etc.) aber am stärksten ist das System einfach bei eigenen Welten.
Von daher würde ich sagen das Rolemaster sich vor allem an erfahrene Spielleiter die gerne selbst Welten basteln richtet. (Und auf Spielerseite an Leute die gerne in so etwas Chaos anrichten... ;))
Von daher empfinde ich auch eher das RMSS als RMFP als System der Wahl (wobei das ja theoretisch kompatibel ist...) um auch ein bisschen Steampunk zu realisieren.
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Ich sehe es so das zur Kontrolle von Wer-Gestalten und Verwandlungen Grundsätzlich jeweils Lycantropie kontrollieren genutzt / gewürfelt werden kann.
Siehe dazu auch Beispielmodifikationen im Charakterhandbuch.
Wenn der Charakter dies gut genug beherrscht kann man irgendwann in Routine-Situationen auch mal darauf verzichten.
In RMFP handelt es sich hierbei um einen Nachteil und es kann schon mal passieren das man seine Gruppe im Blutrausch hinmetzelt...
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Das ist halt nach den Regeln so, wenn man die Waffe in die linke Hand legt muss man sie ja auch noch mal entwickeln... Und den Wurf von Waffen muss man ebenfalls seperat entwickeln.
Bei Bastardschwert / -axt gibt es sicherlich jeweils vergleichbare 1-H / 2-H Waffen die jeweils besser sind - das Bastardschwert gibt dafür halt eine höhere Flexibilität da man es jeweils der Situation angepasst benutzen / kombinieren (Schild, Parierdolch...) kann.
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Im Deutschen GRW auf Seite 56... na das wird meine Magiekundigen aber freuen.
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Ich denke das Rollenspiel geht hier ähnliche Wege wie auch der ganze Rest der Gesellschaft - es verlagern sich einfach Teile ins Internet.
Weil es hier wesentlich einfacher ist schnell Leute kennen zu lernen die ähnliche Interessen haben und diese mit denen auszuleben.Ich habe früher an diverse Chat, Email und Forenbasierenden Rollenspielen (und MMO´s sofern man dies dazurechnen mag) Teilgenommen bin aber Heute nur noch "analog" unterwegs.
Das Problem ist das die meisten internet-basierenden Rollenspiele sehr schnell extrem viel Zeit verschlingen und dann schnell andere Lebensbereiche zu kurz kommen.Da ist einmal die Woche ein netter Abend am mehr oder weniger runden Tisch mit guten Freunden einfach doch viel angenehmer und meistens auch ein "Wochenhighligt" im Vergleich zur 3-5 Stunden täglichen RS-Berieselung.
Potential fürs Internet sehe ich vor allem da wo alte Gruppen sich früher aufgrund räumlicher Trennung (Wegziehen zum Studium etc.) aufgelöst haben.
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Hier ist dann entsprechend der SL gefordert. Vor allem da nicht jeder Gegenstand so wie angegeben auch in die Welt des SL passt und hier entsprechende Anpassungen gemacht werden müssen / sollten.
Den Vertrauten wie in den Zauberlisten angegeben zu interpretieren ist denke ich für die meisten die beste Lösung.
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Ich finde man muss sich hier als Spielleiter auch nicht sklavisch an die Regeln halten und bei jedem Angriff vorher auswürfeln wie der Gegner jetzt denn nun angreift, es muss vor allem zur Situation passen. (Bei tierischen Gegnern mit mehreren verschiedenen Angriffen macht es mitunter durchaus Sinn den Angriff per Wurf zu bestimmen.)
Der Krallenangriff stellt ja einen Alternativangriff da, der Ork wird kaum seine Waffe wegstecken und mit den Klauen weiterkämpfen - es sei denn vielleicht seine Waffe ist ein Bogen und er hat keine Nahkampfwaffe oder seine Nahkampfwaffe ist eben zerbrochen...
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Ich handhabe es so das wir für den Angriff den gleichen Wurf wie für das statische Manöver benutzen (sofern der Zauber gelingt). Bei gezielten Sprüchen kommt dann der Entsprechende OB dazu.
Ich habe es aber allgemein auch lieber wenn nicht übermäßig viel gewürfelt wird weil dies in meinem Augen den Spielfluss hemmt und die Atmospähre zu Regelbelastet werden lassen kann.
@ Ecthelion: Der Patzerbereich von Sprüchen müsste normal 01-05 sein oder irre ich da?