Posts by Nuh-Ghad

    Die Zauber an sich finde ich noch nicht ganz so problematisch, auch die benötigten Materialien lassen sich vielleicht noch besorgen.


    Aber der Zeitaufwand, der benötigt wird, um einen durchschnittlichen Zufallsbeutegegenstand herzustellen, ist in meinen Augen weder für die Spieldynamik noch die Welt tragbar.

    Mache ich ähnlich, Rubycon. Es ist für mich als SL auch sehr viel leichter und machbarer, eine richtig coole Seite zu gestalten (vielleicht auch als eine Zusammenfassung), anstatt ein ganzes Pamphlet zu verfassen. Das kommt vielleicht cool, allerdings schaffe ich das auch nur einmal pro Dekade.

    Du glaubst doch wohl nicht, dass wir einfach nur kommentarlos mitlesen? :D


    Nee, im Ernst, finde ich ne gute Idee. Zumal mir bei der SW doch noch viele Zusammenhänge nicht ganz klar sind.

    Ich muss gestehen, dass ich das Abenteuer auch noch rumliegen habe und nicht ganz schlau draus werde. Ist die Stadt jetzt eine Ruine, in der nur noch ein paar Monster und V'rama Vair, die mittlerweile eine Halbgorgone ist, rumwuppen und zudem ein paar Götter in Waffen gebunden sind?

    Dafür! :thumbup:


    Gerade diese Im-Mittelalter-war-es-aber-so-und-so-Argumente sind zum einen häufig nur das Nachplappern von Halb- oder Populärwissen, und zum anderen zwingen sie dem Thema eine Legitimationspflicht auf, die ein phantastisches Rollenspiel nicht haben sollte.

    Handwerkliche Skills können hingegen durchaus häufiger zum Einsatz kommen. Wenn man z.B. gerade einen Piratenangriff erfolgreich abgewehrt hat, kann der Umgang mit Holz sehr hilfreich sein, um die beschädigte Kogge wieder klar zu machen.

    Klettern, Schwimmen, Reiten, Wahrnung und Schleichen/Verbergen sind für mich die unverzichtbaren Grundskills und ich rate neuen Charakteren immer dazu, diese zumindest rudimentär zu entwickeln. Und wenn sich jemand dagegen entscheidet (was völlig ok ist), sollte sich derjenige überlegen, warum sein Charakter etwas nicht kann (z.B. nicht schwimmen, da aus Wüste stammend).


    Desweiteren finde ich es sinnvoll, dass ein Charakter ein Handwerk oder eine Dienstleistung beherrscht, mit der er auch außerhalb des Abenteurerlebens Geld verdienen könnte.


    Ansonsten finde ich die große Auswahlmöglichkeit an Skills zwar gut, aber natürlich muss man auch hier wieder auf die Spielbarkeit achten. Auch die verschiedenen "Schätzen"-Skills sind in meinen Augen etwas übertrieben.

    Ich habe jetzt zwar gerade kein historisches Fechtbuch zur Hand, aber ich habe den Kampf mit dem Mantel vor Jahren in einer barocken Fechtgruppe gelernt. Man kann den Mantel entweder mit einer schwungvollen Bewegung um die Linke wickeln und dann tatsächlich zum Abwehren benutzen (gegen entsprechend leichte Waffen), oder man kann ihn an einer Seite festhalten und mit Hilfe des Degens auf den Gegner werfen, um diesen zu irritieren oder gar zu Fall zu bringen (ähnlich wie mit einem Netz).


    Insofern gab es auf jeden Fall eine solche Verwendung in der Geschichte. Ich stimme jedoch Rubycon zu, dass nicht der historische Beleg, sondern die spieltechnische Verwendbarkeit entscheidend ist. Ich bezweifle zum Beispiel, dass es Handgelenkarmbrüste oder Wurfmesser in Oberarmscheiden auch wirklich gab. Aber im RS können das geile Gimmicks sein! 8)

    Wenn Heilung bedeutet, einfach nur die Sprüche in die Chars zu pumpen, ohne sich um Reinigung der Wunde, Verbände, Schienen und Ruhelage Gedanken zu machen, mag das funktionieren. Für meinen Geschmack ist das aber zu sehr D&D. Davon abgesehen kann auch ein Heiler eine Fernkampfwaffe nutzen oder mit beeinflussender Magie in den Kampf eingreifen.

    Ganz ähnlich handhaben wir es auch. Zwar sind wir gerade auf einen 14-Tage-Rhytmus umgestiegen, spielen aber auch in der Woche und dann so 4-5 Stunden. Am Anfang jeder Session muss dann einer die Erlebnisse der letzten Woche zusammenfassen (was je nachdem sehr amüsant ist, weil ja jeder den Abend anders erlebt und Prioritäten setzt).


    Wenngleich ich manchmal auch Bock hätte, einfach noch ein paar Stunden weiter zu spielen, schätze ich doch diese kurzen und dafür regelmäßigen Abende sehr. Alle drei Monate ein fettes Rolemasterwochenende zu organisieren, kann (wenn's terminlich passt) natürlich total klasse sein. Wenn ich aber ausgerechnet an diesem Wochenende als SL feststelle, dass ich nicht richtig bei der Sache bin (Stress im Job, Ärger in der Beziehung, etc.) würde ich wahrscheinlich mir und den Spielern total das Spiel vermasseln.


    Davon abgesehen ist eine regelmäßige Runde natürlich ein Luxus, den man (wenn man aus der Schule raus ist) verdammt selten hat.

    Bei den Erschöpfungspunkten stimme ich auch voll zu. Die kann man getrost rauslassen, zumindest gab es bei uns nie das Problem, dass die Kämpfe unrealistsich lang gedauert hätten, um sie in einer Plattenrüstung zu führen. Ausnahme wären vielleicht ein olympisches Langstreckenrennen...aber im Kampf? Nö.


    Initiative: mache ich ähnlich, nur mit "Reaktionsbonus/5 +W10"..rechnet sich leichter. Ob nun der "schnellste" zuerst ansagt, was er macht oder der "langsamste" ist mehr eine philosophische Streitfrage, aber im Grunde handhabe ich es auch so: jeder sagt reihum was er machen will - und bei Konflikten entscheidet die höhere Initiative.


    Bei der 150+ -Regel mag ich es einfach möglichst oft auf der kritischen Tabelle würfeln zu dürfen. Es gibt nichts schöneres als Spieler mit Tränen in den Augen, wenn sie 2 E und einen B auswürfeln dürfen - und bei keinem Wurf über 30 kommen. ;) 
    Beste Grüße,
    Erafal

    Sehe ich auch so. Zwar ist die Vorstellung, dass die Chars einen Kampf nach 5 Minuten wegen Erschöpfung abbrechen müssen, für mich ausgesprochen reizvoll. Andererseits müsste ich dann auch für meine NSC's Buch über die Erschöpfung führen, und das ist mir einfach zu anstrengend.


    Wir rechnen Reaktionsbonus/ -5 + 1W10. Demnach ist derjenige mit dem niedrigsten Wert zuerst dran. Danach wird hochgezählt. Und wer Ini hat, sagt auch seine Handlung an.


    Jau, 150+ mit mehreren Kritis und super. Und wenn dann noch zusätzliche Kritis (z. B. durch ein Feuerschwert) hinzukommen, nimmt der Tränenstrom kein Ende.... :thumbsup:

    Meiner Meinung nach einer der Großen Vorteilen in Rolemaster das man Familienerbstücke (erwürfelte Gegenstände) nicht gleich am ersten Abend ersetzt weil man wesentlich ebsser ausrüstung findet, sondern lange Freude an ihnene hat.

    Na ja, das hängt natürlich stark von der jeweiligen Kampagne ab, aber ich weiß, was du meinst. Und es stimmt schon, wenn jemand schon unwiederbringliche Optionspunkte in einen Gegenstand investiert, kann man auch davon ausgehen, dass er ihn sorgsam behandelt und nicht gegen den nächsten Interrozetor austauscht. 8)

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass zufällige Optionen durchaus einen gerade entstehenden Charakter inspirieren können. Wie den Mönch aus unserer Gruppe damals, der die Option "Lycanthrop" bekam (es wurde schließlich ein Werbär draus), und für den sich ein cooler persönlicher Plot daraus ergab, mit innerer Zerissenheit, Kampf des Verstandes über den Instinkt, etc. Blöd ist natürlich, wenn man etwas erwürfelt, das überhaupt nicht zum Char-Konzept passt (cholerischer Barbar mit Sonderbonus auf SD), daher lasse ich beim Würfeln insgesamt einen Joker (sprich: Neuwurf zu).


    Ansonsten finde ich es aber auch fair, wenn Chars mehrere Optionspunkte für den Gegenstand ihrer Wahl ausgeben (das spezielle Familienschwert mit den ganz speziellen Fähigkeiten, etc.). Allerdings rate ich meinen Spielern davon eher ab, da eben auch Erbstücke nicht davor sicher sind, gestohlen zu werden oder bei einer Gefangennahme zu verschwinden (wenngleich sich daraus je nachdem interessante Verwicklungen ergeben können).

    Meines Erachtens entspricht dies eher einer solchen Fertigkeit, die ich ja separat (und für hohe Kosten) erlernt habe, das beide Waffen in einer speziellen Art und Weise geführt werden und damit beide Angriffe den gleichen OB haben.

    Ich muss gestehen, dass ich mich damit ein bisschen schwer tue. Nicht von der Logik her, sondern weil der 2händige Kampf damit tierisch gepimpt wird. Immerhin hat dieser ja im Vergleich zum 1handkampf schon den immensen Vorteil, dass es zwei Angriffe pro Runde gibt.

    Ich halte es da wie Storm.


    Grundsätzlich gebe ich dir aber Recht, dass man hier die Kleriker sehr viel genauer betrachten sollte, um dem Priesterspiel gerecht zu werden. Dafür ist natürlich wichtig, dass man das Portfolio des Gottes genau kennt und sich vernünftig damit auseinander setzt. Denn wenn man in Rubycons Beispiel die Kosten für Klettern runtersetzt - was Sinn macht, wenn es ein Berggott ist - sollte man das ausgleichen, indem man z.B. die Kosten für Schwimmen hochsetzt. Und das sollte man sich (ggf. zusammen mit dem Spieler) gut und gründlich überlegen.


    Auf jeden Fall bedarf es einer an die Runde und Kampagne angepasster Regelerweiterung.

    Sehe ich auch so. Ich stelle mir im Zweifelsfall die Frage "Was würde Jason Statham tun?" und fahre dabei (nach meinem Geschmack) in Sachen Balance ganz gut. 8)