Posts by Nuh-Ghad

    Das Schöne ist ja, dass die Vorteile der Zauberkundigen ja auch für NSC's gelten. Wenn ich meine Runde frustrieren will, schicke ich ihnen einen beschleunigten Zauberer entgegen, der mit Klingen-/Geschossabwehr und Knochenbruch um sich wirft. Wenn die Gruppe ein bisschen paddelig ist und vielleicht noch ein paar schlechte WW's hat, gerät sie da ganz schnell in ernste Bedrängnis. :evil:


    Ich finde es durchaus angemessen, dass Nicht-Zaubernde den Zaubernden am Anfang überlegen sind, während sie später von den Zaubernden übertroffen werden. Immerhin steigen N-Z's am Anfang meist schneller auf (da sie oft an forderster Front kämpfen kassieren sie häufig mehr EP). Die Z's kommen eben langsam aber gewaltig. ^^


    Ich bin nach wie vor ein großer Fan der Teilmagiekundigen und sehe gerade bei diesen Berufen einen herausragenden Vorteil gegenüber anderen Systemen.

    @ Bard Rhys: Ich sehe die Sache genau wie du. ;)


    Aber zurück zum Thema:
    Vielleicht sollte man sich generell darauf verständigen, was für eine Art von Rollenspiel man bevorzugt. Die meisten hier im Forum propagieren ja eine realistische Herangehensweise. Was ist möglich, was ist historisch korrekt, was ist ballistisch machbar, etc. Ist ja auch ok.


    Aber vielleicht ist das nicht immer der richtige Weg. Vielleicht kann es auch mal besonderen Spaß machen, sein Rollenspiel cineastisch zu gestalten. Da kann dann auf einmal der Krieger 10 Orks mit einer Gurke umhauen, und der Dieb knackt das Sicherheitsschloss mit einer Fischgräte.


    Warum sollte man sich in Sachen KO-Schlag nicht mal an Spocks Würgegriff oder Xenas Ich-unterbreche-die-Blutzufuhr-zu-deinem-Gehirn-Schlag orientieren? Ist vielleicht nicht jedermanns Geschmack. Aber auf jeden Fall mal eine andere Sicht der Dinge. Schließlich gibt es beim RPG kein richtig und falsch, sondern nur ein "wir haben Spaß zusammen" oder eben nicht.

    Es gab in einem der RM2 Companions eine kritische Tabelle für Sparring (also Übungskämpfe). Die verwende ich immer, wenn ein Char mit Waffen kämpft und seinen Gegner schonen möchte. Zusätzlich kann er (wenn er wirklich sanft sein will) noch die Angriffstabelle für Brawling verwenden. Das alles ist zwar trotzdem nicht ungefährlich, senkt aber das Risiko ein tödlichen Treffers erheblich. l


    Wenn du jedoch K.O. im Sinne eines gezielten Bewußtlosschlagens meinst, so verwende ich hier (nach RM2/RMC) ausschließlich die Fertigkeit "Niederschlagen"Subdual. Denn es ist meiner Meinung ziemlich schwierig, jemanden ohne größeren Schaden auszuknocken. Ansonsten gibt es auch noch eine kritische Tabelle für Subdual, die kann man je nachdem auch verwenden.

    Ich würde es davon abhängig machen, inwiefern der Spieler den Kampf selbst steuert. Gerade bei dem Beispiel mit einem intelligenten Schwert ist er ja im Grunde gar nicht beteiligt, gleiches gilt, falls der SL den Familiar steuert. Wenn sich natürlich der Spieler eine coole Taktik überlegt, wie der sonst so nutzlose Nacktnasenwombat plötzlich die Gruppe vor dem Erzdämonen rettet, sollten ruhig beide was davon haben, und sei es, dass der Familiar irgendwann aufsteigt. Wobei ich mich gerade frage, was ein Stufe 10 Wombat so alles anstellen könte.... 8|

    Ich denke der Magier ist sogar noch relativ gut dabei. Da gibt es eine ganze Reihe von Zauberkundigen, die vor der 5. Stufe gar nicht erst aus dem Haus gehen müssen, weil sie sofort vermöppt werden.


    Und ich bin nach wie vor ein Verfechter der Hausregel, nur einmal gezielte Sprüche für alle Strahlen zu lernen. Zugegeben, das macht den Magier relativ mächtig. Aber da er ja trotzdem jedesmal zaubern muss (und nicht einfach nur einen Pfeil abfeuert), hält sich das in Grenzen. Jedenfalls ist mir noch nie ein Magier deswegen machtmäßig davongaloppiert.

    Puh, Regeln für Dämmerung? Ich denke, dass ich da im Zweifelsfall je nach Situation und gesundem Menschenverstand einfach spontan Mali von -5 bis -25 festsetzen würde. Zu viele Gedanken würde ich mir jedoch nicht machen, da man sonst auch bald anfangen kann, ab der dritten Runde Abzüge für Schweiß im Auge zu geben. ;)

    Vor allem macht der Tarotmagier andere Spieler neidisch, weil er eine unglaubliche Bandbreite an Sprüchen hat (von Kampf- bis Heilmagie). Und über die Karten hat man als SL eine tolle Möglichkeit, subtil auf den Spieler einzuwirken. :rolleyes:

    Das werte ich mal als ein "nein, es gibt keine superdupercoolen Extraklassen, die kein Mensch braucht, die man aber trotzdem gern im Regal stehen hat, falls man mal einen Spieler mit Sonderwünschen hat". ^^

    Soweit ich das einschätzen kann, ist die Anzahl der Klassen zugunsten der Ausbildungspakete doch deutlich eingeschränkt. Gibt es überhaupt in Zusatzbänden von RMFSS & Co. Exotenklassen(ich denke auch gern an den Forcemage oder den Kristallmagier aus RMC/RM2), die über die Standardklassen hinausgehen?

    Wobei genau solche Kombinationsangriffe nicht unrealistisch sind. Wenn ein Wolf oder Puma Dich anspringt, tut er das, um Dich zu Boden zu reißen. Gleichzeitig will er an deine Kehle. Regeltechnisch sind das zwei Angriffe, die gleichzeitig ausgeführt werden.

    Jau, in dieser Weise handhabe ich es auch. Wobei die evtl. nachfolgenden Angriffe nur dann zum Tragen kommen, wenn der erste gelingt (springt der Puma vorbei, kann er sich ja schwer festkrallen ;) ). Aber wie gesagt, sowas lasse ich eigentlich nur beim ersten Angriff zu.

    Du sprichst da natürlich ein wahres Wort, Ecthelion. Die von mir vorgeschlagene Regel wäre natürlich extrem spielerfreundlich, wird jedoch auch dadurch beschränkt, dass der Krieger nur auf einen niedrigen Bonus kommt, den er auch nicht steigern kann, es sei denn, er investiert in das teure "Gezielte Sprüche".


    Grundsätzlich gehört natürlich ein Gegenstand, der Strahlen verschießt, eher in Magier- als in Kriegerhand.



    Ich habe es mal bei einem Artefakt so gehandhabt: Es handelte sich um ein Mondschwert, das 2x täglich "Mondstrahlen" verschießen konnte (regeltechnisch wie Schockstrahl). Seinem Träger (einem Krieger) habe ich gestattet, ein Viertel seiner Fertigkeitsränge für Langschwert zuzüglich Stufenbonus Waffe und GE-Bonus als Bonus einzusetzen. Mein Argument dabei war, dass der Umgang und die Vertrautheit mit dem Schwert entscheidener war als der Skill für Strahlen.


    Ist aber nur ein Beispiel.

    Gezielte Sprüche würde ich auch verwenden.


    Dem Krieger, der in den seltensten Fällen gezielte Sprüche hat, würde ich jedoch auf jeden Fall seinen Geschicklichkeitsbonus, vielleicht sogar noch Stufenonus für Waffen anrechnen. Immerhin muss er ja "nur" mit dem Stab zielen, insofern ähnelt das der Benutzung eines Blasters, da er keinen Zauber wirken muss.

    Ich bin ja vielleicht etwas naiv, aber "Fanprojekt" und "Wir übersetzen mal die englische Ausgabe" scheinen mir doch vom Umfang her arg unterschiedlich bewertet zu sein.


    Wie wäre es denn stattdessen mit kleineren Brötchen, vielleicht eine Zusammenfassung von Regeln, Optionen und Hausregeln auf 20 Seiten? Hier könnten Erfahrungen aus allen Editionen zum Tragen kommen.

    Tiere sind für mich vor allem Erstschlagspezialisten. Wenn wir mal von einem "normalen" gefährlichen Tier ausgehen (Wolf, Puma, etc.), so greift dieses in der Regel ja an, weil es hungrig ist oder sich bedroht fühlt. Wenn das Ziel (sprich: der Abenteurer) heftige Gegenwehr an den Tag legt, wird das Tier den Kampf vermutlich ziemlich bald wieder abbrechen.


    Aber auch bei einem gezielt angreifenden Tier (wenn es z.B. in Vertrauter ist) werden eher Schnelligkeit und Kraft entscheiden, nicht jedoch die Taktik. Darum greife ich beim ersten Angriff meist auf die mehreren Attacken des Tieres zurück, damit es so möglichst viel Schaden verursacht (Beispiel: ein Puma springt sein Opfer an, krallt sich fest und beißt es in den Nacken; ergibt drei Angriffe, Rammen, Kralle und Biss). Anschließend hängt es dann ganz vom Verlauf ab, vielleicht verbringt das Tier auch zwischendurch eine Runde mit Fauchen und Drohgebärden. Oder es hat sich (aufgrund des Angriffserfolgs) festgebissen und verursacht jede Runde einen automatischen Angriff/Schaden.

    Alternativ KÖNNTE man sich ja mal einfach so zum Rolemastern treffen - würd mir dafür sogar das Buch kaufen (man muss ja wissen, worum es geht) - wenn ihr es ertragen könnt mit nem alten Sack (vergreiste 40) zu spielen.

    Das mit dem alten Sack ist nicht so wild (bin mit 31 ja auch kein Teenie mehr :rolleyes: ), aber ich sehe da eher ein Problem in der Terminfindung. Und da ist die Feencon vielleicht gar nicht so übel, da wir da ja ohnehin alle sind. Und Storm und ich bieten ja auf jeden Fall Runden an (Samstag abend und Sonntag mittag).

    Ja, die gute Optionalität und Adaptierbarkeit spricht auf jeden Fall für RM. Ganz gleich, welchen Stil man bevorzugt, man kann die Regeln immer seinen Bedürfnissen anpassen.


    Bunte Charakterkonzepte fällt mir noch ein. Eine wahre Flut an Möglichkeiten, was man alles spielen kann. Anders gesagt,es läßt sich vermutlich jeder Charakter aus der weiten Fantasywelt durch RM abbilden, sei es jetzt Elric von Melniboné, Geralt von Rivien, Rumo von Zamonien oder Rincewind der Zauberer.


    Kampf, realistische Verletzungen und Heilungen sind auch ganz klare Pluspunkte. Hier werden nicht einfach nur Hitpoints reduziert, hier gibt es kein "ich bin zu mächtig für dich" - hier muß auch ein Elitekrieger in Prunkrüstung anfangen zu schwitzen, wenn zwei Gobbos ihn mit spitzen Stöcken bedrohen.

    Stimmt, ich habe mal einen magischen Attentäter auf dem Lied "Spaceman" von Babylon Zoo aufgebaut und einen Plot drum gesponnen.


    Ansonsten sehe ich das ähnlich, Inspiration kann von überall kommen. Ich händige meinen Spielern magische Gegenstände immer mit Text und einem Bild, das ich irgendwo im Internet finde, aus. Solche Gegenstände haben mich auch schon zu manchem Abenteuer inspiriert.