Posts by Kunibart

    Eigentlich finde ich das weglassen von Waffenkatas ganz gut, somit behält der Kriegesmönch wenigstens ein paar schwächen. - Und mit Entwicklungkosten von 4 kann wer will ja auch trotzdem eine Waffe erlernen und benutzen - wer aber eher eine Kombination aus Waffen & Waffenlos wünscht sollte vielleicht lieber einen Haudegen spielen. (Welcher ja trotzdem vom Konzept her einem Kriegsmönch entsprechen kann.)

    Ich denke es wird fast überall eine "dominante" Kultur (Volk) geben welches andere Völker prägt, solange man sich in deren Einflussgebiet bewegt sollte man mit Sprache, Geld etc. gut zurechtkommen.


    So war Latein in Europa über Jahrtausende weit verbreitet, natürlich bedeutet zurechtkommen keineswegs das dies mit jedem gelingt. Allerdings wird man in jeder Gemeinde jemanden finden der zumindest teilweise eine verbreitete Sprache beherrscht.


    Anders sieht es natürlich bei Reisenden aus die tausende Kilometer, unüberwindbare Wüsten etc. überwinden, diese gelangen dann schnell in Bereiche die vollkommen fremd sind.


    Aber das man alle 200 Km eine neue Sprache benutzen muss empfinde ich als eher unrealistisch.


    Ich denke eine Gemeinsprache oder Einheitswährung wird dann unrealistisch wenn sie einfach als gegeben existieren und selbst keinen Hintergrund haben.

    Ich benutze recht gerne das Konzept einer Handelssprache, also eine Sprache die von Händlern verschiedener Sprachen genutzt wird um Geschäfte abzuschließen.
    Für Wirte z.B. wäre es dann durchaus auch Sinnvolle eine solche Sprache zu nutzen / beherrschen - aber andere als Handelsgespräche lassen sich in dieser Sprache dann auch nur suboptimal führen (Wert 4-6 maximal).


    In Reichen mit vielen Völkern und Kulturen ist es recht Wahrscheinlich das eine Sprache als "Gemeinsprache" überall Amtssprache ist. Z.B. die Sprache der Dominierenden Rasse / Kultur, der Gruppe mit dem größten Bevölkerungsanteil.


    Das ist ja Heutzutage auch durchaus gängig in den meisten Staaten.


    In meiner Welt ist die Gemeinsprache die Sprache des sehr dominanten Imperiums und entspricht auch der Menschensprache (welche das Imperium gegründet haben).
    Ein einfacher Ork aus der Grenzregion wird die Sprache nur schlecht sprechen, wenn überhaupt.


    Problematisch ist eine Gemeinsprache dann wenn man ständig zwischen x reichen hin und her reist...

    Ich finde man kann auch immer wieder gute Ideen hier im Forum finden. Die Diskussion zwischen verschiedenen Spielleitern und der Ideenaustausch bietet immer wieder viel Potential und Inspiration.

    Der Begriff Heiler war wohl eher allgemein gefasst als spezifisch auf den Rolemaster Beruf bezogen.


    Wenn man einen Heiler lediglich als Heiler aufbaut wird er immer relativ "unattraktiv" - nur neben dem Kampf stehen und nachher die Reste zusammenflicken kann recht unbefriedigend sein.


    Grade der Wundheiler bietet hier Potential wenn man einen kämpfenden Heiler haben will - also einen Kämpfer der im Kampf bereits die kleinen Wehwehchen an sich selbst wieder stopft und nachher die der Gruppe.


    Man kann natürlich auch einem Kleriker die wichtigsten Heilungslisten aus der geschlossenen Leitmagie als zusätzliche Basislisten geben für einen eher Magieorientierten Heiler.


    Aber im Endeffekt ist vor allem auch das Selbstverständnis des Heilercharakters mit seiner Heilerfunktion ein wichtiger Faktor - und ein richtiger Zahnreißer-Wundheiler kann halt sehr Stilvoll sein und viel Spaß machen.
    Der Wundheiler ist auf jedem Fall der Beruf bei dem es am meisten Sinn macht entsprechende Ausrüstung zu haben - die medizinisch relevanten Fähigkeiten sind hier fast alle Jedermann. - Wenn man in einer Welt spielt in der Magie nicht gerne gesehen ist oder gar illegal ist es vielleicht sinnvoller diese nicht - oder nur verborgen anzuwenden.


    Wundheiler sind als Mentalisten auch nicht an die Doktrin eines Gottes gebunden also hier wesentlich freier in ihren Handlungen und Konzepten.

    Er muss lediglich seine Fokus Geschwindigkeit entsprechend entwickeln oder einen Beruf wählen der über entsprechende Geschwindigkeits- Spruchlisten (Essenz oder Mentalismus) verfügt.


    Damit kann er dann Ganz einfach 2 Pfeile pro Runde feuern (200% Handlung, allerdings nur alle 2 Runden beim Fokus).


    Selbstkontrolle kann von allen Teilmagiekundigen und Magieunkundigen günstig erlernt werden.


    Langbogen empfiehlt sich eher nicht wegen den hohen Abzügen beim Laden, eher ein Kompositbogen. Wenn er in der Vorbereitungsrunde auch Feuern will benötigt er einen Kurzbogen (Laden 50%, Feuern 30% Fokus 20% Aktivität = -30 auf den Angriff).


    Spezielle Listen für Pfeilangriffe gibt es meines Wissens beim Magenten (Hinterhalt im Fernkampf).


    Einen Pfeil als Nahkampfwaffe zu benutzen halte ich für eher weniger sinnvoll:
    - Der Pfeil verfügt über keinen brauchbaren Griff.
    - Seine Bauart ist nicht darauf ausgelegt der Energie eines Stoßes zu widerstehen.
    - Um relevante Verletzungen zu verursachen müsste der Pfeil in verwundbare Stellen gestoßen werden: Augen, Mund


    Hier wäre es Sinnvoller wenn der Spieler - wenn er sowieso viel in Selbstkontrolle legt - noch Fokus Waffe schnell ziehen entwickelt.
    Dann kann er im Nahkampf eine Einhandwaffe ziehen und damit zu stechen / schlagen.


    Eine weitere Ergänzung wäre noch die Verwendung eines magischen Bogen mit reduzierter Nachladezeit anstatt OB-Boni. (Vergleiche Treasure Companion).
    Anstatt eines mag. +15/+20 Bogen könnte man z.B. auch einen Kompositbogen mit 0% Nachladezeit haben (2 Schüsse mit -10 Pro Runde) oder einen Langbogen mit 10% Nachladezeit (2 mal mit - 20 OB). -> Zu erwerben mit entsprechenden Hintergrundoptionen -> Charakterhandbuch oder GRW

    Ich würde nicht sagen das es Grundsätzlich notwendig ist - aber sehr stimmig und passend - wenn der Wundheiler seinen Medizinkoffer mit allerlei Sägen, Zangen und Messern mit sich umher schleppt.

    Den Wundheiler kann man durchaus als eine Art Chirurg betrachten, seine Zauber aber auch Fähigkeiten weisen schon gut darauf hin.
    Der Wundheiler nutzt die Macht seines Geistes um Verletzungen zu reparieren - wahrscheinlich sehr viel "mechanischer" als Heiler / Göttliche Heilung.

    Ein Schild das schon dutzende Schlachten ohne Wartung hinter sich hat ist dann vielleicht auch nicht mehr Stabil.
    Ich nehme hier allerdings zumeist an, insbesondere bei erfahrenen Kriegern mit entsprechenden Ausbildungspaketen, dass allgemeine Wartungsarbeiten auch zur täglichen Routine gehören.
    Und die Erfahrenen Krieger sind auch meistens die dann als Aktion mal ansagen das sie ihre Waffen und Rüstungen reinigen / pflegen.


    Die Römische methode ein Schild los zu werden ist ja auch eventuell nutzbar: Einfach ein Pillum werfen, welches dann im Schild stecken bleibt und es so unbenutzbar macht.

    Bei einem halbwegs brauchbar gefertigten Schild würde ich davon ausgehen das ein Schild generell stabiler / haltbarer als eine Waffe ist.


    Außerdem besteht bei dem Angriff auf das Schild eher ein Grundsätzliches Problem - die Annahme wäre hier ja das es wesentlich einfacher ist das Schild zu treffen als den Gegner - bei Rolemaster ist es allerdings Grundsätzlich nicht möglich einen bestimmten Punkt am Gegner anzugreifen.
    Also müssten man hier dann erst optionale Regeln für Trefferzonen entwickeln damit es Regeltechnisch Sinn macht - womit man allerdings das ganze System verändert und deutlich mehr Arbeit hat.


    Zum anderen - wenn jemand wirklich die Energie zur zerstörung des Schilds an dieses Anbringt dann wird er dabei mit relativer Sicherheit auch den Schildträger beschädigen / Zerstören da dieser ja direkt am Schild dranhängt.



    Abgesehen davon macht es bei Rolemaster bei den allermeisten Gegnern nicht so viel Sinn - den Aufwand um das Schild zu vernichten sollte man lieber auf die vernichtung des Gegners konzentrieren.


    Wenn jetzt Spieler es umbedingt notwendig haben sowas zu machen dann sollen sie halt eine Fertigkeit wie Entwaffnen - Schild mit Zweihandwaffe entwickeln. (Oder die freundlichere Lösung: Alternativ beim entwaffnen allgemein erlauben statt der Waffe auch das Schild zu entfernen.
    Allerdings sollte das entwaffnen eines Schilds zumeist deutlich schwerer sein als es bei einer (einhändigen) Waffe ist.

    Hm aus dem GRW sieht es halt so aus als würden beide Fähigkeiten einfach auf der Bewegungsmanöver-Tabelle angewand als modifikation beim Sprinten oder laufen.


    Genauer betrachtet reduzieren natürlich auch Klettern ect. den ABM von daher ist es so auch ok - aber "normale" Rüstungen verlieren dann doch deutlich an relativer Behinderung...

    Für das was ein (Essenz) Magier braucht sind die Abzüge finde ich kein wirkliches Hinderniss, "echte" Rüstungen scheitern sowieso an ganz anderen stellen da die Entwicklung dafür kaum bezahlbar ist.


    Das gleiche gilt auch für einen Haufen Waffen, kaum ein Magier wird wirklich ernsthaft mehr als eine Waffe entwickeln. (Die meisten eher garkeine.)


    Was die Wegelagerer angeht, sogar wenn in der Welt Magier häufig sind - wirklich gefährlich werden die erst auf hohen Stufen - jeder Krieger der mit einem Kompositbogen halbwegs umgehen kann ist potentiell gefährlicher als ein Magier der alle 2 Runden einen Schockstrahl mit OB ~ 40-50 raushaut. (+ Vielleicht einen gespeicherten Spruch)


    Wenn 5 Räuber eine Gruppe aus einem Kriegsmönch, Magier und Krieger angreifen dann würde der Krieger wohl 3 und die beiden anderen jeweils einen Pfeil abbekommen - wenn es sich um einfache Wegelagerer handelt.

    Hm bei mehreren Tagen ohne Schlaf ist -25 ja wirklich noch zimlich großzügig finde ich... also bei 24 Stunden ohne Schlaf habe ich schon merkbare Einschränkungen.
    Bei 36 Stunden ohne Schlaf kommt dann immer wieder Sekundenschlaf ect.


    Natürlich sieht es anders aus wenn man halt jede verfügbare Sekunde dann doch kurz schläft... (z.B. in der epischen, 4 Tage andauernden Schlacht halt doch mal in einer Gefechtspause 30 minuten zu pennen...)

    Naja es gibt ja diverse Künstler ect. die von sich behaupten mit 1-2 Stunden schlaf am Tag auszukommen...


    Grundsätzlich sollte es auch möglich sein mehrer Tage mit powernapping ect. durchzuhalten aber früher oder später wird man hier und da defizite entwickeln. (Reitzbarkeit, Konzentrationsschwäche, Sekundenschlaf ect.)

    Hallo zusammen,


    die beiden Fähigkeiten Sprinten und Ausdauernd laufen machen mir jetzt schon etwas länger zu schaffen.


    Laut GRW wird sprinten bei jedem Manöver mit entsprechender Geschwindigkeit (ab *3) auf den Manöverwurf angewendet. Auf ausdauernd laufen wird nicht genauer eingegangen.


    Im Charakterhandbuch steht dann, dass ausdauernd laufen lediglich bei strategischen Bewegungen zum Einsatz kommt.


    Meine Probleme damit sind:


    Werden (taktische) Bewegungsmanöver nicht allgemein deutlich zu einfach wenn man diese Fähigkeiten mit einbezieht?
    - Normale ABM werden locker von einem halbwegs brauchbaren Sprinten / Laufen wert ausgeglichen. Mit einer P20 rennt der Krieger dann immer noch besser als so mancher untrainierter.


    Wenn man sich nach dem Charakterhanbuch richtet wird Sprinten dann plötzlich unter umständen leichter als Joggen. (wenn für Joggen ebenefalls ein Bewegungsmanöver fällig wird.)


    Kann hier jemand etwas Licht in diese Fähigkeiten bringen?
    Ich würde vermuten, dass diese Fähigkeiten nur für Strategische Bewegungen gedacht sind. z.B. um den Verlust von Erschöpfungspunkten zu reduzieren ect.

    Bei 60 Soldaten auch 60 mal zu würfeln wäre denke ich als SL wirklich übertrieben, man hat dann ja auch nicht 60 Charakterbögen da liegen. (normalerweise)
    Also entweder man hat eine Vorhut oder 2-3 Kundschafter die würfeln oder man würfelt halt allgemein, 60 paar Augen können natürlich eine Menge sehen.
    Aber wenn der Trupp sich im Ritt befindet, am besten noch in einer Gegend wo nicht ständig mit Überfällen gerechnet wird, ist es schon unglaublich schwer jemanden zu entdecken der sich ein paar Meter in die Büsche oder den Wald geschlagen hat und halbwegs getarnt oder versteckt ist.


    Sofern hier kein Spieler beim verstecken patzt könnte man es sich komplett sparen überhaupt zu würfeln.

    Ich glaube in der ersten Runde +5 initiative danach -1 müsste aber auch noch mal nachgucken.


    Der einhändige Einsatz von Stangenwaffen, insbesondere Speeren, hatte mich auch schon interesiert.


    Für die Stangenwaffen welche primär Hiebwaffen sind halte ich einen einhändigen Einsatz, relativ egal wie stark derjenige ist, für nicht praktikabel.


    Bei Speeren denke ich das es Grundsätzlich schon möglich ist diese einhändig einzusetzen, ich würde dann allerdings keine Parade damit zulassen.


    Eine Variante die auf jedem Fall möglich wäre ist die kombination Wurfspeer + Schild.


    Aus der Historischen entwicklung würde ich schließen das die Kombination Schild + Speer sich nicht durchgesetzt hat. In Zeiten der Phalanx war der Speer einfach eine der Primärwaffen wärend Schwerter eher exotisch waren.
    Die Römischen Legionen benutzten ihre Speere als Wurfwaffen und vor allem um die Schilde ihrer Gegner unbrauchbar zu machen und kämpften dann mit dem Schwert.
    Später kamen dann Piken und Hellebarden in Mode -> Gewalthaufen aber auch nur zweihändig geführt.

    Meine Idee ging ja gerade davon aus, das die WWs in höheren Stufen zu leicht zu schaffen sind, ohne das es dafür einen erkennbaren Grund gibt.
    Wenn man aus den WWs Fertigkeiten mit einigermaßen hohen AP-Kosten macht, dann muss ein Charakter wenigstens was dafür investieren, das er gute Rettungswürfe hat.


    Wie gut die Rettungswürfe sind hängt ja primär davon ab wie groß der Stufenunterschied zwischen Zauberer und Ziel ist, daher wird der Wiederstand auch nicht grundsätzlich besser sondern nur gegenüber weniger starken Gegnern.
    Im gleichen Zug werden eigene Magieangriffe auch mächtiger gegen schwächere Gegner, ich denke das ist Teil der Spielmechanik und auch normal.


    Im Charakterhandbuch wird, als Argumentation für eine Fertigkeit Wiederstand. Angeführt, dass Magieunkundige meistens keine boni auf die WW durch attribute haben im Vergleich zu Magiekundigen.


    Was ich allerdings selbst nicht als Problem sehe.