Posts by Nuh-Ghad

    Ich erinnere mich dunkel daran, dass man -5 auf OB und B&M erhält, wenn man Arm- und Beinschienen trägt. Stimmt das? Oder ist das durch die Rüstungsmali abgedeckt?

    Immer, wenn mich jemand fragt, wie die Kämpfe bei Rolemaster laufen, erkläre ich ihm, dass hier ein fünfjähriges Mädchen mit einem Kieselstein Sauron töten kann - zumindest theoretisch! :D


    Und genau dieses unberechenbare Element finde ich großartig! Ob RM deswegen tödlicher ist...keine Ahnung. Aber der Tod kommt plötzlicher! :evil:

    Viel entscheidener als die Stärke finde ich hierbei die Körpergröße. Nehmen wir an, ein kräftiger 1,90m großer Mensch schlägt mit einem 2m langen Bambusstab zu. Der wiegt zwar fast nichts, dennoch wird er aufgrund der Sperrigkeit und der ungünstigen Kraftverteilung am Griff damit ungefähr soviel Schaden anrichten wie mit einer nassen Küchenrolle. Mit zwei Händen (und somit einer besseren Verteilung) sieht es ganz anders aus.

    Wie verhält es sich jetzt eigentlich mit der 2-Waffen-Kombo? Die Kombination (z.B. Langschwert rechts, Dolch links) muss doch als seperate Fertigkeit gelernt werden, deren OB niedriger als der der Hauptwaffe (also z.B. Langschwert) sein muss. Und dann gibt es noch den -20 Malus auf links. Habe ich mir das jetzt (vor Jahren) falsch gemerkt? Und wie ist der Unterschied zu jemandem, der keinen zweihändigen Kampf gelernt hat und sich einfach nur 2 Waffen schnappt? :cursing:

    So mache ich es auch. Besonders einprägsam für Spieler sind Akzente und Dialekte. Wer hier ein bisschen Talent hat und seine Stimme ein wenig zu changieren und modellieren vermag, der kann eine ganze Kolonne von unvergesslichen NSC's vor den Ohren seiner Spieler entstehen lassen.



    Wer hier ein bisschen Inspiration braucht, dem kann ich wärmstens Hörbücher empfehlen, die von Dirk Bach, Rufus Beck oder Jochen Malmsheimer gelesen werden. Die sind wahre Meister im Charaktere erzeugen! :thumbup:

    So mache ich es auch als SL, ich denke, "Die Schattenkrieger von Dunland" ist schuld, dass ich mir nie selbst ein Rolemaster-Kreaturenbuch gekauft habe. ;)

    Das ist aber auch ein besonders gelungenes Teil! Vor allem wegen dem "Höhlenkomplexgenerator"! :thumbsup:

    NSC entstehen eher im Kopf als auf dem Papier. Wenn man einigermaßen sicher in den Regeln ist, kann man evtl. OB oder andere Fertigkeiten auch schnell improvisieren. Viel wichtiger finde ich, dass man eine genaue Vorstellung von dem Charakter hat, wie er aussieht, wie er spricht, wie er auf andere wirkt.


    Wenn ich mal ansonsten Leute für den Kampf brauche (Räuber, Orks, etc.), greife ich gern auf die Mers-Module zurück. Die haben im Anhang eigentlich fast immer Werte für wilde Tiere und diverses "Kanonenfutter".

    Im RM2 Arms Companion gibt es die unübersetzbare Fertigkeit Unhorsing, die zum Tragen kommt, wenn man einen Reiter, nun ja, eben runterholen möchte.

    Ich denke magische Gegenstände benutzen kommt zum Tragen, wenn man sich auf den Gegenstand einstimmen und ihn identifizieren möchte. Wenn es aber tatsächlich um das Abfeuern geht, dann ist hier meiner Meinung nach auf jeden Fall gezielte Sprüche richtig, denn die Frage ist ja dann nicht, ob ich dem Zauberstab einen Strahl entlocken kann, sondern wie gut ich damit treffe. Schließlich ist ja gezielte Sprüche ein OB und spiegelt somit die in Jahren erworbene Treffsicherheit eines Zaubernden wieder.



    PS: Ich traue mich ja gar nicht zu sagen, dass meine Spieler nur eine einzige gezielte Sprüche Fertigkeit haben und die für alle Strahlen anwenden. Auf jeden Fall sind dadurch die Magier bislang nicht zu mächtig geworden.

    Als Torwache würd ihn wahrscheinlich zum nächsten Stadttor schicken. So einer riecht per se schon nach Ärger! Da soll sich doch der Kollege vom Nordtor drum kümmern...

    Schönes Ding! Oder von der Gruppe verlangen, dass sie erstmal den Passierschein A28 vorzeigen zwecks Einfuhrgenehmigung... :thumbsup:

    Sagen wir so, wenn sich ein Spieler dazu ausführlich Gedanken macht und vielleicht sogar eine spezielle Tasche samt Aufbewahrungsbehälter maßschneidern lässt, den Inhalt regelmäßig überprüft oder sogar auswechselt (wenn es beim Schwimmen im Fluss unbrauchbar geworden ist), dann bin ich gern bereit, hier mit mir reden zu lassen und auch einen schnellen Griff zum Kraut zu gestatten. Gleiches gilt natürlich auch für andere Ausrüstungsgegenstände.


    Ich mag nur diese typische Ich-habe-immer-alles-griffbereit-am-Gürtel-Mentalitätnicht, wie sie von manchen gern von irgendwelchen Computerspielen übernommen wird. Dafür habe ich in meiner Runde sowohl die benötigte Zeit als auch den möglichen "Stauraum" der unterschiedlichen Körperzonen festgelegt.

    Das ist zwar ein anderes Thema, aber ich bin als Meister ziemlich streng, was dieses "ich hole es aus meiner Gürteltasche" angeht. Liegt vielleicht an meinen Larp-Erfahrungen, aber man findet im Kampf nie auf Anhieb das, was man braucht. Tatsächlich neigen Spieler ja dazu, pauschal erstmal alles in grenzenlose Gürtel- und Umhängetaschen oder Rucksäcke zu stopfen, um dann mit einem sichereren Griff die Streichholzschachtel mit dem Heilkraut zu finden. :rolleyes:


    Nee, Gegenstände hervorzerren dauert bei mir mindestens 2 Runden, auch ohne Benommenheit. Aber wie gesagt, das ist ein anderes Thema.

    Meine Fresse, vielleicht sollte ich bei den Preisen mein "Court of Ardor" auch mal verticken! 8|



    Um aber auf den Ausgangspunkt zurückzukommen: Die Wirkungszeit der Kräuter sollte natürlich stark von der Form der Verabreichung abhängen. Eine vorbereitete Saleb lässt sich nunmal schneller auftragen als ein Tee, der erst gekocht werden muss. Kräuter gegen Benommenheit finde ich völligen Humbug, denn es dürfte ja schon mehrere Runden dauern, bis man so ein Kraut zur Hand hat und es jemandem einverleibt.


    Grundsätzlich sollten Kräuter ihre Wirkung in Ruhephasen entfalten, wenn also beispielsweise nach dem Kampf eine Wunde vom Heiler versorgt wird, ein Verband angelegt wird, etc. In so einem Fall spielen dann die laufenden Runden keine so große Rolle mehr.

    Ich finde es hier eleganter, als SL einfach dafür zu sorgen, dass eine derartige Häufung von "gleichen" Gegenständen nicht vorkommt und die Spieler daher auch gar nicht erst in die Versuchung geführt werden.


    Denn wenn man es reglementiert, läuft man wieder einmal Gefahr, entweder sich selbst ein Bein zu stellen (weil die Regeln ja dann auch für NSC gelten) oder aber von findigen Spielern überlistet zu werden.

    Ich habe mich jetzt auch nochmal ein bisschen informiert. Tatsächlich hat - vom ME-Hintergund abgesehen - RMX doch viele Parallelen zu Mers. Gut, wer erst einmal mit den großen Jungs gespielt hat, dem wird die Pizzabande-Version nicht mehr ausreichen. Aber ich stimme WoeRie zu, es ist für schmales Geld eine Möglichkeit, einen abgespeckten Klassiker unter den Rollenspielsystemen kennenzulernen. Und RM hat nunmal bei vielen immer noch den (unbegründeten?) Ruf, ein ebenso kompliziertes wie ausuferndes Regelwerk zu bieten, das eher abschreckt als anlockt.


    Fazit: Meins ist es nicht (wenngleich ich mir vielleicht RMX doch mal zulege; ein 90-Seiten-Regelwerk kann man auch mal bequem für spontane Spielabende in den Urlaub mitnehmen :rolleyes: ). Aber wenn es hilft, mehr Leute für Rolemaster zu begeistern, soll es mir nur Recht sein.

    PS: Ich fordere eine globale Taschengolderhöhung

    Amen!!! :thumbsup:



    Davon abgesehen: Jau, soll die Kluft ruhig groß sein! Schließlich braucht man ausgehungerte und unterbezahlte Bauern für die wütenden Fackelschwingermobs. 8o


    Im Ernst, der Unterschied kann/muss/darf hier wirklich gravierend sein.

    Eigentlich müssten daher Waldläufer und Animisten alle Goldstückmillionäre sein, wenn sie nur mal ein Kraut finden und (selbst ohne Magie) einfach kultivieren würden.

    He, he, gar kein schlechter Ansatz. Aber dann könnten sich auch noch Alchemisten in den Club der Dagoberts einreihen. Schließlich können die (theoretisch) magische Gimmicks am Fließband verkaufen und haben so gar keinen Grund, auf gefährliche Abenteuer auszuziehen. ;)



    Im Ernst, selbst ein knapp bemessener Schatz katapultiert den Durchschnittsabenteurer doch sofort in die Liga der oberen 10000. Aber welcher Char zieht denn wirklich realistische Konsequenzen daraus und setzt sich zur Ruhe? Schließlich wollen alle in den Staub der Straße, ganz gleich, ob sie ein Kupferstück oder zehn Mithrilbarren im Rucksack haben.

    Eben, die Wohngegend spielt hier eine enorme Rolle. Zwar bin ich kein Ultraverfechter von Das-war-im-Mittelalter-so-also-muss-es-auch-im-Fantasy-so-sein, aber dennoch ist ja eine Münzwährung eher was für den "urbanen" Gebrauch. Auf dem Land spielt der Tauschhandel eine sehr viel größere Rolle. Wenn also der Bauer seinen Pflug vom Schmied reparieren lässt, zahlt er ihm statt Geld vielleicht eher einen Sack mit Rüben.


    In diesem Kontext denke ich auch, dass ein Goldstück eine ganz gute Hausmarke als Jahresverdienst ist.




    BTW: Mit unterschiedlichen Währungen kann man herrlich Unfug treiben. Vor allem dann, wenn die meisten kein übersichtliches Dezimalsystem haben, sondern in völlig abstrusen Bahnen rechnen (die in der englischen Währung verwendeten Florin, Crown, Shilling, Sixpence, etc. sind hier eine hübsche Inspiration). Ein gewiefter Geldwechsler kann hier eine Gruppe, die zu viele Schätze mit sich schleppt, mal eben ganz schön schröpfen! :D

    Ja, bzw. spielt es außerhalb der Stadt keine Rolle mehr.


    Waffen in einem Zeughaus oder einer Aservatenkammer unterzubringen ist zwar keine üble Idee, allerdings handelt es sich dabei doch schon um einen recht "modernen" Akt der Logistik. Insofern würde ich so etwas nur in Städten machen, die sehr fortschrittlich sind.